Peta Majas Media @masdalu (Bag. 5)

Esai ini saya buat dalam rangka penelitian kuratorial dan usaha mewacanakan praktik artistik seniman Dalu Kusma yang membuat karya dengan medium media sosial Instagram, @masdalu. Esai ini sudah pernah dimuat di situs web @masdalu pada tanggal 8 Juni 2019.

Pada esai kali ini, saya ingin menyinggung praktik Dalu Kusma lainnya dalam mengelola @masdalu, yang menurut saya tak kalah berarti dibandingkan post-post yang ia unggah di bagian feed. Tampak di permukaan, bahwa, praktik yang saya maksud tersebut, yang sudah tentu performatif (sebagaimana telah saya coba ulas di bagian sebelumnya[1]), dilakukan oleh Dalu dengan sederhana, sesederhana mengikuti tren para netizen yang senang berbagi hal-hal yang bukan hanya berupa dokumentasi pengalaman terkait sebuah peristiwa, tetapi juga merupakan preferensi kultural yang bersifat personal—entah itu dalam hubungannya dengan kegiatan konsumsi, narsistik, ataupun niatan baik untuk mendistribusikan informasi. Yang sedang saya bicarakan ialah kritisisme @masdalu di fitur Instagram Stories.

Untuk mengulas posisi seni dari Instagram Stories @masdalu, pertama-tama saya akan mencoba menguraikan sebuah spekulasi tentang kemungkinan adanya perbedaan persepsi yang tercipta—sebagai dampak dari mekanisme komunikasi—dari tampilan halaman konten Instagram Stories dengan halaman Profil sebuah akun Instagram. Spekulasi ini mengacu kepada pola yang ada pada semua akun Instagram yang terjangkau dalam pengamatan saya selama ini, mulai dari para influencer hingga akun-akun biasa yang saya ikuti. Dengan kata lain, spekulasi ini belum tentu bisa berlaku pada keseluruhan kasus yang ada di dalam jagatraya Instagram, tetapi tetap layak untuk dipikirkan. Selanjutnya, spekulasi terhadap persepsi tersebut akan menjadi dasar kita untuk melakukan spekulasi kedua, yaitu mengenai motif-motif yang mungkin mengiringi tindakan seorang netizen dalam mendistribusikan konten di Instagram Stories. Dua spekulasi ini, nantinya, akan dikaitkan dengan motif @masdalu dan bagaimana Dalu Kusma membangun suatu modus berbahasa dalam rangka mengganggu daya tangkap “penonton” Instagram Storiesnya. Praktik dalam melakukan modus berbahasa itu juga akan saya lengkapi dengan menarik konteks wacana mengenai “oprek-oprek teknologis” yang berkembang di ranah praktik seni media di Indonesia.

Keberadaan Sementara dan Minimal, untuk Berada Lebih Lama dan Maksimal

Sejumlah ahli, dan para influencer yang juga kemudian dianggap “ahli”, yang menaruh perhatian tinggi terhadap media sosial, berpendapat bahwa Profil sebuah akun merupakan representasi terpenting untuk memahami bagaimana seseorang membuat identitas diri (persona—tanpa huruf “l”) di dunia maya, untuk membangun “brand” tertentu yang dilekatkan pada dirinya sebagai seorang netizen. Pada Instagram, apa yang disebut “profil” ialah tampilan depan sebuah akun yang di dalamnya termuat segala konten yang diunggah oleh pemilik akun. Profil adalah etalase yang sangat menentukan, yang secara tersirat juga menunjukkan kualitas manner seorang netizen dalam mengelola, menata, dan mencitrakan dirinya ke khalayak dunia maya. Bagi mereka yang terobsesi menjadi influencer, misalnya, Profil adalah area vital.

Namun, kita juga kerap menemukan para pengguna atau netizen Instagram aktif yang justru senang menghadirkan Profil-nya dalam keadaan kosong melompong, atau hanya berisi konten dua hingga lima posts saja. (Perhatikan: saya bukan sedang menyebut akun-akun bodong, tetapi akun-akun aktif).[2] Pada beberapa akun, saya perhatikan, kekosongan ini terasa mempunyai maksud, dan bukan dalam arti si pemilik akun tersebut malas mengunggah post baru. Indikasi itu bisa disadari—tentunya sejak kemunculan fitur Arsip—dengan memperhatikan akun-akun yang dengan sengaja menghilangkan beberapa post yang sudah pernah dibagi di halaman Profil, dan setelah berselang beberapa waktu, post tersebut dimunculkan lagi (dengan jumlah like dan comment, serta keterangan tanggal unggahan yang sama). Tindakan itu seakan menyampaikan pesan bahwa si pemilik akun tengah “menata ulang” tampilan Profil. Atau, keinginannya untuk menunjukkan beberapa konten saja, sesuai mood. (Fenomena ini juga telah dibingkai Dalu menjadi salah satu konten text-image @masdalu).

Menurut saya, “perombakan etalase” merupakan aksi representatif, aksi yang juga memuat makna tertentu, begitu juga dengan aksi mempertahankan “profil yang sepi”. Agaknya, “profil sepi” ini tidak berada dalam pola-pola tingkah laku netizen kebanyakan (yang mengincar penambahan jumlah follower lewat tampilan Profil persuasif dan konsisten), tapi lebih merupakan pencitraan strategis untuk membangun wibawa di dalam jaringan pertemanan yang terbatas, semacam konkretisasi virtual dari peribahasa “diam itu emas”. Jika pendapat ini, ternyata, tidak berlaku pada sebagian netizen aktif ber-“profil sepi” lainnya, kita bisa bersandar pada pendapat kedua: Instagram lebih dimanfaatkan sebagai semata-mata wahana untuk menonton, memantau, atau mengintip, daripada sebagai ruang berbagi konten. Di sini, kita pun akan memiliki dugaan bermata dua yang saling berkaitan. Pertama, dugaan tentang penggunaan Instagram sebagai “ruang menonton” belaka; kedua, dugaan tentang antisipasi seorang netizen agar tidak menjadi bahan tontonan/pantauan netizen lain sehingga pola tampilan Profil yang dipilihnya ialah “profil sepi”, dan karena itu, ia pun seolah-olah hadir ke dunia maya dalam rupa atau tindak-tanduk yang sama dengan sosok para akun “observer”.

Tafsiran saya yang, mungkin di mata Anda, terasa “mengada-ada” ini, saya ajukan sebagai uraian yang cukup relevan untuk berspekulasi mengenai psikologi netizen Instagram—yang sudah pasti berbeda dengan netizen Twitter dan Facebook atau platform online lainnya. Tafisran ini merupakan refleksi berdasarkan pengalaman saya menghadapi sejumlah teman dan kerabat yang memiliki kecenderungan demikian. Misalnya, beberapa teman mengaku kepada saya bahwa mereka dengan sengaja menghapus atau men-deaktivasi akunnya untuk sementara waktu, dengan alasan: ingin “diet media sosial”. Persoalan “diet media sosial” ini, akhirnya, jadi problematis karena pada kenyataannya, “diet” yang dimaksud justru dilakukan dengan orientasi yang bertolak belakang dengan makna “diet” yang semestinya; “diet” malah menjadi penegas hasrat eksistensial. Dengan kata lain: menarik perhatian dengan menghilangkan atau menarik diri selama beberapa waktu dari dunia maya. Menurut saya, dalam derajat yang lebih rendah (atau justru lebih tinggi…?), tampilan “profil sepi” juga merepresentasikan maksud yang sama halnya, atau setidaknya akan memicu efek yang kurang lebih sama.

Dengan menggarisbawahi dugaan yang disebut di atas, kita bisa mengembangkan pemikiran mengenai aspek lain dari “estetika snapshot[3], terkait dengan konsepsi tentang pengadaptasian logika “photo snapshot[4] ke dalam metode penyajian (pameran) konten di media sosial, bahwa “tindakan sekejap” bukan hanya berlaku dalam proses produksi konten, tetapi juga pada tahap penyajiannya—“pameran berdurasi sangat singkat”. Konsep inilah yang agaknya mendasari cara kerja platform Snapchat (rilis tahun 2011, lalu ditiru oleh Instagram untuk fitur Instagram Stories pada tahun 2016): selain mendorong pengguna untuk membuat konten visual atau teks dengan metode snapshot, Snapchat juga memfasilitasi “pameran pesan yang hanya bisa diakses dalam waktu 24 jam”. Gaya platform ini tentunya menghasilkan suatu haluan baru pada praktik media berbagi pesan, sebagai kekhasan baru di media sosial, karena yang kemudian bernilai adalah momen, dengan kata lain: ‘kesesaatan’, ‘kesejenakan’, atau ‘momentary’ (tapi dalam arti yang tidak sepenuhnya sepadan dengan ‘evanescent’) dari aksi membaca dan melihat. Fitur tersebut bukan lagi hanya soal “momen yang terekam” (yang diolah menjadi pesan), tetapi juga “momen di saat menonton/membaca” pesan itu sendiri. Fenomena ini, menurut saya, memancing penafsiran baru kita terhadap konsep “keterbacaan” (readability), “ketertontonan” (spectacleable-­ity), ataupun “ketereksibisian” (exhibition-able-ity).

Kaitannya dengan spekulasi yang saya sampaikan tadi, kesesaatan konten menjadi manifestasi dari bagaimana konsep “ketidakterpantauan” bisa diterapkan sebagai sebuah pendekatan atau metode untuk menegaskan eksistensi. Secara psikologis, pendekatan ini bermain-main di ranah sifat dasar manusia—“rasa ingin tahu” atau “rasa penasaran”. Kepenasaranan itu dikelola dalam rangka menarik atensi. Pesan diolah ke dalam bentuk yang minimal (baik dari segi rupa maupun durasi) dan sesederhana mungkin (baik dari segi pencerminan tingkah laku maupun tindak komunikatif lainnya). “Minimalisasi” pesan adalah pesan itu sendiri, sehubungan dengan usaha pembangunan identitas persona si pemilik akun. Dalam konteks tersebut, upaya untuk “berada secara sebentar” dan “berada secara minimal” merupakan strategi utama yang dilakukan untuk dapat berada lebih lama dan lebih maksimal. Snapchat, atau fitur Instagram Stories, memfasilitasi ‘kesesaatan’, ‘kesejenakan’, atau ‘momentary’, yang dibutuhkan sebagai “cara berada yang baru” atau “cara tampil yang baru” di media sosial. Pada akhirnya, etalase atau “ruang pamer konten” yang menekankan “kesementaraan” tersebut berdampak pada sifat tampilan (atau pen-display-an) konten yang lebih dinamis—yang mana hal ini, menurut saya, perlu kita rayakan sebagai model komunikasi yang lumayan menyegarkan.

Motif Snapshot

Penjelasan Schroeder mengenai estetika snapshot menunjukkan bahwa visual-visual yang dibuat lewat cara snapshot sesungguhnya mengandung “gaya yang mempunyai maksud” (intentional style), apalagi ketika fenomena ini menjadi khas di media sosial. Snapshot, yang mengedepankan tampilan realistis dan natural, dihadirkan [seolah-olah] tanpa gaya. Namun, bagi Schroeder, justru “ketiadaan gaya/langgam” (the absence of style) itu sendirilah yang merupakan gaya/langgam. Sebagai sebuah strategi komunikasi, ini sudah umum diterapkan oleh para pengiklan.

Contohnya, iklan Partai Solidaritas Indonesia (PSI) yang berupaya “meng-ikon-kan” ujaran “Udah…? Udah…?”—kesalahan di depan umum (yang terjadi di luar skenario) sengaja ditampilkan sebagai strategi untuk menjerat perhatian penonton. Ya, sayangnya, iklan PSI justru terlihat sangat konyol dan menggelikan. Akan tetapi, iklan tersebut adalah salah satu yang mewakili kecenderungan dari fenomena ini. Penyertaan bloopers ke dalam konten telah menjadi strategi umum yang diterapkan oleh banyak pengelola konten kontemporer. Lihatlah konten-konten para YouTuber!

Di konten-konten mereka, kita akan menyadari bagaimana sesuatu yang “tidak siap” adalah bagian dari “yang [sebenarnya] sudah dipersiapkan”, atau sengaja diambil untuk memperindah narasi. Saya kira, bloopers pada dasarnya mengikuti logika snapshot itu: “…the absence of style is itself a style”[5]unreadiness is itself a readinessunplanned is itself a plan.

Jika kita mengikuti logika semacam itu untuk menafsir pola-pola komunikasi di fitur-fitur Stories (Instagram, WhatsApp, Facebook, Line, Snapchat, dll.), kita juga bisa memperbanyak ragam motif dari snapshot, antara lain: “yang sesaat” adalah “[untuk] tidak sesaat”, “yang tidak serius” adalah “serius itu sendiri”, “yang tidak terencana” adalah “rencana utama”, “yang sampingan” adalah “yang utama”. Melalui cara pikir semacam ini, kita bisa mempresumsikan lebih jauh motif-motif seorang netizen; mengapa ada banyak netizen yang lebih sering memilih Instagram Stories—yang memfasilitasi langgam snapshot dan kesesaatan itu—dibandingkan dengan fitur Post utama. Terlepas dari fenomena akun-akun Instagram yang memang sengaja menyajikan trivia-trivia (seperti akun-akun semacam @bikinilfil) dan menggunakan fitur Post sebagai ruang penyajian utama mereka, kita bisa sama-sama bersepakat bahwa Instagram Stories umumnya lebih sering dipilih sebagai kanal untuk berbagi trivia-trivia personal dari masing-masing pemilik akun Instagram, yaitu konten-konten yang dirasa kurang pas untuk diletakkan di tampilan Profil, atau announcement tertentu yang, jika diletakkan di halaman Profil, justru akan merusak tampilan keseluruhan dari grid yang ada. Dengan kata lain, Instagram Stories mewadahi hasrat kita untuk bisa berbagi shitpost dan konten-konten impulsif, atau kebutuhan untuk mendistribusikan pesan-pesan advertorial, atau publikasi lainnya, yang bisa ditampilkan dalam rentang waktu tertentu dan akan terhapus (tak bisa diakses) setelah 24 jam kemudian. Melalui cara ini, wibawa Profil bisa tetap terjaga meskipun kita sering “nyampah”. Lagipula, fitur Instagram Stories dilengkapi dengan beragam animasi dan augmentasi yang akan mempercantik “sampah” yang hendak kita bagi.

Yang juga menarik untuk diperhatikan, kebutuhan untuk berbagi shitpost atau trivia-trivia itu sebetulnya merupakan perpanjangan dari hasrat untuk bisa tetap aktual (atau mengaktualisasikan diri), yang artinya, juga berporos pada kebutuhan untuk tetap bisa exist. Nah, di sini, esensi (atau nilai pesan) bukan lagi hal yang utama, karena eksistensi (basis pengalaman dari naratif yang dibagikan) telah menjadi hal yang lebih dikedepankan. Barangkali, banyak dari kita yang pernah berpikir seperti ini: “Orang tak perlu tahu banyak tentang saya!” (tapi, sadar tidak sadar, di dalam hati, kita sebenarnya juga berharap: “Mereka semua harus tahu saya ada di mana, apa yang saya lakukan, atau betapa update-nya saya dengan berbagai hal!”). Maksud-maksud semacam ini adalah “sampah”, dan sampah tidak pantas berada di depan. Namun, “sampah-sampah” itu sayang dibuang, karena banyak di antaranya yang justru berkesan, lucu, penting-tidak-penting, dan… “Tidak, tidak, tidak… saya tidak akan mau menaruhnya di profil Instagram saya…!” begitulah kiranya kita berujar dalam keadaan perang batin. Maka, Instagram Stories adalah jawabannya.

“Dunia Instagram Stories” pun memiliki ilusinya sendiri. Data mengenai jumlah orang yang melihat unggahan kita di Instagram Stories kerap kita jadikan acuan sebagai tolok ukur pencapaian popularitas kita—meskipun kita sudah tahu bahwa itu hanyalah data-data berdasarkan algoritma mesin cyber, dan juga mafhum bahwa tak semua orang benar-benar memperhatikan apa yang kita bagi di Instagram Stories. Skip, skip, skip! Tapi, tindakan follower yang hanya “melewati” itu, tetap tercatat oleh mesin media sosial yang kita operasikan, yang nantinya akan menguraikan pola tingkah laku kita dan para follower kita ketika menggunakan media sosial, lalu secara otomatis mesin itu akan mengajukan sejumlah pilihan atau feedback yang mau tak mau mesti kita tanggapi. Kemunculan iklan (atau konten bersponsor) di antara daftar konten Instagram Stories yang terpampang di bagian teratas feed Instagram, pada dasarnya, bisa muncul karena mekanisme semacam itu. Demikianlah, hasrat eksistensial kita di media sosial dan kerja otomatis mesin media sosial tersebut, memang, saling memengaruhi pola dari proses pembangunan persona masing-masing netizen.

Lebih jauh, dalam situasi pola komunikasi Instagram Stories ini, sebagai contoh, kita pun bisa menambah upaya untuk menetapkan definisi dari persona yang kita inginkan: kita bisa berbagi video atau foto tentang ruang tongkrongan favorit, foto makanan yang berselera, buku yang dibaca, tingkah laku gokil diri sendiri atau orang-orang terdekat, kelucuan binatang peliharaan, keseruan dari peristiwa yang sedang kita saksikan, hingga screenshot atau screen-video dari judul lagu di Spotify. Itu semua merupakan strategi-strategi yang akan memengaruhi persepsi orang lain dalam menilai kualitas persona kita. Namun, konten-konten itu agaknya mulai dianggap sampingan dan justru mengganggu kewibawaan tampilan halaman profil. Akan tetapi, jika itu semua ditumpahkan ke Instagram Stories: it’s fun! Jika ada orang yang terganggu dengan “kecerewetan” kita, mereka cukup melakukan swipe untuk melompat ke akun lain atau cukup melakukan “Skip, skip, skip!”. (Dan jikalau mereka masih protes, maka kita: “Hellooooow…?!”) Artinya, Instagram Storie telah membuat semuanya baik-baik saja.

Motif @masdalu

Menanggapi fenomena tersebut, Dalu Kusma bermain-main di area yang menjadi kontradiksi antara “kesementaraan” dan “ketidaksementaraan”, antara “yang sesaat” dan “yang terus ada”, antara “yang tidak terencana” dan “yang direncanakan”, antara “yang sampingan” dan “yang utama”, antara “tampilan yang tampak realistis” dan “tampilan yang dipersiapkan”, antara “visual yang tampak tanpa gaya” dan “visual yang dibuat dengan penggayaan kreatif”, juga antara “apa yang akan di-skip” dan “apa yang kemudian tidak di-skip”. Menerapkan metode yang terus dikembangkan Dalu sejak ia pertama kali mengelola @masdalu, yaitu bermain kata-kata, Instagram Stories @masdalu sedang mengolok-olok kita. Dari sekian banyak pilihan konten “sampah”, ia memilih fenomena “berbagi screenshot atau screen-video Spotify” sebagai bahan kritiknya. Kumpulannya dapat kita lihat pada sorotan Instagram Stories @masdalu yang berjudul “Sing a Song”.

Sederhana saja: Instagram Stories @masdalu yang bertajuk “Sing a Song” ini berisi daftar tampilan halaman Spotify dari lagu-lagu, yang mana masing-masing judul lagu telah diubah menjadi kata atau kalimat lain, tapi secara bunyi masih berkaitan dengan judul asli. Di satu sisi, distorsi yang dilakukan Dalu masih mengikat kita pada konteks judul asli atau isi lagu, sedangkan pada sisi yang lain, ia juga menarik kita ke konteks baru yang bersifat humor. Namun demikian, apa yang saya coba tangkap dan akan saya uraikan di bawah, mengenai praktik tersebut, justru tidak sesederhana apa yang sudah saya paparkan di paragraf ini.

Pertama, konteks kritisisme “Sing a Song” @masdalu terhadap pola keseharian netizen penggandrung Instagram Stories, terkait usaha pendefinisian diri lewat pencitraan berbasis preferensi kultural, misalnya musik. Meskipun selera orang berbeda-beda satu sama lain, kita bisa menyatakan bahwa pilihan lagu—apa pun jenisnya—adalah vokabulari yang sering kali diharapkan dapat merepresentasikan kualitas diri (atau kualitas persona). Karenanya, playlist lagu menjadi penting sebagai salah satu “wajah terdepan” seseorang. Tidak jarang, kita menemukan ketertarikan tertentu pada diri orang lain melalui playlist lagu yang ia punya—atau kita meyakini bahwa orang lain akan menilai diri kita (sesuai dengan apa yang kita harapkan) berdasarkan playlist lagu yang kita punya. (Kasus ini, tentu saja, berlaku untuk mereka yang memang senang memamerkan playlist. Pada beberapa kasus, ada orang yang justru menganggap playlist lagu bukanlah hal penting meskipun nyatanya ia mempunyai kualitas preferensi lagu yang tidak sembarangan).

Menurut saya, komedi yang terkandung pada “Sing a Song” @masdalu justru merupakan kritik yang menyasar netizen daripada menyasar si pemilik lagu. Pada Instagram Stories, orang-orang tidak berbagi playlist, tapi hanya satu lagu pada setiap unggahan; mengesankan tindakan sepintas, tanpa persiapan, yang sambil lalu, “snap-message” (atau mungkin istilah yang lebih tepat ialah “snap-song”…?). Mewakilkan nuansa keseharian—“betapa sehari-harinya lagu ini bagi saya”—kesekejapan menjadi bumbu jitu untuk exist secara memukau. Kecenderungan semacam itulah yang, saya pikir, dikritik di dalam “Sing a Song” @masdalu.

Kedua, spekulasi Dalu terhadap reaksi follower yang akan melihat daftar “Sing a Song” @masdalu. Saya menduga, agaknya Dalu tengah menggoda baik mereka yang senang memajang lagu maupun mereka yang tidak senang berlama-lama menghabiskan lima belas detik menyimak konten Instagram Stories orang lain. Maksud saya, Dalu sedang menggoda narsisme netizen sekaligus pengabaian netizen (yang tercermin lewat tindakan “Skip, skip, skip!”). Dengan cara apa? Dengan menjadikan distorsi tekstual sebagai bahasa, yaitu memanfaatkan logika typo, atau penambahan/pengubahan kata, yang diterapkan pada penulisan judul lagu yang ia pilih. Bagi mereka yang bersedia menyimak, distorsi pada judul lagu (beberapa juga diterapkan Dalu pada image sampul album lagu tersebut) merupakan sesuatu yang pantas untuk tidak dilewatkan. Bagi mereka yang terbiasa Skip, skip skip!, distorsi judul lagu itu tidak akan tersadari sehingga visual yang tertangkap tak ubahnya dengan visual-visual dari screenshot halaman Spotify umumnya yang terunggah ke Instagram Stories. Dengan kata lain, orang yang melakukan Skip, skip, skip! tersebut, sadar tidak sadar, justru tidak beruntung karena telah melewatkan momen komedi @masdalu.

Tapi, apa artinya itu semua? Bagi saya, di antara perbedaan reaksi orang-orang, antara mereka yang menyimak/menyadari dan mereka yang boam (‘bodo amat’) terhadap kejahilan @masdalu (yang menyajikan judul-judul lagu yang diplesetkan), akan tercipta suatu tegangan, yang mana pada ranah tegangan semacam itulah sesungguhnya seni bekerja, bermain-main, untuk menawarkan suatu kemungkinan bahasa yang bisa ditafsirkan sebagai usaha kritis dalam menanggapi fenomena sehari-hari.

Dengan kata lain, “Sing a Song” @masdalu mencoba mendekonstruksi konsepsi “keterbacaan”, “ketertontonan”, dan “ketereksibisian” yang sudah sempat saya sebut pada subjudul pertama di esai ini. “Sing a Song” @masdalu adalah sebuah tindakan kreatif yang melandaskan “momentary” sebagai gaya bahasa.

Ketiga, kaitan praktik Dalu Kusma dengan perbincangan paling membosankan di ranah seni media: oprek-oprek teknologi. Sebagaimana yang akan saya paparkan di subjudul berikutnya.

Oprek-oprek Aplikasi

Lev Manovich menyebutkan bahwa, banyaknya video-video tutorial “how to” di internet, yang menjelaskan tata cara membuat foto yang bagus atau cara mengatur feed Instagram, umumnya oleh para influencer di media sosial, merupakan fakta yang mencirikan perkembangan terkini dari budaya foto kontemporer, terutama sejak kemunculan Instagram (yang menggeser posisi Flickr). Instagramisme, menurut Manovich, “bukanlah tentang perbedaan biner dari arus utama, melainkan tentang seleksi dan kombinasi dari elemen-elemen partikular, yang diambil dari bidang-bidang disiplin kontemporer dan historis, termasuk tawaran-tawaran dari ranah komersial.”[6] Dengan kata lain, para pengguna Instagram tidak berhasrat untuk beraktivisme secara baru layaknya para avant-gardis. Mereka justru lebih setuju—disadari atau tidak—untuk mengadopsi, mengadaptasi, atau mengambil lalu mengombinasikan elemen-elemen yang sudah ada untuk dapat hadir secara segar di depan khalayak.

Kecenderungan ini terjadi bukan hanya pada pengguna Instagram, tetapi juga dilakukan oleh para pelaku media sosial milenial secara umum di berbagai platform. Oleh karena itu, wajar kemudian jika kita berhadapan dengan istilah perfotografian ala media sosial yang digaung-gaungkan oleh para netizen yang mendaku dirinya sebagai “minimalis”, atau re-komposisi beberapa konten menjadi satu konten baru (seperti yang terjadi pada karya-karya mash up atau sing off yang tenar di YouTube), tanpa mereduksi karakteristik dari konten asli. Secara paradoks, metode ini justru diyakini sebagai upaya untuk menjadi “autentik” (artinya, pengertian “autentik” di ranah kehidupan pelaku platform-platform kontemporer pun juga telah bergeser). Deformasi dilakukan bukan dalam rangka menjadi antitesa bagi estetika pendahulu, tapi sebagai siasat eksistensial yang melaluinya ungkapan dan ekspresi personal tetap bisa ditambatkan. Dan beriringan dengan kecenderungan seperti itu, usaha-usaha menyiasati teknologi pun dilakukan karena adanya keterbatasan, entah itu dari segi akses ataupun dari segi kemampuan khusus.

Di ranah seni sendiri, konsep “oprek-oprek teknologis” kerap diperbincangkan di dalam wacana seni media Indonesia. Tingkah cerdik warga yang mengubah fungsi kuali menjadi antena TV, paku bengkok sebagai pembuka tutup botol, atau rice cooker untuk memasak mie, adalah contoh-contoh umum yang sering digunakan para pembicara, kritikus, ataupun seniman, untuk menjelaskan fenomena penting yang turut membangun estetika seni media khas negeri kita. Kata kuncinya: siasat warga, atau inisiatif warga dalam menyiasati teknologi yang apa adanya. Siasat-siasat warga awam ini, nyatanya, menjadi bahan refleksi penting para seniman, dan bahkan diadopsi sebagai metode untuk menemukan gagasan-gagasan baru bagi praktik seni media di Indonesia. Dari situlah kemudian berkembang praktik-praktik seni eksperimental seperti yang dilakukan oleh Lifepatch, WAFT Lab, Jatiwangi Art Factory, Oom Leo, Benny Wicaksono, Julian “Togar” Abraham, Gelar Soemantri, Mahardika Yudha, atau Lintang Raditya (beberapa contoh yang penting kita sebut). Eksperimentasi mereka mencakup baik ranah analog maupun digital, area medium tradisional hingga medium super-teknologis.

Ketika teknologi semacam Android muncul ke permukaan, “oprek-oprek teknologis” menjadi semakin wajar di dalam kehidupan bermedia sosial. Bukan hanya tentang banyaknya aplikasi Third Party yang mudah akses, tetapi juga tentang bagaimana para pengguna media sosial mengulik beragam aplikasi yang ada demi menghasilkan konten visual yang diinginkan. Video-video tutorial “how to” merupakan bukti dari fenomena ini.

Dalu Kusma, sebagai seniman, mengikuti senior-seniornya di ranah seni media (atau seni kontemporer), pun dengan berjiwa besar mengadaptasi kebiasaan “oprek-oprek aplikasi” yang sudah umum dilakukan netizen kebanyakan, untuk mengkonstruksi karya seni, terutama untuk menyunting tampilan screen-video (serta teks berupa judul lagu) untuk diunggah ke Instagram Stories-nya. Sementara para netizen memiliki motif personal, Dalu Kusma didorong oleh kesadaran kultural. Sebab, ia tidak hanya membingkai fenomena “oprek-oprek aplikasi” tersebut ke dalam praktiknya, tetapi juga membingkai motif para netizen yang mengoprek-oprek aplikasi—demi hasrat untuk membentuk identitas persona mereka—itu sendiri.

***

Mengakhiri esai kali ini, saya teringat cerita Dalu Kusma kira-kira seminggu yang lalu, tentang percakapannya dengan seorang follower via DM Instagram. Si follower menanyakan aplikasi apa yang digunakan oleh Dalu untuk menyunting tampilan halaman Spotify yang ia unggah ke Instagram Stories. Bagi Dalu, percakapan itu menarik karena terjadi suatu kegiatan “saling berbagi pengalaman dan pengetahuan” antara dirinya dan para pengguna media sosial yang lain. (Cerita Dalu ini juga mengingatkan saya pada kajian-kajian mengenai praktik seni media yang berkembang di awal dekade 2000-an, yaitu tentang strategi para pelaku kreatif dalam mendistribusikan pengetahuan kultural secara peer-to-peer—betapa bentuk komunikasi itu telah begitu berkembang sedemikian rupa, sekarang ini).

“Gila! Itu orang ngulik-nya lebih canggih dari gue, masa…?!” seru Dalu, kepada saya, ketika menjelaskan bahwa si follower yang bertanya itu, ternyata, justru berhasil melakukan siasat yang lebih canggih dari apa yang dia lakukan di “Sing a Song”. Tapi Dalu tidak merasa tersaingi, ia malah mengapresiasi kenyataan itu sebagai suatu fenomena yang patut dipikirkan terus-menerus. Sebab, dari situlah inspirasi karyanya bersumber.

Saya dan Dalu pun sepakat, bahwa, di samping kebiasaan-kebiasaan kita semua (para netizen) yang tidak jarang jadi lumayan menyebalkan karena berkontribusi menciptakan “banjir informasi”, netizen tetap mempunyai potensinya yang khas untuk berkontribusi pula menghasilkan lompatan-lompatan menyegarkan di ranah kebudayaan visual.

Dan saya pikir, tema “oprek-oprek” yang membosankan itu, belum akan berakhir hingga belasan tahun ke depan. ***

Catatan Kaki:

[1] Lihat Manshur Zikri, “Peta Majas Media @masdalu (Bag. 4)”, di situs web ini.

[2] Saya menyematkan kata “aktif” pada istilah “pengguna Instagram aktif”, “akun aktif”, atau “netizen aktif” untuk membatasi kasus ini dengan hanya mencakup subjek-subjek yang terbilang aktif ber-Instagram, yaitu mereka yang memiliki pola konsisten dalam mengakses platform tersebut (misalnya, membuka Instagramnya setiap hari pada jam-jam tertentu meskipun tidak mengunggah konten apa pun), dan bukan mereka yang jarang ber-media sosial (atau mereka yang mengakses platform ini seingatnya saja).

[3] Lihat Jonathan Schroeder, “Snapshot Aesthetics and the Strategic Imagination”, InVisible Culture, Issue 18, 10 April 2013.

[4] Secara sederhana, snapshot bisa diartikan “foto informal hasil dari ‘bidikan yang lekas’ tanpa terbebani persiapan tertentu.”

[5] Jonathan Schroeder, op cit.

[6] Lev Manovich, Instagram and Contemporary Image, 2017, hlm. 137.

Peta Majas Media @masdalu (Bag. 4)

Esai ini saya buat dalam rangka penelitian kuratorial dan usaha mewacanakan praktik artistik seniman Dalu Kusma yang membuat karya dengan medium media sosial Instagram, @masdalu. Esai ini sudah pernah dimuat di situs web @masdalu pada tanggal 3 Juni 2019.

Media sosial. Ia lahir dari teknologi internet. Pokok bahasan mengenainya bervariasi sekaligus sangat luas. Meskipun tidak selalu, media sosial lebih sering menuntut sudut pandang paling kini dalam kajian atasnya di ranah disiplin media. Hal itu dilatarbelakangi oleh keberadaannya sebagai teknologi komunikasi dan informasi yang hadir sebagai kanal aneka-arah. Meskipun tetap diperantari oleh jaringan mesin, media sosial nyatanya mampu mengondisikan semua orang untuk terhubung secara langsung dan dapat mengalami tindak komunikasi dalam waktu yang nyaris bersamaan; real time—layaknya komunikasi purba (yang tidak membutuhkan perantaraan alat). Karenanya, pembahasan tentang media sosial bisa menjadi sangat kompleks dan berlapis-lapis. Yang lebih menarik, pada fenomena media sosial pulalah kita mendapati bagaimana konsep “privat dan publik”, “aku dan massa”, “individu dan kolektif”, “penonton dan menonton”, “kolaborasi dan berbagi”, dan “simulasi dan mediasi”, serta “produsen dan konsumen” mengalami perluasan yang sungguh luar biasa. Bahkan, konsep performans, performatif, dan performativitas pun demikian.

Lev Manovich tidak sekali-dua kali menyatakan di dalam bukunya, Instagram and Contemporary Image (2017), bahwa analisisnya terhadap platform Instagram, mungkin, bisa dibilang hanya berlaku pada ruang lingkup penelitiannya saja—yaitu dari tahun 2012 hingga 2015—dan tidak bisa digeneralisir sebagai pandangan universal tentang budaya foto kontemporer. Sebab, “[m]edia platforms such as Instagram continuously change during their histories.”[1] Tentu saja, apa yang berubah terus-menerus itu tidak hanya terjadi pada Instagram, tetapi juga pada Twitter, Facebook, aplikasi chatting, web blog, dan platform-platform online lainnya. Adanya perubahan terus-menerus dalam sejarah keberadaannya, menandakan bahwa media sosial tidak akan menetap dalam waktu yang lama pada satu bentuk mekanisme penggunaan; akan selalu ada pembaharuan fitur-fitur yang disajikan perusahaan pemiliknya, yang mana hal itu juga beriringan dengan pembaharuan yang terjadi pada modus persepsi masyarakat terhadap platform-platform tersebut. Mengambil contoh Instagram, saya masih ingat betul, betapa takjubnya saya dengan kemunculan IGTV, padahal rasa penasaran saya terhadap fitur Instagram Stories atau fitur multi-video-post belum tuntas sama sekali. Dan hal-hal baru ini, tidak hanya terjadi pada segi fitur-fitur platform tersebut, tetapi juga terjadi dari segi konten-konten yang dibuat oleh para pengguna (users; netizen)—konten-konten tertentu dengan cepat muncul dan menyerang mata kita bertubi-tubi, tapi dengan sekejap pula ditinggalkan karena fokus orang-orang seketika berpindah ke konten-konten baru dengan kecenderungan yang lebih baru.

Sudah jelas, media sosial adalah turunan kesekian dari teknologi digital. Tak bisa pula kita elakkan fakta bahwa teknologi digital merupakan faktor utama penentu budaya masa kini, meminjam pendapat Leeker, Schipper, dan Beyes (2017). Berkaitan dengan konsep performativitas, mereka berkata:

…digital cultures are performative cultures. They condition and are shaped by techno-social processes and agencies, and they afford new possibilities for performative practices and interventions. It follows that the study of performativity in its heterogeneous dimensions cannot afford to ignore the agential forces and effects of digital technologies and their entanglements with human bodies.(2)

Dalam wujudnya yang kini hadir secara online, teknologi digital juga mengubah nilai dari sebuah objek: informasi.[3] Ya! informasi menjadi lebih berharga daripada apa pun. Informasi menjadi berharga, karena teknologi digital—si penghasil atau penyedia informasi itu—‘bertindak’ (perform) atas dirinya sendiri, juga “membuat manusia (dan nonmanusia) ikut bertindak”.[4] Di zaman kita, media sosial merupakan kondisi termutakhir dari budaya digital. Kini, tidak lagi relevan jika kita hanya bersandar pada dikotomi antara manusia dan alat media, karena keduanya telah saling berhimpit dan saling memengaruhi. Bahkan, lebih daripada sekadar memengaruhi sikap dan perilaku, media sosial telah menjadi keseharian kita yang tanpa batas. Maka, jika budaya digital adalah budaya performatif, bisa dikatakan sekarang, bahwa, media sosial adalah era paling performatif di dalam sejarah manusia sejauh ini.[5]

Menyetujui bahwa media sosial, dari segi entitasnya sebagai mesin yang bekerja untuk kebutuhan manusia, pada dasarnya, adalah performatif, berarti kita patut berpendapat bahwa konten-konten yang bergulir di media sosial dengan sendirinya akan hadir sebagai konten yang performatif pula.[6] Oleh karena itu, dalam memetakan gaya bahasa media @masdalu—salah satu akun Instagram milik Dalu Kusma yang secara spesifik diambil sebagai studi kasus atau contoh yang dapat mewakili fenomena media sosial—kita juga mesti melihat konten-konten @masdalu sebagai konten yang performatif.

Performativitas konten-konten media sosial dapat dilihat dengan menyadari bahwa, di balik konten-konten yang tampak di atas layar-layar gawai pintar yang kita genggam, terdapat suatu kerja otomatis dari sistem algoritma yang rumit, bersifat terukur tapi sekaligus arbitrer, yang dengan kerja otomatisnya itu, teknologi online ini mampu membaca pola tingkah laku kita terhadapnya, dan dengan demikian akan membaca selera dan kebiasaan, yang kemudian, sebagai dampaknya, akan menentukan pula keputusan-keputusan dan tindakan-tindakan para pengguna yang tengah menghadapi layar-layar tersebut.

Berhadapan dengan itu, Dalu Kusma justru dengan sadar menyikapi media sosial sebagai medium seni, bukan semata tempat untuk memajang atau mendistribusikan dokumentasi dari karya seninya. Yang disebut karya seni dalam konteks keberadaan akun Instagram @masdalu, bukanlah teks-image yang diterbitkan (di-post) Dalu Kusma di feed, melainkan akun @masdalu itu sendiri. Kesadaran semacam itu mengindikasikan suatu usaha yang berusaha melampaui “kontrol teknologis yang tak-terkontrol” dari media sosial. Seni ala @masdalu adalah siasat penaklukan media sosial. Dengan kata lain, bagi Dalu Kusma, performativitas media sosial harus digenggam menjadi sebuah permainan bahasa, baik itu bahasa dari segi substansi dan bentuk (teks-image) maupun dari konteks media sosial itu sendiri sebagai bagian dari fenomena media baru (new media). Praktik Dalu Kusma tidak melepaskan begitu saja performativitas media sosial sebagai sebuah kerja yang bergerak sendiri di luar jangkuan eksistensi kreatifnya sebagai seniman. Sebaliknya, Dalu Kusma justru berupaya mengontrol performativitas media sosial itu dengan menciptakan performativitas seni, yaitu performativitas @masdalu. Sederhananya, @masdalu memiliki performativitas yang berlapis: sebagian berasal dari takdirnya sebagai akun media sosial, sebagian yang lain tercipta dari praktik seismografis dan nonseismografis sang seniman.[7]

***

Pada tahun 2011 di Indonesia, Instagram belum sepopuler sekarang. Kala itu, orang-orang masih lebih menggandrungi Twitter. Sementara, Facebook sudah mulai membosankan—atau mulai mengkhawatirkan—yang muda-muda: para orang tua ikut-ikutan bermain Facebook sehingga anak-anak mereka beralih ke Twitter untuk tetap bisa berekspresi secara bebas tanpa dipantau. Setidaknya, itulah situasi yang tergambarkan di lingkungan pertemanan saya di masa perkuliahan dulu.

Sejalan dengan alasan bahwa ia sengaja diciptakan sebagai platform “berruang terbatas” (menyediakan ruang celoteh dengan jumlah kata yang dibatasi), Twitter secara sosial sebenarnya berfungsi untuk melemparkan ujaran-ujaran sepintas lalu. Twitter adalah verbal snapshots, meminjam konsep Jonathan Schroeder[8], atau ruang blog mini yang simpel dan tidak merepotkan, apalagi memberatkan. Baru kemudian, kaum intelektual—juga para “pejuang” moral dan agama, serta aktivis kacangan dan buzzer politik—memanfaatkan platform ini sebagai “toa” untuk berceramah: kultwit. Kecenderungan yang muncul belakangan ini, bagi saya kala itu, memang agak menyebalkan, karena kultwit-kultwit tersebut lagi-lagi mengganggu ketentraman saya saat bermedia sosial. Tapi, yang sebenarnya lebih menyebalkan daripada itu, adalah tingkah narsistik para netizen Twitter yang jumlahnya tidak sedikit: segala hal di-twit.

Menanggapi hal itu (yang ternyata masih terjadi hingga sekarang), di tahun yang sama, seorang teman saya membuat akun Twitter bernama @biasa_ajah. Dengan sengaja memantau linimasa nasional menggunakan kata kunci “banget” di fitur pencari, @biasa_ajah me-retweet secara acak terbitan-terbitan dari akun-akun Twitter yang mencantumkan kata “banget” pada twit-nya, lalu menambahkan ungkapan “ajah” di awal kalimat. Contohnya, dapat dilihat pada screenshot di bawah ini:

Performativitas Twitter (atau media sosial, secara umum, sebagai mesin otomatis) “memakan” mereka yang secara tidak sadar telah menginternalisasi pemaknaan diri sebagai “orang terkenal” karena dibuai panggung termediasi media sosial—para sang aku yang selalu merasa tengah disimak oleh para followers-nya. Dalam kasus penggunaan Twitter, kepuasan dapat diraih hanya dari jumlah likes dan retweet. Netizen lantas menjadi narsis secara berlebihan; dalam kondisi riil yang sebenarnya sedang sendirian, netizen yang narsis ini kerap merasakan sensasi keramaian, dan kemudian merasa penting untuk mengabarkan segala aktivitas dan keluh kesahnya di Twitter (padahal belum tentu penting), layaknya seorang selebriti yang kehidupannya selalu menarik dan diekspos media massa.

Di tengah-tengah itu, akun @biasa_ajah secara sepintas tampak sebagai akun iseng belaka, yang sedang bergurau. Akan tapi, sesungguhnya aksi yang dimainkan @biasa_ajah—terhadap akun-akun yang ia serang—merupakan performatif, dalam arti: ia perform di atas performativitas Twitter. Bisa dibilang, twit-twit @biasa_ajah muncul dua kali lipat lebih bertubi-tubi dibandingkan twit orang-orang, namun tendensinya kemudian dapat dibaca sebagai “mocking buzzer” yang secara sarkastik menertawakan—kalau istilah “mengkritisi” terdengar terlalu serius buat akun ini—keterlenaan para netizen yang disebabkan ilusi ke-selebritas-an yang diciptakan media sosial. Meskipun bukan fake account, @biasa_ajah malah mengadopsi logika tutur dari social bot sebagai suatu performans bahasa dengan merepetisi pola kalimat yang di dalamnya kata “ajah” mensubordinatkan kata “banget”. Dengan pola tersebut, mekanisme komunikasi media sosial ala Twitter didisrupsi menjadi komedi.

Namun sekarang, seperti yang dapat dilihat, akun Twitter @biasa_ajah tampaknya sudah jarang dioperasikan oleh Galer, nama teman saya itu. Saya sempat tahu bahwa Galer juga pindah ke Instagram ketika platform media terbaru ini semakin digandrungi orang-orang. Tapi, Instagram @biasa_ajah tidak beroperasi sejenius aksi Twitter @biasa_ajah. Juga dapat disadari, Galer meninggalkan—atau gagal mengembangkan—pola performatif yang ia miliki di Twitter dan malah mencari bentuk tindakan kreatif yang lain ketika beroperasi di Instagram. Mungkin karena juga tak sukses, Instagram @biasa_ajah pun terlihat sudah tak beroperasi lagi sejak tahun 2015.

Meskipun dengan gaya ungkap yang berbeda, motif yang mengarah pada “mockery of netizen” (‘pengolok-olokan terhadap netizen’), menurut saya, juga ada pada praktik Dalu Kusma dalam @masdalu. Kata-kata, bagi Dalu Kusma, adalah ungkapan visual daripada sekadar verbal. Baik @biasa_ajah maupun @masdalu adalah komedi. Akan tetapi, jika Twitter @biasa_ajah mengintervensi jejak aksi ngetwit para netizen melalui fitur retweet, yang artinya menjadikan konten dari twit seseorang sebagai bagian dari komposisi punchline-nya, akun Instagram @masdalu lebih menekankan intervensi terhadap aspek kognitif netizen, yaitu melalui komposisi konten berupa perpaduan antara (1) teks yang dijadikan image pada post (kita sebut teks-image) dan (2) teks pada kolom caption. Dengan imajinasi strategis yang berbeda ini, tentunya, konstruksi performativitas yang dihadirkan oleh @masdalu pun juga berbeda.

***

Platform-platform media sosial, pada dasarnya, adalah performatif karena mereka merupakan mesin yang telah diatur sedemikian rupa untuk dapat bekerja sebagai robot data, yang membaurkan eksistensi kerja otomatis mesin digital dengan operasi berdasarkan perintah pengguna, menjadi sebuah aksi atau bahasa hybrid (manusia + nonmanusia). Agaknya, inilah yang bisa kita sebut sebagai lapisan utama dari performativitas media sosial, yang jika kita hadapi dengan posisi hanya sebagai pengguna, suatu saat ia akan “memakan” kita. Performativitas ini tidak lagi bekerja layaknya aura[9] yang menggetarkan hati, melainkan seperti virus yang tidak disadari, yang mampu membius. Ia tidak hanya sekadar menghilangkan batas antara yang tidak nyata dan nyata, antara simulasi dan realitas, antara representasi dan presentasi, ataupun antara dunia maya dan dunia asli, tetapi juga justru menjadikan konsep yang pertama sebagai konsep yang kedua: yang tidak nyata ialah nyata, yang simulasi adalah realitas, yang representasi adalah presentasi, dan dunia maya adalah dunia asli itu sendiri. Sebab, performativitas media sosial terjadi berulang-ulang, hampir setiap detik di kehidupan para pengguna, dan dengan sendirinya akan membentuk habitualitas sensorik dan motorik pada diri manusia yang menggunakannya. Kepuasan yang ilusif dari media sosial, bagi sebagian besar orang yang menggandrungi media sosial, adalah kepuasan yang sebenarnya. Memodifikasi kalimat Barbara Kruger: I do online therefore I am.

Berusaha untuk lepas dari bius performativitas media sosial seperti yang disebut di atas (selanjutnya kita sebut “performativitas lapis pertama”), praktik kesenian Dalu Kusma (dan juga praktik kreatif Galer) mencoba menciptakan performativitas lain (yang selanjutnya kita sebut “performativitas lapis kedua”), sebagai performativitas tandingan, atau sebagai cara untuk melepas belenggu ketidaksadaran yang diakibatkan media sosial, atau setidaknya untuk bisa menertawakan (mengolok-olok) keabsurdan yang terjadi pada “performativitas lapis pertama”. Mungkin, di mata Anda, penafsiran yang saya ketengahkan ini terkesan mendukung orientasi “heroisme” khas kritisisme universal ala Modernis. Namun, sederhananya, apa yang ingin saya sampaikan sesungguhnya ialah spekulasi tentang pengembangan kesadaran media (media literacy) ke dalam praktik kesenian, bahwa seni media kontemporer agaknya akan lebih berarti tatkala mampu memicu emansipasi terhadap hegemoni media. Sebagai suatu praktik spekulatif, kegiatan Dalu Kusma dalam membangun konsepsi seni di dalam karyanya, @masdalu, menawarkan kemungkinan-kemungkinan yang layak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita bisa mendayagunakan media sosial—daripada sekadar mengonsumsinya—dengan lebih arif dalam rangka menjadi suatu agensi.

Kesadaran media dalam konteks @masdalu diwujudkan dengan tidak menolak cara kerja Instagram, tetapi mengamininya justru untuk mengkritisi baik Instagram itu sendiri maupun penggunaan Instagram oleh netizen. Cara kerja tersebut—yaitu membuat konten, unggah, sebar, dan mendapat likescomments, dan followers—adalah pokok-pokok kegiatan yang sengaja di-perform-kan di dalam kerangka pembangunan kesadaran kultural daripada kebiasaan konsumeristik. Membingkai isu-isu receh para netizen menjadi kontennya, @masdalu membongkar ulang pengertian kenyamanan (comfort) dengan menyiratkan ketidaknyaman (discomfort), mengkritisi imajinasi kesusilaan dengan membenturkan keasusilaan kata-kata, menggoda keseriusan dengan menawarkan kerecehan, merombak kebakuan dengan memermak alternatif, dan mempertanyakan esensi yang memusat dengan mencitrakan trivia yang terfragmentasi.

Jika akun Twitter @biasa_ajah menggoda ujaran seseorang dengan menghadirkan perandaian yang jauh menyimpang dan tak terkait dengan makna teks yang ia retweet, apa yang dilakukan oleh Dalu Kusma melalui teks-image @masdalu ialah menggugah etika bahasa sehari-hari dengan menyajikan retorika visual yang dekat dengan netizen.

Dengan pintar mengemas persoalan-persoalan yang dekat dengan publik netizen, @masdalu juga memiliki daya pikat bagi perealisasian peristiwa repost dan reshare sehingga memicu reproduksi berdampak terhadap jaringan sosial yang ada. Ujaran-ujaran bercanda @biasa_ajah bukan berarti tak bisa di-retweet kembali oleh orang-orang, tetapi sebagai rupa artistik, @masdalu lebih berarti karena peka komposisi dan lebih menghasilkan “greget”.

***

Jika kita meninjau pandangan Jim Supangkat, sebagaimana yang dikutip Hendro Wiyanto, tentang keinginan seniman untuk “berkomunikasi dalam arti yang sesungguhnya, bukan komunikasi filosofis, humanistis”, dapat dipahami bahwa pendekatan “non-seismograf” pun sengaja dipilih dan termanifestasi dalam kecenderungan untuk memburu objek-objek yang ada di luar dunia imajinasi seniman (yaitu, dunia konkret): benda-benda dipilih dan diseleksi untuk dibingkai dengan cara menyusupkan konsepsi seni ke dalamnya.[10] Dalam perkembangannya yang lebih kontemporer, esensialisme medium (yang menjadikan representasi seni bersifat esensial) tidak lagi dipercayai karena dianggap memiliki distansi dengan peristiwa sehari-hari yang nyata.[11] Koneksi antara seni dan peristiwa pun, akhirnya, semakin terus dikejar, setidak-tidaknya untuk bisa menjadikan apa yang artistik sebagai hal yang dapat dialami—menjadi “peristiwa artistik”; atau, ada kecenderungan untuk menjadikan peristiwa sebagai seni, yakni dalam rangka membebaskan seniman dan juga para penonton,[12] entah itu dari jeratan “dunia dalam yang tertutup” (dunia representasi/ekspresi dari karya seni), atau mungkin dari polemisasi konseptual antara esensi dan eksistensi, terkait yang mana yang dianggap lebih tepat mendahului yang lain: apakah “esensi mendahului eksistensi” atau justru sebaliknya, “eksistensi mendahului esensi”.

Menelaah praktik yang dilakukan Dalu Kusma lewat karyanya, @masdalu, kita agaknya tidak perlu lagi berkutat dengan soal apa yang mendahului apa. Sebab, dengan menetapkan “media sosial sebagai medium seni”, @masdalu merupakan karya yang secara dasariah adalah peristiwa [bermedia]—@masdalu diklaim baik sebagai peristiwa (atau metonimia dari peristiwa media sosial yang sangat luas) sekaligus sebagai peristiwa seni yang beroperasi lokal dan kekinian. Dalam praktik Dalu Kusma, “esensi” tidak lagi menjadi sesuatu yang perlu ditolak—apalagi jika dikaitkan dengan ide “penolakan terhadap esensi[alisme] medium”—sedangkan “eksistensi” tidak serta-merta menjadi satu-satunya hal yang mesti dikejar dan diraih. Dalam posisi ini, yang diterapkan adalah pendekatan campuran antara “seismografis” dan “non-seismografis”. Dari segi substansi teks-image-nya, seismografis sang seniman dengan jelas berperan penting bagi kualitas konstruksi konten pada @masdalu. Akan tetapi, bersamaan dengan itu, lewat pendekatan yang non-seismografis, Dalu Kusma menyikapi akun Instagram @masdalu sebagai objek dunia luar yang telah ia pilih, ambil, lalu posisikan sebagai seni. Dan lebih dari sekadar “aksi komunikatif” ala Jim Supangkat (sebagaimana yang dirujuk Hendro Wiyanto), @masdalu adalah “objek temuan” yang bukan semata dipandang, melainkan sesuatu yang pastinya akan dialami, oleh penonton, lewat mekanisme perlakuan atau pengalaman yang sama persis dengan apa yang dialami oleh Dalu Kusma sendiri (karena, bagaimanapun, Dalu adalah seniman yang menjadi netizen). Dengan kata lain, likes, comment, dan share adalah aspek-aspek peristiwa yang juga menjadi seni dalam dunia @masdalu.

Kita juga perlu mencatat, interaktivitas yang kemudian terbingkai dalam wacana @masdalu bukanlah interaktivitas yang tertutup (dalam arti: tidak sama dengan karya-karya seni interaktif yang dipamerkan di galeri seni—interaktivitas terjadi di “ruang seni”), tetapi merupakan interaktivitas yang sehari-hari sebagaimana adanya: interaktivitas di dunia media sosial. Logika ini lebih cenderung mendekati praktik dari seni [di ruang] publik. Kecenderungan semacam ini juga telah kita temukan pada karya-karya semacam fotografi Agan Harahap atau karya-karya moving-image Fluxcup. Kedua seniman tersebut, dengan sadar menjadikan dunia maya sebagai “medan seni”. Atau, dalam konteks yang lebih global, ialah praktik-praktik di ranah internet art (misalnya Gretchen Andrew yang dikenal dengan sebutan search engine artist). Akan tetapi, Dalu Kusma agaknya hanya memilih lingkup spesifik, yaitu di lingkup lokal “media sosial”, tanpa membutuhkan kemampuan khusus terkait keahlian komputer dan wawasan robotik ataupun bahasa-bahasa algoritmik. Ia hanya perform sebagai netizen untuk mencapai puncak agensinya sebagai generasi milenial.

Sebagai suatu kesimpulan: dengan menyadari adanya performativitas media sosial atau peformativitas Instagram itu sendiri (performativitas lapis pertama), dan mengimbanginya dengan performativitas @masdalu lewat permainan isi dan bentuk terbitan dalam rangka menggugah aspek kognitif para netizen lain yang berinteraksi dengan karyanya (performativitas lapis kedua), Dalu Kusma sebenarnya tengah melakukan suatu performans pula dengan menjadi netizen secara utuh, tetapi netizen yang agensial (performativitas lapis ketiga). Performativitas berlapis inilah yang, saya kira, merupakan hal penting yang perlu kita lihat dari @masdalu. ***

Catatan Kaki:

[1] Lev Manovich, Instagram and Contemporary Image, 2017, hlm. 4. (Penekanan kata—cetak tebal—berasal dari penulis). Buku ini dapat diunduh di situs web Lev Manovich.

[2] Martina Leeker, Imanuel Schipper, & Timon Beyes, “Performativity, Performance Studies and Digital Cultures”, dalam M. Leeker, I. Schipper, & T. Beyes (Eds.), Performing the Digital: Performativity and Performance Studies in Digital Cultures, Bielefeld: Transcript Verlag, 2017, hlm. 9.

[3] Pembahasan panjang lebar mengenai hal ini dapat ditinjau dalam buku Wendy Hui Kyong Chun, Updating to Remain the Same: Habitual New Media, Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press, 2016.

[4] Martina Leeker, Imanuel Schipper, & Timon Beyes, op. cit., hlm. 11.

[5] Lihat juga pembahasan tentang generasi performatif oleh Otty Widasari, “Seni Performans Indonesia di Generasi Performatif”, 69 Performance Club, 22 Maret 2019, dan Manshur Zikri, “Notabene Generasi Performatif”, situs web manshurzikri.com, 5 Mei 2019.

[6] Terkait dengan hal ini, saya juga telah menulis esai tentang bagaimana suatu karya seni dapat dianggap performatif di esai berjudul “Bagaimana Karya Seni yang Performatif”, dapat diakses di situs web manshurzikri.com, 21 Mei 2019.

[7] Dalam salah satu naskah—yang ditemukan dari dokumentasi miliknya—Sanento Yuliman menyebut istilah “jarum seismograf” untuk mengibaratkan perpanjangan tangan seorang seniman dalam mengonstruk rupa dan menangani medium ketika berproses menciptakan sebuah karya; konsep “jarum seismograf” Sanento erat berkaitan dengan konsep “jiwa ketok” Sudjojono. Lihat Sanento Yuliman, “Perspektif Baru”, dalam  Sanento Yuliman, Dua Seni Rupa: Sepilihan Tulisan, Penyunting: Asikin Hasan, Jakarta: Yayasan Kalam, 2001, hlm. 153. Konsep ini layak kita adopsi—dan karenanya saya memilih istilah “praktik seismografis”—untuk menegaskan kepekaan seorang subjek pengelola akun media sosial (user), sebagai seorang seniman, dalam mengkonstruksi konten dan kerja akun media sosial miliknya.

[8] Lihat Jonathan Schroeder, “Snapshot Aesthetics and the Strategic Imagination”, InVisible Culture, Issue 18, 10 April 2013.

[9] Lihat pemaparan saya tentang perbedaan (dan juga kesalinghubungan) antara “performativitas” dan “aura” dalam konteks ini di Manshur Zikri, “Bagaimana Karya Seni yang Performatif”, op. cit.

[10] Lihat catatan panjang lebar Hendro Wiyanto mengenai hal ini di esai berjudul “Seni dan Peristiwa”, Kalam, No. 27, 2015.

[11] Hendro Wiyanto, ibid.

[12] Hendro Wiyanto, ibid.

Peta Majas Media @masdalu (Bag. 3)

Esai ini saya buat dalam rangka penelitian kuratorial dan usaha mewacanakan praktik artistik seniman Dalu Kusma yang membuat karya dengan medium media sosial Instagram, @masdalu. Esai ini sudah pernah dimuat di situs web @masdalu pada tanggal 3 April 2019.

Sewaktu kami mulai sering mendiskusikan @masdalu sekitar dua tahun lalu, aspek yang kerap disinggung oleh Dalu Kusma adalah font. Kemudian, perbincangan terus berkembang di waktu-waktu selanjutnya, dan kami menyinggung pula persoalan tipografi. Mengingat hal itu, saya kira polemik terkait tipografi juga penting untuk kita tuliskan di sini, akhirnya.

Akan tetapi, di esai ini, saya tidak bermaksud memberikan analisa tipografis, apalagi matematis, terhadap bentuk visual dari puisi-puisi kontemporer @masdalu karena saya bukan ahli di bidang itu. Saya hanya akan menyinggung beberapa—yang artinya: sangat sedikit sekali—kerangka konsep dan praktik yang berhubungan dengan “teks”, dalam rangka mencoba manawarkan suatu diskusi yang—harapan saya—dapat memicu terbukanya kemungkinan observasi yang lebih jauh saat memahami @masdalu ataupun outputoutput berupa text/image yang dimiliki akun-akun lain yang tersebar di media sosial.

Teks sebagai “Ekspresi Seni”

Seperti yang kita tahu bersama, wacana tentang “menyikapi dan menggunakan teks sebagai medium kesenian”, atau “teks sebagai ekspresi seni”, sudah jauh-jauh hari ada bahkan sebelum zaman kakek-nenek kita. Ringkasnya, itu semua sudah dimulai bahkan sebelum Art Nouveau di 1890-an, dan berlanjut ke gerakan-gerakan kultural pada awal Abad ke-20 (menyebut beberapa di antaranya: Futurisme di Italia, puisi-puisi Dada di lingkup yang lebih global, atau Suprematisme dan Konstruktivisme di Rusia, Die Stijl di Belanda, ataupun Bauhaus di Jerman).

Theo van Doesburg, “Passing troop”, 1916. Sumber: Ad Petersen (ed.; 1968) De Stijl [vol] 2. 1921_1932. Complete Reprint 1968, Amsterdam: Athenaeum, Den Haag: Bert Bakker, Amsterdam: Polak & Van Gennep, hal. 133. (Public domain via Wikimedia Commons).

Lalu berkembang lagi di era 1960-an, misalnya eksplorasi yang dilakukan oleh Wolfgang Weingart (satu nama yang konon sangat memengaruhi dunia desain grafis) dan gerakan Fluxus; hingga kemudian di era 1980-an, saat komputer sudah benar-benar menginvasi aktivitas bermedia masyarakat (April Greiman, salah satunya, kala itu mengeksplorasi komputer sebagai medium visual baru dalam konteks desain); lalu seterusnya, dan seterusnya, dan seterusnya, … sampai hari ini.

“Does It Make Sense?” karya desain dari April Greiman di Design Quarterly #133, 1986. Image courtesy: April Greiman. (Sumber: idsgn).

Beragam pendekatan dalam menginterpretasi ketersalinghubungan elemen-elemen di dalam teks, dan hubungan elemen-elemen teks itu dengan elemen-elemen lain yang ada di luarnya, juga kian berkembang, apalagi pengetahuan lingustik telah kian berpadu dengan pengetahuan visual, disusul dengan berkembangnya wacana “media baru”. Dalam disiplin kajian media di negeri kita sekarang ini, contohnya, juga berkembang teori “analisa wacana kritis”. Dalam teori yang saya sebut ini, cakupan interpretasi dalam analisis yang dilakukan bisa sangat luas. Misalnya, ada kajian-kajian terhadap surat kabar (belum termasuk media massa online) yang mencoba melihat dan membuktikan keterhubungan antara teks-teks yang tertera pada judul headline dengan teks-teks atau gambar-gambar yang terletak di bagian terbawah halaman pertama surat kabar tersebut. Keterhubungan ini, jika dikaitkan dengan kejadian-kejadian aktual, akan menghasilkan makna yang bisa melandasi argumen seorang peneliti untuk menebak arah agenda setting si perusahaan media.

Gambar di atas adalah salah satu contoh bagaimana wacana atau agenda seting sebuah surat kabar diinterpretasi dalam kajian Kriminologi, dengan mengadopsi teori montase yang dikembangkan Kuleshov. Gambar tersebut merupakan ilustrasi analitik tentang sebuah halaman The Sun. (Sumber: dikutip dari Jones, P. J., & Wardle, C. (2008). `No emotion, no sympathy’: The visual construction of Maxine Carr. Crime, Media, Culture: An International Journal, 4(1), hal. 63)

Situasi dan cara kerja media massa, nyatanya, memang sering menjadi isu yang ditanggapi oleh para seniman dalam rangka mencari kemungkinan terbaru yang bersifat estetik. Tanggapan itu mencakup persoalan substansi atau konten, bentuk, dan gaya, termasuk juga modus penggunaan tipografi, serta kritisisme terhadap paradigma-paradigma mapan yang melatarbelakangi produksi media massa. Bahkan, ada juga yang mendobrak paradigma-paradigma umum yang biasanya diacu dalam proses pengkajian materi-materi media.

Contoh halaman Ray Gun. (Sumber: cvltnation).

Tanpa melupakan nama-nama yang aktif di periode-periode yang telah saya sebutkan sebelumnya, tentu saja, Ray Gun (1992 – 2000) adalah salah satu yang paling gampang untuk kita ambil sebagai contoh. Dengan membingkai kultur musik 90-an, majalah ini menunjukkan bagaimana diskursus komunikasi dan desain bisa “dilampaui”, yaitu dengan “meledakkan kemungkinan-kemungkinan teks pada sebuah halaman”.[1]

Perlawanan David Carson (seniman yang mengawali majalah itu) terhadap dogma-dogma desain tradisional terwujud dalam usahanya “…mendisrupsi prasangka-prasangka tentang bagaimana dan di mana hubungan antara headline, caption, body text, image dan batas halaman disusun/dibuat.”[2]

Cuplikan sejumlah halaman dari buku The End of Print yang membahas estetika desain David Carson. Buku ini ditulis oleh Lewis Blackwell, yang mana desain buku tersebut dibuat oleh David Carson. (Sumber: koleksi PDF milik penulis).

Tatak letak yang “kacau-balau” menjadi penting bukan hanya karena bisa memberikan pengalaman melihat/membaca yang segar, tetapi juga secara bersamaan menggaungkan ide bahwa “keterbacaan bukanlah satu-satunya syarat komunikasi” dan ekspresi-ekspresi yang dihadirkan lewat “kekacau-balauan” itu mungkin saja bisa menyasar perasaan terdalam para pembaca.[3]

Bayangkan, jika metode produksi seperti itu semakin terus berkembang di alam media massa online sekarang ini!? Bayangkan juga, jika metode pembacaan tersebut diterapkan tidak hanya terhadap konten yang diproduksi oleh media massa online arus utama, ataupun “akun-akun seni/seniman”, tetapi juga terhadap akun-akun kelas awam lainnya!? Mungkin sekali, kita bisa “melompat” ke wilayah refleksi, spekulasi, dan apresiasi yang jauh lebih progresif daripada sekadar memberi “like”.

Di antara semua kemungkinan itu, ketika memperhatikan post-post yang diterbitkan oleh Dalu di akun Instagram @masdalu, terlintas di pikiran saya praktik salah seorang seniman konseptual asal Amerika yang juga menjadikan teks sebagai medium: Barbara Kruger.

Namun, sebelum saya menyinggungnya lebih jauh, saya terlebih dahulu ingin memaparkan beberapa hal agar diskusi kita lumayan berdasar.

Pertama: Dalil Barthes tentang Text

Hal pertama ini menyoal pemikiran yang diajukan oleh Roland Barthes dalam esai berjudul “From Work to Text”.[4] Menurut saya, ketika menyebut Text—dengan huruf “T” kapital—dalam kerangka tujuh dalil yang ia ajukan, Barthes bukan semata sedang merujuk “text” sebagaimana “naskah tertulis” dalam pengertian harfiahnya atau yang kerap diartikan dalam ranah tipografi sebagai “urutan kata yang berkelanjutan”[5], melainkan Text sebagai sebuah gagasan. Gagasan yang ia maksud adalah gagasan tentang objek baru; objek yang baru ini menjungkirbalikkan atau bertolak belakang dengan gagasan mengenai objek lama—yang ia sebut Work.[6]

Saya coba persingkat di sini: Barthes menjelaskan bahwa Text dan Work adalah dua objek yang memiliki perbedaan sifat. Work merujuk kepada sesuatu yang [barangkali] bisa disentuh tangan, bisa diklasifikasi (ke dalam berbagai genre), bersifat tetap (sebagai petanda—”telah ditentukan” dan “tertutup”), terperangkap dalam suatu proses filiasi (berkaitan dengan persoalan asal-usul—“suatu karya selalu terikat oleh si pengarang”), dan biasanya merupakan objek konsumsi.

Sebaliknya, menurut Barthes, Text adalah sesuatu yang digenggam di dalam bahasa—“ada di dalam pergerakan sebuah wacana”[7], tidak bisa diklasifikasi atau diletakkan dalam sistem hierarkis, dialami sebagai reaksi atas tanda (dengan kata lain, Text bekerja seperti penanda—bersifat “terbuka” dan “tak terbatas”) dan logika yang bekerja padanya adalah metonimik. Text dalam hal ini juga bersifat plural, dan ia terus berkembang layaknya organisme (dan karena itu, metaforanya adalah “jaringan”). Text tidak berjarak dengan audiens, dan karenanya “kepuasan” yang diraih bukan seperti “kenikmatan” yang didapat saat kita mengonsumsi barang yang terkomodifikasi, tetapi lebih karena keaktifan dari audiensnya sendiri dalam menginterpretasi.

Menurut saya, yang menjadi poin dari ketujuh dalil tersebut ialah, Barthes, dalam maksudnya untuk memperluas pembacaan yang bersifat semiologis, menyerukan bahwa kita mesti “membaca” semua objek kultural sebagai Text—yang dengan demikian akan membuka peluang interpretasi yang tidak terbatas. Apakah objek yang hendak “dibaca” itu adalah visual, bebunyian, ataupun material dan imaterial, keputusan untuk memaknainya sebagai suatu “Text” akan mendorong kita melakukan sebuah penggalian makna terhadap objek tersebut. Maka, dengan berdasar pada pemikiran Barthes, kita bisa menyikapi bahwa karya sastra adalah “teks”, berita di media massa adalah “teks”, pemandangan adalah “teks”, foto adalah “teks”, film adalah juga “teks”, musik pun adalah “teks”, bahkan suatu peristiwa juga bisa kita sikapi sebagai “teks”; semuanya bisa dibaca, dan bisa diinterpretasi. Jika hanya melihat novel sebagai semata [karya] novel, berita semata berita, pemandangan semata pemandangan, foto semata [karya] foto, film semata film, musik semata musik, dan lain sebagainya sebagai semata “dan lain sebagainya”, kita hanya akan menemukan interpretasi-interpretasi yang terbatas.

Beberapa sumber literatur menyebutkan juga, dalam perkembangannya, pemikiran Barthes inilah salah satu inspirasi yang memicu lahirnya bentuk-bentuk “teks baru”. Misalnya di dunia digital, bentuk “jaringan teks” dalam penerapan hyperlink, agaknya, adalah contoh output yang berusaha mengongkretkan ide tentang tujuh dalil tersebut. Bahwa, Text memiliki berbagai lapisan berjejaring yang dari sana kita akan mendapatkan banyak kemungkinan tafsir atau informasi-informasi baru. Barthes mengantisipasi kemunculan Internet yang kini telah menjadi wajah dominan dunia kita.[8]

Kedua: “Wacana Tipografi” ala Katherine McCoy

Tahun 1988, Katherine McCoy bersama koleganya, David Frej, menulis artikel berjudul “Typography as Discourse” di ID Magazine 35(5). Beberapa kalimat pamungkas mereka, menurut saya, sebagai berikut: “Signifikasi verbal—‘pengartian atas perihal yang berkenaan dengan kata’—berinteraksi dengan citra dan simbol”, karena “teks bukan lagi taman bermain sintaksis para keturunan Weingart”, dan “fokus hari ini adalah ekspresi melalui konten semantik, memanfaatkan perangkat lunak intelektual dari bahasa visual dan perangkat keras struktural dan tata bahasa grafis dari Modernisme”.[9]

Terlepas apakah seruan itu akan kembali membuat kita tunduk pada wacana Modernisme atau tidak, namun ada hal penting yang ditekankan oleh McCoy—yang mana hal itu, menurut saya, seturut dengan pemikiran Barthes, yaitu: bagaimana kita melihat citra (atau ‘image’) seperti membaca teks, sekaligus membaca teks seperti melihat citra. Penjelasan ini dapat diverifikasi dengan meninjau artikel McCoy yang ditulis dua tahun berikutnya, berjudul “American Graphic Design Expression: The Evolution of American Typography”, yang dimuat di Design Quarterly 149 (The MIT Press). Di artikel kedua ini, McCoy menjelaskan bahwa terdapat dua modus yang secara tradisional dimiliki manusia untuk menerima pesan secara visual, yaitu “Melihat” (‘Seeing’) dan “Membaca” (‘Reading’)—masing-masing memiliki karakteristik tersendiri dan berkaitan dengan medium yang berbeda.

“Melihat” berelasi dengan medium citra (yaitu: ‘image’); merupakan “proses visual” yang bersifat emosional, intuitif, simultan, serta dialami tanpa sadar; basisnya adalah pengalaman (‘experential’). Gelagat ini biasanya kita alami ketika melihat pemandangan, lukisan, atau saat menonton. Kita lebih “merasakan” daripada “menganalisa”.[10] Sementara itu, “Membaca” berelasi dengan medium tulisan (yaitu: ‘text’); merupakan “proses verbal dalam menguraikan sandi/kode (decoding)”, dan bersifat cerebral (yakni: berhubungan dengan kerja otak), analitis, rasional, penuh pertimbangan dan kesadaran, serta linear (berturutan—karena kita perlu mengikuti aturan sekuens dari sandi-sandi yang dibaca). Jika seseorang buta huruf, atau tidak paham sandi-sandi tertentu, ia tidak akan bisa mendapat pesan dari teks-teks yang ada.[11]

Image courtesy: Katherine McCoy & Michael McCoy. (Sumber: co-lab)

Menurut McCoy, pergulatan tentang hubungan antara image (‘melihat’) dan text (‘membaca’) ini terjadi dalam sejarah perkembangan wacana linguistik dan senirupa yang berjalan beriringan. Hubungan kedua modus tersebut menjadi persoalan, bahkan, sejak dari zaman lukisan gua hingga memapannya Modernisme—meski sempat ditinggalkan ketika wacana Seni Abstrak menolak bentuk-bentuk yang merepresentasikan pesan, tapi kemudian muncul lagi di era-era Surealisme.[12]

Bagaimanapun, yang perlu digarisbawahi dari pemikiran McCoy ini ialah, kita harus terus-menerus menemukan hubungan-hubungan baru antara text dan image. Sebagaimana penjelasan Ellen Lupton mengenai gagasan McCoy ini,[13] kita bisa memanfaatkan ambiguitas antara proses “melihat” dan “membaca” sebagai satu kesatuan cara dalam menginterpretasi sebuah objek yang mengandung pesan tertentu, demi mendapatkan makna (hasil interpretasi) yang relevan. Jika “text” ternyata juga dapat diserap lewat modus “melihat” sementara “image” juga bisa diserap lewat modus “membaca”, maka kedua modus dan kedua medium tersebut tentunya bisa melebur mengamini keserempakan di dalam sebuah proses pemaknaan. Maka, dengan dasar inilah nantinya akan menjadi lebih menarik bagi kita untuk memaknai suatu “objek berkandung pesan” yang bermain-main dengan lapisan-lapisan dan jukstaposisi, serta superimposisi, antara “teks” (atau “tulisan”, “kata-kata”, ‘words’) dan “citra” (atau “gambar”, ‘pictures’), sebagai suatu komposisi yang menuntut tafsiran-tafsiran yang melampaui tujuan-tujuan objektif kontennya.[14]

Menurut saya, meskipun lewat artikulasi dan penggunaan istilah yang berbeda, McCoy sebenarnya mendukung pemikiran Barthes yang menyerukan kita untuk “melihat semua objek sebagai Text”. Peniadaan batas antara “text (dengan huruf “t” kecil)” dan “image”, sebagaimana yang diajukan oleh McCoy, adalah sama halnya dengan ajuan Barthes mengenai istilah “Text” (dengan huruf “T” kapital). Karena Text dalam pengertian Barthes berkaitan dengan “wacana” dan “bahasa”, maka kita pun dapat menyetujui pemikiran McCoy yang melihat bahwa “sistem-sistem penandaan yang menggunakan huruf-huruf” (dengan kata lain: tipografi) adalah harus benar-benar disadari sebagai persoalan semantik (bahasa—memiliki konteks baik dari segi bentuk [visual] maupun penggunaannya) daripada sekadar persoalan sintaksis (tata aturan dalam struktur kalimat).

Barbara Kruger: Image-text sebagai Statement

Surat kabar The Australian memberi pujian karena kepiawaiannya mengkritisi kekuasaan manipulatif media massa lewat desain yang sederhana.[15] Sementara itu, The Age memahami bahwa Barbara Kruger “menggunakan warna-warna fasisme, surat kabar, dan Coca-cola—hitam, putih, dan merah—sebagai suatu tindak sinisme yang keras terhadap kekuasaan dan kapitalisme”.[16] Tidak sedikit pengamat juga menilai bahwa ia adalah seorang feminis—tapi Kruger menolak label itu di beberapa kesempatan wawancara. Apa pun itu, yang jelas adalah: ia berusaha mengelaborasi gagasan keadilan melalui kritisisme terhadap konsumerisme, fetisisme komoditas, dan seksualitas. Siapa di antara kita yang tidak tahu dan tersindir dengan salah satu image-text buatannya, “I Shop therefore I am”, yang terkenal seantero skena kontemporer itu…?

“I shop therefore I am” (Foto oleh Mark Hillary, di bawah lisensi Creative Commons – CC BY 2.0). (Sumber:  Flickr).

Nyatanya, kesadaran Kruger dalam mewacanakan karya visualnya memang tidak sesederhana mencomot atribut dari sumber yang satu lalu mengombinasikannya dengan atribut dari sumber lainnya. Justru, “pencomotan” atau klaim visual yang dilakukan Barbara Kruger melalui karya-karyanya adalah contoh lain dari aksi disrupsi terhadap bahasa, budaya visual, media massa, dan bahkan posisi kultural dari satu jenis tipografi. Bukan tanpa alasan, misalnya, mengapa seniman yang jago bermain kata-kata lewat Wit[17] ini dengan sengaja menggunakan salah satu jenis huruf geometris sans-serif, Futura, yang dirilis oleh Paul Renner pada tahun 1927.

Ariela Gittlen, dalam artikel berjudul “How Feminist Artists Reclaimed Futura from New York’s Mad Men”, menjelaskan bahwa Futura, satu jenis huruf (typeface) yang mendasarkan elemen visualnya pada gaya Bauhaus, telah menjadi saksi bisu berbagai peristiwa-peristiwa besar di sepanjang Abad ke-20.[18] Jenis huruf ini telah digunakan mulai dari eksperimen majalah Vanity Fair tentang tipografi baru ala avant-garde Eropa di kisaran 1929, pada teks-teks propaganda Nazi dalam majalah die neue linie selama Perang Dunia II, pada poster film 2001: A space Odyssey-nya Stanley Kubrick (1968), pada plakat peninggalan Neil Armstrong tahun 1969, hingga pada album musik Vampire Weekend yang rilis tahun 2010, Contra.[19] Bahkan, kepopulerannya dalam dunia periklanan dan korporasi di era 1980 dan 1990-an, konon, pernah membuat jengah para pekerja di ranah seni sehingga mereka menyerukan pemboikotan atas penggunaan jenis huruf tersebut.[20]

Image courtesy: Barbara Kruger. (Sumber: designhistory).

Futura selalu muncul di mana-mana dan kapan saja. Dengan memaparkan latar belakang sosiokultural dari jenis tipografi Futura, Douglas Thomas (sejarawan desain grafis di Brigham Young University)—sebagaimana yang dikutip Gittlen—menjelaskan bahwa, karya-karya cerdik Kruger jadi punya relevansi dan hubungan yang jelas terhadap persoalan aslinya, yaitu dunia konsumerisme dan kapitalisme yang direpresentasikan oleh dunia perikalanan, justru karena Futura yang ia pilih adalah bagian terpenting dari itu semua.[21] Dengan kata lain, Kruger secara sadar menempatkan konteks dari tipografi sebagai bagian dari “bahasa seni”-nya. Di titik itu, tipografi Futura tidak lagi hanya wacana tentang “tata aturan struktur kalimat”, atau soal “keterbacaan” dalam hal “mengkomunikasikan pesan”, tetapi juga persoalan semantik. Dan tentu saja, persoalan tersebut muncul bukan dari “pesan objektif” sebuah kata atau kalimat yang ia buat, tetapi justru dari visual atau komposisinya.

Bagi Kruger, baik “kata-kata” maupun “gambar” bukanlah hal yang terpisah. “I don’t see them as separate spaces. I’m interested in pictures and words because they have specific powers to define who we are and who we aren’t,” suatu kali Kruger pernah berujar.[22] Dalam praktik Kruger, text telah menjadi bagian dari image itu sendiri, demikian pula sebaliknya. Menyajikan komposisi yang superimposisional, antara kata-kata tertulis dan gambar-gambar yang ditemukan dari media massa, karya-karya Kruger menjadi otokritik masyarakat yang mempertanyakan kembali mitos-mitos terkini dan identitas-identitas baik sosial, kultural, maupun politik setiap individu.

Jika Barthes menyebut bahwa kita perlu mengurai kompleksitas dari semua produk kultural yang pernah ada dengan menelaahnya sebagai Text (apa pun itu, entah bentuknya tulisan ataupun gambar, ucapan, kejadian, dll.), sementara Katherine McCoy (dengan kerangka gagasan yang tiada beda) merangkumnya dengan menekankan bahwa kita perlu membangun rumusan tentang hubungan-hubungan baru antara “text” dan “image”, Barbara Kruger tampaknya justru tak mau ambil pusing dengan istilah-istilah itu. Bagaimanapun, menurut saya, “kata-kata” dan “gambar” (atau ‘words’ dan ‘pictures’ dalam padanan bahasa Inggris) yang diulik oleh Barbara Kruger di dalam karya-karyanya, juga mewakili ide “Tipografi sebagai Diskursus” yang diajukan oleh Katherine McCoy, ataupun “Text” yang diajukan Barthes.

“Kata-kata” dan “gambar” yang oleh Kruger dieksperimentasikan sebagai bahasa kritik, adalah salah satu bentuk statement dalam proses penggalian akan kompleksitas hubungan antara “text” dan “image”, yaitu statement yang mencakup persoalan “medium”, “estetika”, “substansi”, “gaya”, “konteks”, dan “makna” secara sekaligus. Statement tersebut, pada akhirnya, mewakili ideologi, posisi, dan visi subjektif si pengkarya dalam keterhubungannya dengan masalah-masalah publik.

Kembali ke @masdalu dan kawan-kawan segenerasinya

Tujuan saya memaparkan sejumlah kerangka konsep dan praktik berbasis “teks”, sebagaimana telah tertulis pada sub-subjudul di atas, adalah untuk mengajukan pendapat bahwa puisi-puisi kontemporer @masdalu, agaknya, memikul lebih banyak peluang interpretasi daripada sebatas soal bahwa (1) isi puisi-puisinya mengutip/mengadopsi ujaran-ujaran receh, atau (2) sering “kebetulan mewakili” pengalaman sehari-hari para millennial. Selain @masdalu, kita harus menggarisbawahi bahwa hampir semua produk-produk visual di dunia digital-internet, khususnya media sosial, yang memadukan gambar, suara, dan teks, sesungguhnya membutuhkan “interpretasi baru” jikalau kita tak ingin semuanya berlalu begitu saja usai tersentuh sekali-duakali oleh jempol kita.

Dengan ajuan kerangka-kerangka konsep dan contoh-contoh praktik di atas, mungkin akan muncul pertanyaan: apa maksud Dalu Kusma memilih jenis font digital bernama Makiba yang—semampu penelusuran saya—konon didistribusikan secara gratis oleh situs berbahasa Jepang, bernama Vector[23] dan nama pemiliknya adalah Fui[24] …? Kita bisa dengan sangat mudah menebak bahwa jenis font ini diambil dari aplikasi telepon pintar yang biasa digunakan untuk menyunting “teks” di atas gambar atau foto. Tapi, barangkali juga, karena Dalu adalah salah satu yang mewakili generasi millennial dan digital native Indonesia (generasi yang sering dituduh “berjarak” dengan sejarah kebudayaan dunia), orang-orang mungkin akan menjawab bahwa Dalu Kusma memilih font itu bukan dengan kesadaran sebagaimana Barbara Kruger memilih Futura sebagai medium seninya. Wajar saja jika ada yang beranggapan bahwa menebak-nebak alasan pemilihan Makiba sebagai font khas @masdalu adalah tindakan yang sia-sia belaka karena tidak ada tujuan politis di balik itu.

Namun, poin yang ingin saya sampaikan, ialah, bukanlah bahwa “alasan politis” di balik desain grafis @masdalu sungguhan ada atau tidak. Yang justru lebih penting, adalah, kita tidak boleh mengabaikan fakta tentang konsistensi dan pengembangan desain yang diterapkan Dalu terhadap akun @masdalu. Dalu Kusma bahkan dengan sadar untuk tidak menghapus terbitan-terbitan awalnya yang masih mencari bentuk desain yang pas atau terbitan-terbitannya yang tanpa sengaja typo. Dalu sendiri menyatakan bahwa kerangka desain pada terbitannya itu mungkin sekali akan terus berkembang menyesuaikan kebutuhan dan agenda @masdalu ke depannya. Berdasarkan kesadaran yang ia utarakan itu, perlu diakui bahwa konsistensi dan pengembangan tersebut menciptakan suatu energi magnetis yang menarik perhatian kita, sehingga, @masdalu bisa menjadi salah satu pintu bagi kita untuk menafsirkan preferensi-preferensi generasi masa kini, terutama bagaimana dan darimana millennial mengungkapkan ekspresi teraktual mereka.

Terkait hal itu, sebagai contoh, kita bisa merefleksikan bagaimana “akun-akun religius” yang mendistribusikan konten-konten berparadigma fundamentalis-radikal memilih langgam-langgam visual dan tipografi tertentu dalam membangun nuansa emosional dan kedekatan dengan publik sasarannya; bagaimana akun-akun ini menghadirkan “azab ilahi” sebagai propaganda kepentingan kelompok dalam rangka mempertahankan status quo. Begitu pula dengan “akun-akun pujangga jaman now” yang menerbitkan konten-konten bijak dan mendulang keuntungan dari situ; atau “akun-akun selangkangan” yang menerbitkan konten-konten yang sarat pornografi dalam rangka dagang obat kuat secara ilegal; atau “akun-akun gaya hidup berwajah DIY” yang mengomodifikasi berbagai hal yang accessible menjadi konsumerisme baru; atau “akun-akun kolom aplikasi chat” yang menghadirkan tontonan gosip model baru; atau bahkan “akun-akun humor receh” yang membingkai celetukan-celetukan yang berseliweran di hari-hari kita menjadi suatu hiburan sepintas lewat, tapi muncul terus-menerus. Terlepas apakah pengelola akun-akun tersebut memiliki kesadaran seperti Kruger atau tidak, sirkulasi konten yang mereka munculkan, tak bisa dibantah, telah menjadi bagian dalam pertarungan politik representasi yang berkembang di kehidupan kita sekarang ini. Usaha-usaha untuk menginterpretasi text/imagetext/image tersebut, baik terhadap masalah hubungannya dengan medan sosial yang ada di luar konten, maupun terhadap masalah bentuk dan substansi di dalam kontennya, adalah reaksi paling tepat yang harus kita ambil agar kita tidak tersesat dalam kelindan text/image yang jumlahnya tak terbatas ini.

@masdalu: Politik Keseharian

Suatu hari dalam wawancara singkat yang saya lakukan, Dalu pernah bercerita tentang kebiasaannya dahulu sebelum bertemu dengan Instagram. Katanya, ia sering membuat catatan di lembaran-lembaran sticky note atau di kertas-kertas kecil, lalu menempelkannya di tempat yang ia suka. Isinya bisa macam-macam, tapi yang paling sering adalah ingatan-ingatan tentang ujaran-ujaran atau pesan-pesan yang ia dengar dari siapa pun atau dari peristiwa yang tak sengaja ia curi dengar. Agaknya, kebiasaan inilah yang memengaruhi bagaimana kemudian akun @masdalu diperlakukan oleh si senimannya. Keputusan Dalu untuk memilih jenis huruf dari TrueType berbentuk script yang dikomposisikan di atas background bergaris-garis (seperti halaman buku catatan harian), bisa kita anggap sebagai pilihan subjektif dalam rangka merepresentasikan kekhasan personalnya, yang ia rasa penting untuk dikomunikasikan kepada publik.

Kita bisa berasumsi—dan mungkin asumsi ini juga disetujui oleh kalangan yang bekerja di ranah tipografi—bahwa jenis huruf script biasanya dipilih karena, secara visual, dapat membangun keintiman di kepala orang yang melihat/membacanya, sepadan dengan tindakan menggumam atau menggerutu yang ditumpahkan ke dalam catatan harian, atau menjadi perpanjangan ide dari aktivitas doodling—jenis huruf script menuansakan hal yang spontan. Nyatanya, indikasi-indikasi ini tidak hanya terjadi pada Instagram-nya Dalu Kusma, tetapi juga pada akun-akun media sosial sejumlah pegiat media yang, di luar aktivitas bermedia-sosial mereka, saya ketahui kerap berkutat dengan aksi-aksi spontan di atas kertas.

Di media massa cetak, seperti surat kabar harian, kita ingat, format visual semacam ini umumnya terletak di kolom-kolom hiburan atau trivia, menjadi suatu “catatan pinggir” para redaktur, berdekatan tatak letaknya dengan konten-konten karikatur. Meskipun kehadirannya berada di lingkup bidang yang kecil, rubrik ini mengandung substansi yang signifikan bagi konstruksi keseluruhan redaksional media massa cetak tersebut. Oleh Dalu, model ini dispesifikkan dan dibungkus menjadi konstruksi yang utama. Ini seturut dengan gagasan proyek @masdalu itu sendiri, yaitu mengangkat “hal yang receh” sebagai suatu persoalan yang terbingkai sebagai konten dominan. Pembingkaian “hal yang receh” atau narasi-narasi kecil itu, tentu saja, berada pada jalur ideologi yang terkait dengan aktivisme media alternatif dalam menandingi narasi-narasi besar media arus utama.

Sampai di sini, saya teringat pernyataan seorang teman yang merupakan salah seorang pegiat media sosial kawakan, bahwa “politik pengalihan” sering menjadi alasan yang menentukan konten-konten akun media sosial yang memiliki jumlah follower lebih dari puluhan ribu. Dalam bidang studi kajian media, “politik pengalihan” biasanya digunakan sebagai istilah untuk mengacu gelagat para pelaku politik praktis, pemangku kebijakan, atau tokoh-tokoh publik yang dengan sengaja mendistraksi atensi publik dari isu tertentu dengan cara menghadirkan isu lain. Efek dari tindakan ini, meskipun terkadang bertujuan untuk menghindari kaos, tetap menciptakan ketimpangan arus informasi di masyarakat.

Menurut saya, bingkaian terhadap “hal yang receh” pada @masdalu justru menjadi siasat terhadap “politik pengalihan”, karena kesadaran publik terhadap isu-isu besar tetap dijaga @masdalu melalui penyajian konten berupa isu-isu receh yang ditampilkan menjadi kritik tidak langsung, dan yang menjadi sasarannya justru masyarakat ketimbang pelaku-pelaku isu besar. Dalam konteks itu, @masdalu mengedepankan gagasan “politik keseharian”. Berbeda dengan “konten-konten pinggir” pada surat kabar yang masih kental berhubungan dengan narasi-narasi besar secara langsung, @masdalu justru telah beranjak dari kecenderungan itu melalui strategi desain visual.

Ketika menyebut “desain visual”, dalam konteks @masdalu ini, objek yang saya maksud tentu bukan hanya tipografi berbentuk tulisan tangan itu saja, tetapi bagaimana tipografi itu diperlakukan, ditempatkan atau dikomposisi-konstruksi dengan elemen-elemen lainnya di dalam frame 1×1 Instagram. Kita bisa meninjau terbitan-terbitan @masdalu tentang seri “kamus”,

seri “diagram proses lingkaran”,

seri tagar #terusyang,

seri “strikethrough” dan “kata yang dipenggal”,

seri “latar depan yang buram”,

atau yang baru saja terbit tanggal 2 April lalu: “EARTH.”

Dan secara umum, di keseluruhan puisi-puisi @masdalu, penempatan setiap baris kalimat atau kata kerap memperhitungkan rima dan irama, baik yang bertujuan untuk mengimajinasikan tekstur bunyi dalam konteks pengucapannya, ataupun konteks rupa yang sudah pasti akan berkomparasi dengan ruang putih bergaris-garis yang menjadi latarnya. Metode ini adalah salah satu wacana yang juga berkembang di ranah sastra negeri kita. Kata-kata pada @masdalu dirangkai bukan semata sebagai kalimat ujaran seperti yang biasa kita lihat di Facebook atau Twitter, tetapi dikonstruksi sebagai garis-garis yang memiliki tempo, dan bahkan durasi.

Telepas dari pesan objektif yang dimaksud di dalamnya, puisi-puisi @masdalu sudah pasti mengandung polemik bentuk dari segi visual. Tagar #terusyang, sebagai contoh, akan memiliki konotasi yang berbeda sama sekali jika Dalu meletakkannya di atas latar yang berwarna lain (misalnya, merah) atau hanya menggunakannya sebagai “kata bertagar” pada kolom caption. Sebab, ketika ia juga digunakan sebagai image, aspek fungsionalitas tagar Instagram (atau media sosial) justru dikritik melalui semantika dari kata “terusyang” itu sendiri. Perlu disinggung pula (paling tidak hal ini penting di mata saya sendiri), bahwa “nuansa sticky note” pada dasarnya telah menjadi bahasa komunikasi yang juga spesifik. Dalam konteks @masdalu, selain sebagai identitas yang mencirikan pribadi si seniman, visual “catatan harian” seakan menjadi ruang steril terhadap prasangka-prasangka yang tendensius, juga performatif lagi artistik dalam derajat yang tidak berlebihan. Akan tetapi, karena “sticky note” inilah, sebagai efeknya, penempatan #terusyang sebagai bagian dari text-image @masdalu hadir sebagai sebuah spekulasi dan refleksi sekaligus.

Kasus meng-image-kan tagar ini pun juga terjadi pada terbitan #kamitidakngantuk. Di situ, kata bertagar tidak lagi berfungsi sebagai penjaring data teks ataupun pengait jaringan konten, melainkan bertindak sebagai sebuah statement.

Jika Barbara Kruger masih men-superimpose kata-kata dengan gambar-gambar dan karenanya ia kerap bersifat politis, maka praktik Dalu Kusma dalam konteks ini menjadi lebih menarik karena ia sering memposisikan kata-kata pada @masdalu sebagai “gambar” itu sendiri. Permainan tanda pada @masdalu, bisa dibilang, satu langkah lebih kompleks karena kata-kata ditempatkan di dunia virtual pada latar gambar yang kembali ke dasar (yaitu: bentuk garis) dan menyasar netizen—jenis publik yang juga spesifik.

Tentu saja, interpretasi semacam ini merupakan suatu permulaan dan spekulasi awal. Penelaahan yang lebih berarti baru akan bisa kita dapatkan jika meneliti setiap elemen, menarik beragam konteks, atau mengomparasi setiap terbitan @masdalu. Niatan itu tentu membutuhkan pembahasan tersendiri di luar konteks esai ini. Oleh karena itu, saya pribadi lebih memposisikan esai ini, selain sebagai peta baru tentang majas media Dalu Kusma, juga sebagai suatu seruan. Bukan saja seruan untuk menginterpretasi karya-karya @masdalu, tetapi juga seruan untuk menginterpretasi konten-konten text/image oleh akun-akun media sosial yang lain. Sekaranglah saatnya kita lebih cermat memperhatikan memescreencapt, Instagram Story, kolom komentar, dan caption. Sebab, sesungguhnya setiap detik kita tengah berhadapan dengan “politik representasi” dan “politik keseharian”. ***

Catatan Kaki:

[1] TED (Januari 2009), “David Carson”, diakses dari TED tanggal 29 Maret 2019. (Terjemahan Indonesia dari penulis). Lihat juga video presentasi David Carson di TED.

[2] Lewis Blackwell, The End of Print: The Grafik Design of David Carson (London: Laurence King Publishing, 2000), hal. 2. (Terjemahan Indonesia dan kata bercetak tebal berasal dari penulis).

[3] Kalimat ini merupakan paraphrase dari penjelasan yang dikemukakan oleh Sharan Shetty dalam artikel berjudul “The Rise And Fall Of Grunge Typography”, The Awl, 21 Agustus 2012. Diakses dari The Awl, tanggal 29 Maret 2019.

[4] Roland Barthes, Image, Music, Text (New York: Hill and Wang, 1977), terj. Stephen Heath.

[5] Ellen Lupton, Thinking with Type: A Critical Guide for Designers, Writers, Editors, and Students (New York: Princeton Architectural Press, 2004), hal. 63.

[6] Lesley Lanir mengurai kerumitan yang terkandung dalam esai Barthes itu ke dalam penjelasan sederhana yang mudah dicerna lewat artikelnya, berjudul “Barthes’ Description of the Object ‘Text’” di situs web Decoded Science, 17 April 2013. Diakses tanggal 29 Maret 2019.

[7] Lihat dalil pertama Barthes pada “From Work to Text”, dalam Roland Barthes, op. cit., hal. 156-157.

[8] Ellen Lupton, op. cit., hal. 68.

[9] Lihat di Katherine McCoy & David Frej, “Typography as Discourse”, 1988, dalam Helen Armstrong (Ed.), Graphic Design Theory: Reading from The Field (Ney York: Princeton Architectural Press, 2009), hal. 82-83. Terjemahan bahasa Indonesia berasal dari penulis.

[10] Lihat Katherine McCoy, “American Graphic Design Expression: The Evolution of American Typography”, Design Quarterly 149 (Cambridge: The MIT Press, 1990), hal. 3-22; diakses dari dokumen online pada situs web Graphic Design Theory tanggal 2 April, hal 1.

[11] Ibid., hal. 2

[12] Ibid.

[13] Lihat Ellen Lupton, op. cit., hal. 73.

[14] Penjelasan Ellen Upton tentang pemikiran Katherine McCoy, lihat Ellen Lupton, Mixing Messages: Graphic Design in Contemporary Culture (New York: Princeton Architectural Press, 1996), hal. 51.

[15] The Australian, “Anti-consumerist chic makes a statement”, 26 Desember 2005, hal. 9.

[16] The Sunday Age, Preview, “The artist as brand”, 4 Desember 2005, hal. 4.

[17] ‘Wit’ adalah salah satu bentuk atau cara mengekspresikan humor intelektual melalui permainan kata baik yang diucapkan (lisan) maupun dituliskan. Lihat artinya di situs web Oxford Dictionaries, diakses tanggal 2 April 2019.

[18] Ariela Gittlen, “How Feminist Artists Reclaimed Futura from New York’s Mad Men”, 11 Agustus 2017, diakses dari situs web Artsy tanggal 2 April 2019.

[19] Lihat Miriam Harris, “Here’s everything you should know about Futura, on its 90th anniversary”, 6 Oktober 2017, diakses dari situs web DigitalArts tanggal 2 April 2019.

[20] Ariela Gittlen, op. cit.

[21] Ibid.

[22] W. J. T. Mitchell & Barbara Kruger, “An Interview with Barbara Kruger”, Critical Inquiry, Vol. 17, No. 2 (Winter, 1991), hal. 438.

[23] Informasi diakses dari situs web Vector tersebut tanggal 29 Maret 2019.

[24] Lihat situs Forest Watch Impress atau halaman yang menginformasikan si pemilik fontpada situs web Vector berikut ini. Diakses tanggal 29 Maret 2019.

Peta Majas Media @masdalu (Bag. 2)

Esai ini saya buat dalam rangka penelitian kuratorial dan usaha mewacanakan praktik artistik seniman Dalu Kusma yang membuat karya dengan medium media sosial Instagram, @masdalu. Esai ini sudah pernah dimuat di situs web @masdalu pada tanggal 1 Januari 2019.

MESKIPUN “FAKTA TEORETIK”-NYA masih dapat berlaku bagi praktik-praktiknya hingga sekarang, sebagaimana yang tertera dalam salah satu teori konvensional tentang humor[1] yang sering diacu (oleh kebanyakan akademisi di ranah psikologi dan sosial), bahwa humor biasanya dapat dicapai tatkala dua syarat terpenuhi (yaitu, adanya (1) “keganjilan” dan (2) “resolusi atas keganjilan tersebut sebagai punchline”), aksi-aksi komedi kontemporer yang umumnya termediasi oleh media sosial perlu dipahami dengan cara yang berbeda.

Saya kira, poin kelucuan pada “Yha Challenge” atau “Seberapa Greget Lo?”, sebagai contoh, dapat terjadi (dan terakumulasi) bukan hanya karena adanya kalimat yang saling beroposisi (atau paradox), ataupun adanya pembelokan ekspektasi penonton, tapi juga karena ada “atribut pemicu” yang menjadi alat utama penegas punchline mereka. Yang mesti digarisbawahi dari dua contoh ini adalah aspek pragmatik[2] dari suatu pernyataan jenaka yang di-perform-kan. Aspek itu dapat diteliti dari, pertama, karakteristik mediumnya, yaitu moving image (atau video) yang diviralkan, dan kedua, dari bagaimana konten lucu dan ekspresi yang menyertainya diujarkan. Konteks moving image yang saya maksud tentunya merujuk kepada fenomena video online karena konten-konten lucu ini memang bertujuan untuk menjadi viral, di media sosial bukan di televisi, dan hadir sebagai image yang vernakular. Sedangkan cara ujaran, itu berkaitan dengan apa saja elemen-elemen naratif dan visual yang digunakan si pembuat di dalam kontennya.

Pada contoh yang pertama, “atribut pemicu” yang saya maksud ialah seruan “Yha!”, sebagai satu bagian dari act of speech, yang diteriakkan sembari memperagakan gerakan yang menunjukkan rasa “geli”, serentak beramai-ramai oleh para pelawak—atau para awam yang bermaksud mem-perform-kan tindakan melawak—di dalam video yang mereka unggah.[3] Pada contoh kedua, biasanya dilakukan dengan menampilkan teriakan seru, seperti “Wooo!”, yang menyiratkan pujian: “Betapa jeniusnya jawabanmu!” atau “Lo swag banget, Bro!”, lengkap dengan efek visual yang menegaskan ulang nuansa ke-swag-an yang dimaksud sebagai poin kelucuan. Selain itu, sering kali di dalam seri kalimat jenaka yang di-perform-kan pada video “Seberapa Greget Lo?”, si pembuat menyelipkan satu atau dua ujaran ironis dengan menyinggung topik “jomblo”—dan pada bagian ini, yang bekerja adalah teori superioritas dalam humor. Tapi yang menarik untuk dipikirkan ulang, efek-efek visual yang mereka gunakan (jika ada) mungkin bukan dalam niatan/kerangka pikir seorang pembuat film yang berusaha menyentuh emosi penonton, tetapi sebagai mocking (dan lebih spesifik: mocking atas karakteristik teknologi medianya sendiri), dan karenanya sangat efektif sebagai “komedi-receh visual” ala netizen.

Menurut saya, dua kasus di atas bisa kita maknai juga sebagai contoh dari “tiga aspek yang tak terucapkan dalam humor” yang diajukan oleh Marlene Dolitsky,[4] atau contoh lain dari pemanfaatan metode yang belajar dari fenomena “wabah tawa Tanganyika”: jika tawa bisa menular (dan ditularkan) maka penularan tawa pun bisa dipicu. Metode ini, saya pikir, juga digunakan oleh banyak YouTuber ketika menyunting video-video mereka, baik dari cara mereka mengonstruksi gambar maupun dari cara mereka menghadirkan “subjek penggembira” untuk memancing penonton agar ikut tertawa. Memang, ini bukan metode yang baru karena televisi sudah menerapkannya lebih dulu. Bukankah tepat juga jika kita mengatakan bahwa konten-konten awam di YouTube sudah banyak yang terjebak pada gaya hiburan khas televisi yang lebih dulu populer sejak generasi-generasi sebelum millennial? Tapi, paling minimal, dari sini kita bisa melihat lebih jelas apa yang membuat konten-konten video itu tetap “lucu”.

Saya sengaja menyoroti “atribut pemicu” di dalam dua kasus “video lucu” yang viral sejak setengah tahun lalu itu karena, setelah memikirkannya cukup lama (hampir setahun), saya berpendapat bahwa konten-konten “video lucu” semacam itu relatif tidak lucu jika dinilai dari segi substansialnya. Apalagi kalau kita menganalisanya dengan menggunakan “teori-teori besar” dalam disiplin komedi dan humor. Mungkin ini pula alasan yang menyebabkan munculnya istilah “humor receh”. Akan tetapi, ternyata konten-konten receh tersebut, yang dipandang sebelah mata oleh para snob, juga memiliki suatu daya yang tetap bisa melepas “energi psikis” (yang terwujud dalam bentuk tawa) yang dimaksud Freud. Walau tak lucu, kita tetap tertawa, atau setidaknya tersenyum. Paling tidak, itu yang saya alami: saya sering tertawa menyaksikan video-video “Yha Challenge” ataupun “Seberapa Greget Lo?” di waktu-waktu dini hari ketika mata saya tak kunjung terpejam akibat mengonsumsi media sosial.

***

Konon Louise Michel pernah berkata bahwa puisi telah menjadi milik semua orang sebagaimana halnya drama yang tak lagi melulu ditemukan di dalam teater.[5] Peter Snowdon pun berargumen bahwa moving image juga mengalami hal yang sama. Kini kita pun bisa berargumen—dengan menyadari buntut dari fenomena semakin membuminya segala hal yang berkaitan dengan aktivitas bermedia ini ke masyarakat—bahwa komedi juga telah menjadi milik semua orang.

Maksud saya tentang “kepemilikan” ini bukan berarti bahwa dahulunya komedi tak dimiliki semua orang. Saya pribadi percaya bahwa komedi atau humor sesungguhnya lahir dari keseharian masyarakat. Sementara, “kepemilikan” yang saya maksud itu sehubungan dengan bagaimana “kelucuan” itu dikemas dan didistribusikan lewat alat-alat produksi (media) yang kini sudah mudah diakses. Untuk memproduksi dan menyajikan konten humor, orang-orang tak membutuhkan kemampuan khusus layaknya seorang komedian profesional. Bagi yang ingin melucu di media sosial, mereka cukup ikuti perkembangan tagar terbaru, lalu konstruk kontennya sesuai rules (dengan mengadopsi atau mengulangi konten-konten serupa yang sudah beredar), lalu tinggal tunggu hasilnya: berapa like dan repost yang akan kita dapat. Dan bisa dispekulasikan, tidak sedikit netizen akan terhibur dan bahkan terpicu untuk menjadi “komedian” pula. Soal apakah fase berikutnya si creator akan menjadi terkenal dan berhasil mendulang kekayaan dari aktivitas tersebut, itu hanyalah dampak ekonomis yang lumrah dalam persaingan media, tapi dengan adanya fakta di atas, rasa-rasanya kita cukup beralasan untuk menyebutnya demikian: mereka telah menjadi “pembuat konten humor”.

Lalu, muncul pertanyaan di kepala saya: apakah gerangan yang akan terjadi jika, dari konten-konten humor yang termediasi oleh media sosial itu, kita penggal dan buang aspek “performativitas teknologi medsos” yang melekat pada mereka? Jika itu mungkin direalisasikan, apakah mereka akan tetap mengandung sense of humour yang nilainya sama dengan keadaan mereka ketika sebelum dipenggal? Jika konten-konten tersebut diadopsi ke dalam drama di ranah teater, apakah penonton akan tertawa karena nilai kelucuan yang murni lahir dari substansi tekstualnya, atau justru hanya karena ada memori kolektif di kepala penonton tentang keberadaan media sosial yang telah menjadi latarbelakang sosial hampir seluruh elemen masyarakat dewasa ini? Apakah mereka sebenarnya semata merupakan in-jokes di lingkungan netizen, atau juga akan bernilai humor di mata orang-orang bukan user? Atau, apakah itu semua hanyalah humor-humor kolot yang sudah/sedang berganti tempat distribusi saja? Apakah media sosial itu sendiri memiliki signifikansi tertentu dalam proses terbentuknya persepsi user atas makna konten-konten tersebut, atau tidak?

Pertanyaan-pertanyaan di atas tentu baru akan bisa dijawab dengan tepat jika kita melakukan suatu penelitian panjang dan mendalam dengan menerapkan metode, pendekatan, dan begitu banyak variabel yang memusingkan kepala. Namun, untuk sementara saya mencoba percaya bahwa “aspek teknologis dari media sosial” memainkan peran yang penting dalam fenomena merebaknya konten-konten humor ala medsos tersebut, bukan dalam hal produksi dan distribusi saja, tetapi juga aspek estetika humornya. Ini pun bukan sekadar soal dari mana konten humor itu lahir dan kemudian menjadi fenomenal (antara offline dan online). Lebih dari itu, perbedaan ranah media itulah yang sesungguhnya bisa kita jadikan picuan untuk berpikir bahwa karakter dari setiap konten yang kita konsumsi sehari-hari memiliki kekhasan: kodrat dari konten media online (khususnya media sosial) jelas berbeda dengan konten-konten di media konvensional. Misalnya, logika humor pada kalimat semacam “Ya, iyalah, masa ya, iya, dong!” yang—seingat saya—pernah populer di dalam dialog pada tayangan sinetron di televisi atau di dalam pecakapan sehari-hari kaum remaja, tidak akan laku dalam logika video “Yha Challenge” sekarang ini, sebagaimana halnya mekanisme humor dalam “20 Hal yang Tidak Boleh Dilakukan Waktu Putus”-nya Chandra Liow (2014) akan sulit menemukan punchline-nya jika dipertunjukan dalam acara stand-up comedy ala televisi yang, kebanyakan, tampil abusive. Dan “Kejahatan Dunia Maya! Medan Garis Keras!” (2016) yang menjadi bagian dari seri Medanegle-nya Kamaratas! adalah sebuah lompatan dalam perkembangan “humor performatif”, dan lompatan itulah yang selama ini gagal dilakukan oleh produser-produser program reality show televisi.

***

Praktik artistik Dalu Kusma melalui karyanya, @masdalu, berusaha membingkai fenomena “receh” ini, dan/atau berada di sirkulasi isu-isu tersebut. Kita pun dapat menelaah bahwa negotiation theories dan frame theories (dalam mazhab sosiologis), dan incongruity-resolution theory—sebagaimana yang di-mention oleh Mulder dan Nijholt—serta pendekatan analisa wacana kritis sangat relevan untuk memahami derajat humor yang terkandung di dalam teks-teks @masdalu.

Kita juga dapat menyadari bahwa, pada teks-teks @masdalu yang mendokumentasikan isu “drama-drama receh percintaan”, Dalu Kusma secara sadar mengamini “atribut pemicu” yang sudah saya coba jelaskan di atas, tetapi ia memanfaatkannya dengan kasat mata dan telinga; karena basis karyanya adalah teks-image, bukan audiovisual, maka “atribut pemicu” justru akan “di-perform-kan” dengan sendirinya oleh netizen. Yang malahan terjadi ialah, ia menerakan caption yang menyimpang sama sekali dari pesan tipografinya. Ini juga merupakan cara komedi ala @masdalu dalam menciptakan “pelepasan energi psikis” (baca: tawa): ekspektasi netizen atas caption—yang diasumsikan [seharusnya] berkaitan dengan teks tipografi—diruntuhkan oleh Dalu dengan memberikan caption yang tak nyambung sehingga “resolusi atas keganjilan”—yang sebelumnya dihasilkan dari kelucuan dalam tipografi—dikembalikan menjadi “keganjilan” sekunder untuk diresolusikan lagi sebagai suatu kesatuan “tipografi+caption”. Dengan kata lain, lawakan @masdalu adalah “humor berganda”, dan metode “humor berganda” @masdalu, menurut saya, adalah yang paling efektif di antara akun-akun lain yang mencoba metode lawakan serupa.

Paragraf di atas adalah sebuah analisis progresif terhadap @masdalu dalam konteks alamnya di media sosial. Kata kunci “humor”, atau “komedi”, dalam catatan ini, saya gunakan sebagai pisau bedah justru untuk memetakan gaya bahasa @masdalu, bukan untuk membuktikan eksistensi dari aspek ke-humor-annya. (Meskipun sebenarnya, secara teoretik, rujukan yang saya gunakan dapat menegaskan nilai komedi karyanya).

Dalam rangka memahami lebih jauh gaya bahasa itulah, pertanyaan yang sama dapat kita ajukan: bagaimana jika metode @masdalu ini ia terapkan di alam offline? Apa yang akan terjadi jika Dalu Kusma melompat dari dunia online dan justru bereksperimen di ruang fisik menggunakan tipografi untuk mengolah rekaman-rekaman recehnya itu?

Proyek residensi Dalu Kusma di Bengkel Tiga dan Empat, bisa dibilang, sedang menapaki kemungkinan tersebut sebagai upaya dari Dalu sendiri untuk menelaah dan membuka pemahaman baru atas praktik artistiknya secara lebih mendalam. Visinya bukan melulu harus humor, tetapi bisa jadi suatu imajinasi sastrawi yang lain, yang tak kalah performatifnya, tentu saja. ***

Catatan Kaki

[1] Lihat M.P. Mulder & A. Nijholt,  (2002), “Humor research: State of the art”, CTIT Technical Report series, hlm. 02-24. Diperoleh 1 Januari 2019 dari situs web Anton Nijholt.

[2] Saya merujuk istilah “pragmatik” dalam linguistik.

[3] Memang harus beramai-ramai! Cobalah tinjau video “Yha Challenge” yang dilakukan oleh satu orang, kita tidak akan mendapatkan efek humor sebagaimana mestinya, kecuali jika menertawakan kekonyolan tersebut.

[4] Lihat Marlene Dolitsky, (2009), “Aspects of the unsaid in humor”, Humor – International Journal of Humor Research, 5(1-2), hlm. 33-44. Diperoleh 1 Januari 2019, dari doi:10.1515/humr.1992.5.1-2.33

[5] Saya kutip kalimat ini dari penggalan yang dikutip dan diterjemahkan oleh Peter Snowdon dalam jurnalnya yang berjudul “The Revolution Will be Uploaded: Vernacular Video and the Arab Spring”, Culture Unbound, Volume 6, 2014: 401–429.

Peta Majas Media @masdalu (Bag. 1)

Esai ini adalah konstruksi baru dan pengayaan dari ujaran sepintas lalu di Instagram Stories @manshurzikri yang versi pra-revisinya sudah pernah di-share oleh penulis pada tanggal 22 April 2018. Versi yang dimuat di sini sudah pernah terbit sebelumnya di situs web Mas Dalu dengan judul yang sama tanggal 15 November 2018.

PENGALAMAN PERTAMA SAYA—kalau meminjam istilah Moetidjo, dinamakan “pengalaman estetis” (yang entah mengapa suatu ketika ia menyebut bahwa pengalaman inilah yang secara alam bawah sadar menuntun awam menikmati dimensi artistik itu)—terhadap “puisi-puisi kontemporer” @masdalu justru terjadi di media sosial Facebook.

Melihat pola yang sama terjadi pada beberapa post-nya kala itu, saya menyadari bahwa akun @masdalu dibuat bukan untuk iseng belaka, melainkan “proyek bermain” yang pembahasannya bisa menjadi sangat serius; proyek dengan tingkat seriusitas yang bisa mencapai titik ludic ekstrem.

Saat itu, saya (dan orang lain juga, tentunya) dengan mudah mengetahui, meskipun melihatnya di Facebook, bahwa @masdalu adalah akun Instagram (karena memang identitas ke-instagram-annya tidak dihilangkan oleh Facebook sama sekali, bahkan ditegaskan —dan begitulah nyatanya bahwa dua layanan ini memang memiliki hubungan dalam konteks bisnis, bahkan dimiliki oleh satu perusahaan yang sama).

Terkait hal itu, yakni fenomena post Instagram yang ditentukan (oleh si pemilik akun) untuk secara otomatis terbagi ke halaman Facebooknya, sebagaimana layanan jejaring sosial lainnya juga menyediakan fasilitas untuk menerapkan hal yang persis, tertunjukkanlah aspek lain dari ke-ludic-an media sosial dalam mewadahi hasrat virtual yang sudah begitu wajar terjadi sejak forum-forum online hadir di masyarakat kita: hasrat kehadiran beriring potensi strategis dari manajemen media [yang bisa dinilai ‘alternatif’ dari sudut pandang tertentu], suatu keniscayaan tentang “narsis yang [justru] diperlukan”. @masdalu tentunya menyadari hal ini, mengingat latar belakang aktivitasnya saat itu yang memang bersinggungan dengan aktivisme pemberdayaan media. Dalu Kusma, pengelola akun tersebut, adalah seniman dan bukan netizen sembarangan. Perlu kita ingat juga, tentunya, bahwa kesadaran semacam itu memang sudah tidak istimewa lagi sekarang ini karena hampir semua orang melakukannya.

Hasrat kehadiran itu, yang beriring potensi strategis dari manajemen media [alternatif], sebuah keniscayaan tentang “narsis yang diperlukan”, yang (tidak bisa ditampik) dibayangi oleh payung-payung kapital (dalam beragam bentuk dan dari berbagai sumber kemungkinan), pada akhirnya, akan menuntut orang-orang kreatif —orang-orang semacam seniman @masdalu ini, salah satunya— untuk bersedia melancarkan suatu negosiasi yang bahkan tidak lagi bisa dikatakan perifer demi mengafirmasi “racun kemudahan” medan sosial milenial, serta merayakannya sebagai trampolin untuk mengkritisi sistem kapital media itu sendiri. Agaknya, ini bisa menjadi sebuah exemplary account tentang seni yang memiliki bahasa berupa aksi —yaitu seni aksi yang faktor-faktor sosialnya sudah sangat termodifikasi pada zaman mutakhir, bukan seni-seni aksi yang telah dikomentari di masa-masa lampau di dalam beberapa mazhab— terutama untuk medan kultural di masyarakat kita sekarang.

Pada konteks ini, saya melihat bahwa teks-teks @masdalu adalah image, dan image-nya adalah teks. Kalimat-kalimatnya bukanlah slogan ataupun jargon, tapi trivia-trivia yang dibingkai dengan pendekatan sastra dan penuh pertimbangan. Upaya branding-nya ialah emansipasi, sedangkan “bisnis online”-nya bersifat kultural. Popularitas akunnya bukan dipicu oleh latar belakang si pemilik akun, sementara selebritasnya didayakan sebagai posisi tawar untuk mengarahkan opini publik.

Sementara itu, sebagaimana saya secara pribadi meyakini, mereka yang abai melakukan jenis negosiasi yang saya sebut di atas itu, perlahan akan tenggelam pada waktunya; mereka akan melebur jadi butir-butir informasi belaka yang membanjiri 24 jam kita, atau terseret dan menjadi bagian dari arus sistem yang tak pernah berhenti diprotes oleh gelombang massa yang selalu muncul setiap tahun (1 May) di hampir semua belahan dunia. Perlu digarisbawahi, negosiasi yang saya maksud tentu saja bukan “negosiasi yang manut”, tapi negosiasi yang tahan banting; negosiasi yang bisa dengan lantang berseru, “Fuck to ‘endorsement’!” Dalu Kusma lewat akun @masadalu-nya, menurut saya, berada di jalur yang mengedepankan kritisisme terhadap fenomena celebrity endorsement ataupun social-media-celebrity-wannabe endorsement di ranah pemasaran media sosial.

Bahasa Media @masdalu dalam Konteks Zaman Layar Genggam

Kita perlu mengakui bahwa @masdalu adalah salah satu manifestasi dari performativitas netizen literer. Praktik sastranya jelas bukan dengan kerangka konvensional, bukan seperti sastrawan yang mendadak menggunakan media sosial. Ia bukan sastrawan bermental kertas, tetapi bermental layar (genggam).

@masdalu adalah suatu tanggapan yang sangat konteks dengan situasi bermedia sekarang, yang memadukan euforia generasinya sendiri dengan kegembiraan a la Mekas, yaitu suatu kegembiraan yang lahir tatkala si tua yang sangat enerjik dan berjulukan Bapak Sinema Avant-garde Amerika itu menyambut internet, sebagaimana tercermin dalam pernyataan Mekas berikut ini:

…my knowledge of what’s happening in net poetry is very limited. But I think it’s a very open, rich field of activity there, and the net poetry will develop its own, new, forms specific to the medium.(1)

Nyatanya, memang ada banyak akun yang seperti @masdalu ini. Ia pun bukan yang pertama kali menerapkan metode pengelolaan akun media sosial seperti itu. Tapi, saya kira @masdalu melakukan praktiknya dengan sentuhan semiologi Barthes, sadar tidak sadar, melalui cara yang lain sama sekali dari para pengkaji ataupun aktivis media.

Teks-image milik @masdalu bukan hanya tentang bagaimana mengelola media penyampai pesan atau pemicu persoalan, karena faktanya, isi dari terbitan-terbitannya justru membingkai hal-hal yang bersifat remeh-temeh. Tapi lewat kalimat-kalimat tentang hal remeh-temeh itu, @masdalu tampak sedang berusaha mencari rumusan baru bagi gagasan-gagasan ideal mengenai mental “media sosial” dan “perangkat pintar”, sebagai suatu kontinuitas dari “mental cetak” yang disusul “mental teknologis”, melalui pendekatan yang sangat sederhana, yakni dengan cara yang tak ada bedanya dengan apa yang kita —para netizen— lakukan setiap hari ketika menggunakan gawai. Dengan kerangka berpikir yang kembali ke dasar dan tanpa perlu berrumit-rumit dengan benda-benda teknis dan kode-kode digital, ataupun visual-visual cantik dan canggih (karena ia ternyata malah memilih tipografi yang sederhana saja), dan tidak juga berkutat dengan jargon “oprek-oprek teknologis” itu, @masdalu justru menjadi salah satu seniman yang ikut menggugah medan sosial dari masyarakat penonton, prosumer kontemporer, karena memicu pertanyaan-pertanyaan tentang bagaimana bentuk-bentuk gejala yang muncul dari publik ketika menanggapi postingan-postingannya. Pertama, lewat siratan makna dari konten teks-image-nya; kedua lewat “aksi nge-post” yang dengan sadar menyiasati aturan main prime-time layanan media sosial tempatnya bernaung.

Menyinggung poin kedua pada kalimat terakhir paragraf di atas, kesadaran untuk menyiasati “aturan main prime-time” yang saya maksud, sebenarnya, juga dimiliki oleh para pengelola-pengelola akun media sosial terkenal yang lain, atau oleh mereka yang memiliki orientasi untuk “terus exist di linimasa”. Kita pun bisa dengan mudah mengetahuinya, karena para pemilik layanan media sosial juga memang mengumumkan tata aturan main itu. Akan tetapi, yang menarik dari @masdalu ialah, ia melakukan siasat itu dengan kesadaran dan tujuan kultural. Dan demi visi itu, teks-image @masdalu menjadi berbeda dengan isi dari teks-teks kuotasi inspiratif, galau, kritik-diri, dan lawakan lainnya yang umum kita temui.

@masdalu adalah sebuah permainan tentang mitos-mitos tekstual dan logika-logika semiologis. Inspirasi pembacaan tentang praktik Dalu Kusma dalam @masdalu bisa jadi lahir bukan dari celotehan-celotehannya, tetapi justru dari “ketimpangan alur teks” yang ia sengaja bentuk dan wacanakan. “Ketimpangan alur teks” tersebut —atau lebih tepatnya, “ketidaknyambungan yang disengaja” yang dapat kita lihat antara teks-image pada post dan teks pada caption— adalah tawaran permainan @masdalu yang merupakan sebuah ide estetik daripada sekadar tampilan “sok-sok ngawur agar terkesan artsy“. Ide “ketidaknyambungan yang disengaja” itu —sekali lagi, apakah ini disadari atau tidak oleh si seniman— mengandung nilai referensial dalam konteks praktik kesenian kontemporer di Indonesia. Saya teringat model struktur-tak-sinkron dalam sebuah karya visual-dan-teks berjudul “samsudin.mengapa.engkau.apa..” yang dibuat oleh satu-satunya seniman pixel Indonesia, yaitu oomleo, salah seorang seniman generasi sebelum milenial yang boleh dibilang mempopulerkan gaya bahasa semacam ini di periode 2000-an. Dan pada @masdalu, kesadaran estetik itu dilakukan dengan intensitas yang tinggi dan dalam kuantitas yang patut dilihat, membuahkan kualitas pola yang menggiurkan untuk diinterpretasi sehubungan dengan dinamika netizen yang mengonsumsi (dan mereproduksi) konten @masdalu, dan secara perlahan menjadi suatu disiplin berbahasa pula.

Menambahkan argumentasi lainnya yang bisa kita susun untuk mempertahankan pendapat bahwa “ketimpangan alur teks” @masdalu bukanlah hal yang dingawur-ngawurkan, saya mencoba mengacu salah satu gagasan teoretik dasar mengenai “bahasa gambar bergerak”, yaitu ideogram. Argumentasinya bisa dipaparkan sebagai berikut:

Dalam sebuah kalimat, kutipan-kutipan (citations) bukanlah bagian dari apa yang diharuskan menjadi sebuah montase. Tapi, akan berbeda kasusnya jika kita meletakkan kata (atau kalimat) di dalam bingkai (frame) sebuah layar (dari sebuah gambar bergerak), atau jika kita memfungsikan kata itu sebagai image.

Kata-kata pada layar genggam kita, kata-kata di Instagram Stories kita, misalnya, atau segala macam kuotasi inspiratif yang “menyerang” kita hampir setiap hari layaknya doktrin-doktrin Rumi dan Shakespeare jaman now, menjadi berarti jika kita mau melihatnya sebagai referensi yang didekontekstualisasi dan/atau sebagai image. Karakteristik-karakteristik dari kata-kata itu sebenarnya telah berubah oleh layar gawai, dalam arti bahwa ruang dari kata-kata itu “…telah kehilangan orientasi dan batas-batasnya, dan dihadirkan ke dalam imajinasi tanpa batasan apa pun.” Kata-kata itu “…dengan kata lain, telah menghadapi sifat-sifat spasial dari sinema dan menjadi bagian dari dunia ‘picturable‘ yang berada di luarnya pada segala segi.” (Saya mengutip kalimat kunci dari esai André Bazin, 1967, di sini.)

Layar/bingkai durasional menawarkan kita sebuah cara melihat (way of seeing) yang berbeda, juga sebuah cara membaca (manner of reading) yang berbeda. Layar yang bisa “digeser” memberi kita sebuah cara pengurutan (way of sequencing) yang berbeda pula; kita memiliki cara yang berbeda dalam mengurutkan kata-kata. Ketika kita membaca dengan menyentuh layar dan menyapukan jari-jari kita di atasnya untuk melihat lanjutan kata, kalimat, atau isi keseluruhan sebuah konten, kita sesungguhnya bukan sedang melakukan tindakan seperti “membalik sebuah halaman”, tetapi justru sedang “menggerakkan” kata-kata (atau, dalam konteks esai ini, kata-kata yang telah menjadi image-image itu). Menggeser atau “membalik (to flip)” isi layar (yang sebenarnya sudah teranimasikan oleh logika komputer) tersebut, dalam konteks penggunaan gawai berlayar sentuh atau smartphone, adalah sebuah tindakan yang sesungguhnya “menggerakkan” elemen-elemen yang mengisi bidang layar. Maka, kata-kata di dalam bingkai atau layar gawai memiliki peluang untuk dapat dikonstruksi dalam suatu cara yang hampir sama, tapi perlu modifikasi, dengan bagaimana sebuah montase diterapkan sebagai gaya tutur berbahasa di dalam filem.

Ketika menerapkan “teori montase” untuk menganalisa diskursus teks pada media cetak (misalnya surat kabar), aspek ketubuhan menjadi soal yang umumnya tidak diperhitungkan. Karena, sederhananya, saat seseorang membaca, bagian yang aktif adalah hanya daya penglihatannya. Saat membalik halaman, daya penglihatan si pembaca akan berhenti sejenak (atau keluar/terputus sesaat dari “ruang cerap”). Mata dan tangan, masing-masing beroperasi secara terpisah. Dengan kata lain, tubuh si pembaca secara esensial pasif ketika proses pencerapan terjadi. Analisa mengenai hubungan aksi-reaksi antara objek dan subjek (surat kabar dan pembaca) menjadi tidak populer dalam konteks ini.

Sementara, pada gawai berlayar sentuh, walaupun para penganut paham distopia media menyebut tubuh-tubuh netizen menjadi tidak aktif karena gerak-gerik netizen mengerucut dan lebih berpusat pada gerak jari-jemari semata, daya penglihatan dan gerak tubuh justru terjadi secara bersamaan. Aksi menggeser beriringan dengan aksi melihat. Ketika menggeser image pada layar, perpindahan posisi antara elemen visual yang satu dengan yang lain demikian halus dan seakan-akan tidak disadari oleh user. Mekanisme ini sebagaimana halnya juga terjadi saat seseorang menonton gambar bergerak yang sesungguhnya adalah kumpulan dari gambar-gambar diam yang saling berganti posisi untuk tampil ke hadapan mata si penonton itu. Tapi, berbeda dengan menonton gambar begerak (video ataupun filem) di layar konvensional, pada kasus layar komputer atau gawai berlayar sentuh, tidak jarang sebuah gerakan (movement) dari image justru terjadi tatkala jari menyapu layar untuk menggeser posisi elemen-elemen visual, dan ketika jari melakukan “aksi menggerakkan” itu, daya penglihatan si user tidak terputus dari “ruang cerap”, terkadang malah terakumulasi pada kasus-kasus tertentu. Karenanya, wajar jika sering terjadi kejutan-kejutan, atau sering ditemukan peluang-peluang untuk membuat kejutan dengan memanfaatkan kemungkinan-kemungkinan yang ada pada sifat interaktif dari teknologi komputer. Ketika konsepsi movement yang dibuahkan dari “aksi menggeser” ini dibingkai dan dipersoalkan, maka “struktur-non-sinkron” dapat dipahami sebagai hal yang bisa melahirkan spekulasi yang lebih imajinatif, baik dari sudut pandang komedi, atau upaya deformasi makna, atau spekulasi tentang ujaran-ujaran eksperimental. Yang jelas, itu semua tidak akan lepas dari konteks bagaimana si pengguna gawai yang tengah menyimak konten di dalam layarnya itu mencerap dan bereaksi.

Saya pikir, melalui Dispositif (atau mekanisme berpikir) seperti itulah, kemudian, puisi-puisi kontemporer @masdalu dan teks-teks pada kolom caption-nya bisa meraih penerjemahan yang signifikan dengan relevansi yang baru. Ia dapat menjadi suatu model bagi “sajak eksperimental” dalam budaya layar genggam kita hari ini. Kerangka berpikir dan interpretasi semacam ini pun, sebetulnya, dapat pula diterapkan pada konten-konten yang kita sebar atau kita konsumsi setiap menit di akun media sosial kita masing-masing, contohnya pada Instagram Stories. ***

Catatan Kaki

(1) Jonas Mekas, “Filmmaker Jonas Mekas Skypes with Hans Ulrich Obrist about the rise of the .net generation”, wawancara oleh Hans Ulrich Obrist. Document Journal, 10 Juni 2015.

Dari Luar Ke Dalam Layar, lalu Ke Luar Layar

Artikel ini adalah esai yang saya buat sebagai pengantar kuratorial untuk karya seni performans berjudul Di Luar Ruang Suaka Hukuman (atau Out Of In The Penal Colony, 2017) karya Otty Widasari, Prashasti Wilujeng Putri, Hanif Alghifary, dan Ragil Dwi Putra — dimuat dalam katalog presentasi karya tersebut. Keempat seniman tergabung ke dalam kelompok studi, bernama 69 Performance Club, Jakarta. Karya ini dipresentasikan secara khusus di tiga lokasi di Eropa, yakni di S.M.A.K. (Ghent, Belgia), Tranzitdisplay (Praha, Ceko), dan Acacias (RU) (Jenewa, Swiss).

Poster “Out Of In The Penal Colony” untuk presentasi di Tranzitdisplay, Praha, Ceko.

SAYA PRIBADI MENYETUJUI pandangan-pandangan yang menganggap bahwa cerpen Franz Kafka yang ditulis pertama kali tahun 1914, In The Penal Colony, adalah alegori dari detik-detik keruntuhan sistem hukum lama yang serba fisik, ritualistik, dan gigantik. Di akhir cerita itu, kita seolah dihadapkan pada suatu keadaan baru yang belum (dan sangat mungkin akan sulit) diuraikan; Kafka agaknya menawarkan sebuah pertanyaan tentang bagaimana kita mengandaikan diri kita di tengah situasi yang serba tak terdefinisi dan tak tersentuh—tetapi secara nyata hadir sebagai suatu rutinitas keseharian baru—di saat kuasa-kuasa terpusat membelah diri menjadi pecahan-pecahan pengetahuan dan bahasa yang memungkinkan produksi-produksi difusional berupa kontrol alam bawah sadar.

Sebagaimana Deleuze menambahkan catatan untuk pandangan teoretik Foucault, bahwa Masyarakat Disiplin (Disciplinary Societies) telah bertransformasi menjadi Masyarakat Kontrol (Societies of Control), inilah saatnya kita harus mengakui pandangan Deleuze tentang bagaimana ritus-ritus berpembatas (‘sites of confinement’) telah menjadi “dunia tanpa dinding” (‘infinite world’), tetapi justru sedang melipatgandakan “energi pemenjaraan” (‘panoptic energy’) dalam bentuk tergaibnya; era analog digeser oleh era digital yang mengakumulasi sengkarut sirkulasi komunikasi hingga ke alur terumitnya. Aparatus teknologis pun kini melompat dalam jarak yang tak pernah terbayangkan oleh kita sebelumnya.

Namun, satu hal: konon, menurut Manovich (1995), kita belum juga beranjak dari dunia layar (the era of the screen).

Layar, kiranya, adalah kandidat yang paling mungkin menjadi “penjara abadi” (‘imperishable enclosure’)[1] di kehidupan manusia. Ketimbang berbicara tentang sistem hukum dan penghukuman lewat bahasa deskriptif yang naïve, upaya untuk mendisrupsi kemapanan sistem kontrol tanpa akhir itu barangkali akan membuahkan inspirasi-inspirasi yang lebih menyegarkan lewat refleksi estetik atas elemen-elemen yang membangun konsep “aparatus”—jejala yang dibangun, muncul dari, dan berada dalam sebuah hubungan kekuasaan dan jaringan/rezim pengetahuan.

Di Luar Ruang Suaka Hukuman (atau Out of in The Penal Colony, 2017) adalah proyek seni performans yang digagas oleh Forum Lenteng, yang menjadi bagian dari 69 Performance Club—sebuah platform yang mendorong studi kolaboratif berkelanjutan tentang performativitas, yang diinisiasi oleh organisasi tersebut sejak awal tahun 2016 dengan melibatkan sejumlah seniman di Indonesia. Karya performans yang diniatkan sebagai presentasi khusus ini mencoba mengambil inspirasi dari cerpen Kafka itu dalam rangka meluaskan kajian Forum Lenteng sendiri tentang situasi media dan seni pada masa sekarang.

Saya mengamini beberapa pemikir yang cenderung tidak berniat untuk mendefinisikan “aparatus” secara terang-terangan, lurus, dan tegas—sebagaimana yang dipercayai oleh Agamben bahwa “…terminology is the poetic moment of thought” (Agamben, 2006, “What Is an Apparatus?”). Alasannya tentu saja karena adanya beragam kompleksitas (baik yang terkandung di dalam maupun yang terhubung dari luar) istilah tersebut. Sejalan dengan itu, saya kira Di Luar Ruang Suaka Hukuman dikembangkan sebagai proyek seni performans yang bukan dalam rangka menanggapi secara ilustratif, apalagi eksplanatoris, cerpen In The Penal Colony. Akan tetapi, mengacu kepada beberapa poin dari cerita itu—yang oleh para performer dianggap paling signifikan membentuk impresi kita mengenai sebuah sistem/mekanisme pengaturan (‘a kind of regulatory mechanism or system’)—yang telah dipilih sebagai materi untuk diinterpretasi ke dalam bentuk seni performans, saya berpendapat bahwa karya ini lebih sebagai upaya untuk mendeklamasikan artikulasi-artikulasi puitik tentang perubahan-perubahan yang sedang berlangsung pada masa sekarang—yaitu, era modulasi dan serba-berlayar ini—di mana praktik multikorporasi lintas wilayah akibat globalisasi, digitalisasi, dan ekspansi jaringan dunia maya adalah keadaan faktual yang membangun situasi multi-kontrol-diri masyarakat dunia.

Deklamasi atas hal itu pada karya ini, sebagaimana dapat dilihat kemudian, dipertunjukkan melalui suatu dramaturgi teknologis yang mencoba merefleksikan posisi tubuh manusia (i.e. para performer) di dalam situasi riil-nya sekaligus keterhubungannya dengan realitas citraan (atau dunia representasional), yang mana citraan-citraan itu pada masa sekarang telah dapat ditransmisikan secara langsung lewat suatu sirkuit elektronis yang diatur sedemikian rupa sehingga membuka kemungkinan tentang komposisi bahasa artistik yang secara sadar melibatkan perangkat-perangkat media saat ini—bisa dibilang, perangkat-perangkat yang mereka gunakan merupakan aparatus kontemporer—sebagai bagian utama dari langgam bahasa ataupun gaya ungkapnya.

Para seniman yang menciptakan karya ini, yaitu Otty Widasari, Prashasti Wilujeng Putri, Ragil Dwi Putra, dan Hanif Alghifary—keempatnya adalah partisipan 69 Performance Club—dengan sengaja mengimprovisasi terjemahan mereka sendiri mengenai konsep aparatus, baik yang mengacu kepada gagasan-gagasan yang terkembang di era lama (analog; fisik) dan yang terbangun di era [media] baru (digital; tak dapat disentuh), serta hubungan timbal balik di antara keduanya.

The Man, Decipher, The Wound, dan The Script adalah empat kata kunci yang mengandung gagasan dan semangat untuk mendekonstruksi sistem regulatoris. Di satu sisi, keempat kata kunci ini adalah tapal-tapal batas yang menunjukkan bagaimana mekanisme regulatoris bekerja; jampi-jampi yang mengantarkan imajinasi tentang kekudusan hukum dan penghukuman, tentang aparatus yang—mengadopsi kalimat Agamben—melepaskan segala hal (termasuk kita, manusia) dari kewajaran-kewajaran profan dan menempatkannya ke lingkungan yang terpisah (terisolasi).

Di sisi yang lain, jika kita menyetujui pandangan Agamben bahwa hal-hal yang telah dipisahkan lewat suatu aktivitas ritual semacam itu (termasuk, menurut saya, adalah peristiwa penjatuhan vonis, ataupun penerapan kontrol dan disiplin oleh para penguasa terhadap pihak-pihak yang didominasi oleh mereka) dapat dipulihkan dan dikembalikan ke ruang wajarnya melalui suatu aksi penggunaan atau penciptaan kontra-aparatus—yakni, Profanation (‘hujatan atas yang suci’), dalam istilah Agamben—maka, deklamasi berulang-ulang dari keempat kata kunci tersebut yang dilakukan oleh para seniman dengan memanfaatkan distorsi-distorsi elektronis dalam performans ini—turut serta di dalamnya ialah [re]produksi langsung dari gambar dan suara yang dihasilkan melalui gerak konstan tubuh mereka sendiri, bahkan diperluas efeknya dengan teknologi internet—tidak lain adalah tindakan performatif konkret yang dilakukan secara intens dalam rangka mengganggu kemapanan sistem kontrol dari aparatus itu sendiri. Sebagaimana Kafka yang melalui cerpennya mencoba mengalegorisasikan sejauh apa suatu sistem hukum, penghukuman, dan pengaturan mampu bertahan, Di Luar Ruang Suaka Hukuman adalah artikulasi subjektif para performernya dalam rangka niat yang sama. Bahwa, imajinasi tentang keruntuhan sistem yang kini ada, dan kedatangan sebuah era dengan sistem yang baru, barangkali, perlu diandaikan lewat suatu teror yang puitik.

Namun sepertinya, pengandaian-pengandaian yang demikian, yakni imajinasi tentang penggeseran suatu mekanisme lama oleh mekanisme yang baru, selalu akan tetap menuntut keseimbangan. Dalam pandangan yang ekstrem, sebagaimana tergambarkan dalam cerpen Kafka, kiranya peruntuhan mesin ritual yang gigantik itu (masih) membutuhkan suatu martir yang secara sadar mengamini kesezamanan sang aparatus—dan hal ini mengindikasikan bahwa “kejatuhan” sebuah aparatus akan tetap terjadi dengan mengikuti sifat dan karakter elemen-elemen yang membangunnya.

Jikalau Kafka menganggap penghancuran yang fisik membutuhkan pengorbanan fisik pula dalam peristiwa yang sakral—The Officer yang dengan detail mengorasikan kemegahan sang mesin (aparatus), lantas menyerahkan tubuhnya sebagai subjek penghukuman terakhir untuk sang mesin sebelum menuju kehancurannya—para performer Di Luar Ruang Suaka Hukuman adalah subjek-subjek yang merayakan kelindan teknologi media masa kini. Mengikuti sifat dan karakter aparatus kontemporer, maka bukan lagi fisik, tapi mereka memilih untuk “memerangkapkan” citra tubuh mereka ke dalam layar—entitas yang menjadi “aparatus abadi” kita itu—dengan maksud untuk mendorong ke titik terjauh imajinasi mereka sendiri tentang bahasa media yang lebih eksperimental, jikalau bukan tentang dunia media (atau aparatus-aparatus) yang lebih baru.

Karena kita masih akan tetap berada di bawah “kungkungan gaib” dunia layar itu, yang berarti mekanisme regulasi masih akan tetap eksis hingga waktu yang tak dapat diduga ujungnya, peristiwa-peristiwa ritualistik kiranya bisa didapuk dan sekaligus diempang lewat permainan bahasa seni—dalam konteks karya ini, ialah seni performans. Atau setidaknya, dengan cara menguatkan kesadaran kita tentang bagaimana subjektifikasi (‘peng-identitas-an’—dalam pengertian saya) itu juga diproduksi dan ditentukan definisinya oleh aparatus kekuasaan.

Di Luar Ruang Suaka Hukuman adalah bagian dari upaya para seniman tersebut untuk mencari kemungkinan baru bagi cara pandang kita terhadap dunia yang “divonis” sebagai era layar ini. Bagaimana kita kemudian—subjek yang berusaha melepas belenggu aturan demi aturan yang ada—jika tak lagi berada di bawah “kuasa” layar? ***

Catatan Kaki:

[1] “Penjara Abadi” adalah istilah dari saya sendiri untuk mengabstraksikan keadaan faktual yang perdebatannya “diprovokasi” oleh Lev Manovich ketika ia menjelaskan “arkeologi layar komputer” (lihat Lev Manovich, 1995, An Archeology of a Computer Screen). Menurutnya, kultur layar sudah ada bahkan jauh sebelum kamera dan teknologi layar ditemukan, termasuk sejak era lukisan gua. Sekarang ini, “layar” barangkali adalah entitas kontemporer yang tak akan pernah bisa lepas dari kehidupan kita sehari-hari; hanya karena interaksi dengan layar, interaksi antarmanusia pun bisa tereduksi hingga ke situasi yang cukup mengkhawatirkan—kita seakan-akan terpenjara dan teralienasi dari kawajaran-kewajaran atau bahkan hakikat kemanusiaan. Layar secara tidak langsung “mengontrol” alam bawah sadar manusia. Tentunya, gagasan ini tidak serta merta membuat kita memilih kata ‘prison’ sebagai diksi dalam bahasa Inggris. Saya merasa kata ‘enclosure’ lebih tepat karena kata tersebut secara kultural membawa narasi-narasi historis yang berhubungan dengan bagaimana “teknologi itu kemudian berkembang” hingga ke titik tercanggihnya pada masa sekarang (dan mungkin terus ke masa depan).

Referensi:

Agamben, G. (2009). What Is an Apparatus?. Dalam G. Agamben, What Is an Apparatus? and Other Essays (D. Kishik, & S. Pedatella, Penerjemah., hal. 1-24). Stanford, California: Standford University Press.

Deleuze, G. (1992). “Postscript on the Societies of Control”. October , 59 (Winter), 3-7.

Hildebrand-Nilshon, M., Motzkau, J., Papadopoulos, D. (2001). Reintegrating sense into subjectification. Dalam J. R. Morss, N. Stephenson, H. van Rappard, (Editor), Theoretical issues in psychology. Boston: Kluwer Academic Publishers.

Kafka, F. (2003, October). In the Penal Colony (terj. Ian Johnston). Diperoleh tanggal 8 November 2017, dari situs web The Kafka Project: http://www.kafka.org/index.php?aid=167

Manovich, L. (1995). An Archeology of a Computer Screen. Diperoleh tanggal 8 November 2017, dari situs web Lev Manovich: http://manovich.net/content/04-projects/011-archeology-of-a-computer-screen/09_article_1995.pdf

Becoming a Cartographer is Easy!

This article has been published in akumassa (September 2nd, 2015).

English | Indonesia

From left to right: Mahardika Yudha, Bagasworo Aryaningtyas, Ricky Janitra and Prilla Tania
From left to right: Mahardika Yudha, Bagasworo Aryaningtyas, Ricky Janitra and Prilla Tania

I was surprised, even though the surprise should not have been a new thing, when I realized that what we had been doing all this time at akumassa was not only the usual journalist work, in other words, hunting for news. In short,akumassa and its eleven associate communities in ten cities also the native residents who contributed in this activity seemed to become a famous Titan in Greek mythology, Atlas.

Well, maybe that was a bit hyperbolic. Essentially, the work that was done in thatakumassa program was how the residents were able to ‘move the city’ into documents that can be read by the wider community: akumassa was trying to make a map. “If possible, we should be more sophisticated than Google map!” said Otty, akumassa Program Coordinator, one day, when she was speaking at the akumassa workshop in Serang.

The surprise and the amazement came when I entered a modest gallery in Tebet Timur, South Jakarta. On June 7, 2012 evening, I took the time to attend the opening event of DRIFT: Pameran Seni Multimedia (DRIFT: Multimedia Art Exhibition) which was initiated by ruangrupa Jakarta. How could I not be amazed? A simple thing such as little narration could be transformed into a very incredible discourse.

Look at the example on a video titled Jejak Harian Keluarga Ina (Ina’s Family Daily Trace) (2012) by Prilla Tania! On the video, we would see some hands were making a series of dot and line which made a certain pattern and on the left corner we would see sentences that explained that those dots and lines were a trace of individuals in Ina’s family, such as her father who was going to work, Ina who was going to school, her mother who was going to the market, and so on. “The traces of family members’ interaction in the city in one day was narrated by Prilla Tania in a mapping of the pathways which had legends in colors and lines.” That was a quote of the information inside the DRIFT exhibition catalog.

Prilla Tania’s work.
Prilla Tania’s work.

I remembered the activity which had always happened in a series of akumassaworkshop in every city that it had come to. The exciting activity which had included creative hands of all the workshop participants was drawing a map. Starting with a dot, which was usually the location of the associate community office which participated in the workshop, the pencil or the pen then drew lines that created streets or building symbols which gradually showed the shape of the city that the workshop took place: the highway or footpath, the railway track, the town square, the river, or buildings such as the sidewalk stall, the supermarket, the food stall, and so on. All of them were moved into the A3 papers which were joined together to become a very large sheet of paper to accommodate the recollections which were stored in every workshop participant’s mind.

They had been recording and writing the mass stories they got as native residents. The result was a manual version of a resident-made Google map which was also interesting with the display on the computer screen which was connected to the internet. That map, which was the result of the participants’ collaboration in their spare time, might even have a more complete and detail information. If Google was only able to provide the data about the famous places, such as this museum and that building, or this office and that library, this map had information about this stall and that satay house, or somebody’s tire repair shop and some gang’s hangout place, and so on. Not only highway and exclusive places, that manual map also contained tiny path and unique places which were not captured and could not be translated by the satellite.

Again, I could not deny that the DRIFT exhibition had the same discourse as what akumassa was fighting for about the city (or village) with individuals who integrated themselves within the mass as community members in it. The interactive work by Prilla Tania – a work that invited the exhibition visitors to draw their own version of a map on a wall, with a red dot as the center of Jakarta, which was the National Monument (Monas) – actually had the same attitude with the map drawing action in akumassa’s workshop.

The visitors drew a map in Prilla Tania’s work
The visitors drew a map in Prilla Tania’s work

A little different from Prilla Tania. Bagasworo Aryaningtyas had his own way to ‘move the city’ into his multimedia artwork presentation. This artist made an artwork which had the idea about the mapping of tiny paths or alternative routes that he passed through every day on his RX King motorbike. Through the use of video which was synchronized with the screen display of cartographic representation of Jakarta and its surrounding areas, in my opinion, Chomenk (the nickname of Bagasworo Aryaningtyas) with his work Skala (Scale – 2012) was trying to present the competitor of Google map which maybe forgot to consider the importance of tiny path for certain contexts, especially for the residents’ needs. Just like akumassa, that work was countering the greatness of the mainstream discourse which was used by the social media users or other internet facilities all this time.

Bagasworo Aryaningtyas’s work.
Bagasworo Aryaningtyas’s work.

Well, of the three artists who were involved in that exhibition that was curated by Mahardika Yudha, the Ricky Janitra’s work made me ‘overturn’ my head a bit because I was confused. That work titled Anti Difraksi (Anti Diffraction – 2012) which was presented by Ricky, according to the information in the exhibition catalog, tried to present the mapping of the city through the sound. This was the quote from the information about that work:

“…sound, especially in Jakarta, has its own characteristic which can become a unique identical sign and has a tendency to intervene the space and public silently. In this art project, Ricky Janita maps the sound intervention trails on the street… This work plays on the collisions between the sound and picture code, which often happens in Jakarta, which is developed from the character itself.”

“Wow, it’s pretty cool!” I said to myself. “Even drawing a map can be as strange as this!”

Ricky Janitra’s work.
Ricky Janitra’s work.

Since I was still technologically illiterate relating to the computer codes and the like, I could not imagine what technology that could translate the sound into a map. However, according to the DRIFT exhibition, which was held from June 8 to 16, 2012, that thing was already presented in Ricky’s work although I could not see clearly the visual display of the map except a tutorial video for the visitors about how to ‘draw a map’ – or more precisely, how to interact with that work. That tutorial video was displayed near his installation work.

The visitors interacted with Ricky Janitra’s work.
The visitors interacted with Ricky Janitra’s work.

Maybe I could not talk much about that Ricky’s work. However, as an akumassa’s participant who had already learned about how important the things related to space (city) and the aspects which were close to the mass and community, I realized that Ricky’s idea about the sound was cool. The sources of audio and visual which were spread all around us were the important elements to describe the community: how the places we lived were actually, and how people’s interactions within them were shaped.

In this very sophisticated era, surely the activity of making a map did not use complex conventional ways anymore like a cartographer had used to make it. The technology was the main key. However, that did not mean that we, common people, could not make a map, right? That thing was said by Mahardika Yudha in the DRIFT Curatorial Introduction:

“The understanding of this map does not end with the geographic representation which shows the site of land, sea, river, mountain and other physical forms on a picture; or an area representation which states the border or the characteristic of that area’s surface, but also a person’s understanding in mapping the characteristic of the city he or she lives in from various point of views…”

Mahardika Yudha as a Curator at DRIFT Exhibition.
Mahardika Yudha as a Curator at DRIFT Exhibition.

What I understood from it was that, in other words, every person could make their own map about their daily activity and space. At least, it was done by their recollection of the signs that they saw and heard. Furthermore, Mahardika, in his writing, said, “…other than directly go to the field, now the community was helped by the presence of internet which could create virtual simulation space to do the mapping…” So, the map was not just a domain for the experts who understood geography or cartography anymore, but it became something more functional because it presented as a thing that could be used by the community in accordance with their needs.

To make that matter clearer, I had another story. I remembered a few days ago, on the morning when I had opened the website of Twitter, one of my friends had tweeted “The traffic jam on Juanda Street is really bad, man!” completed with the information of the location where he had tweeted, a feature provided by Twitter. Then, that tweet was responded by my other friend, “Poor you, ha ha, while I’m here cooling down eating boiled noodle. It’s raining… RT The traffic jam on Juanda Street is really bad, man!” My other friend lived in Bogor.

From that illustration, I could say that my friends had been ‘making a map’ and I, who had read the tweets, had been a person who was ‘reading a map’. It was more effective than opening the city map which informed about the circulation flow of the public transportation in Depok or weather info in Bogor. The act of making a map like that, according to Mahardika, was, “…it isn’t always to make sure about the information correctness, including the geographical position, but to make sure how far the needs of information can be fulfilled more.” Maybe it was the conceptualized main idea in that DRIFT exhibition. Simple, but in my opinion, amazing.

However, there was something that bothered my mind at that time. In its publication, it was said that this exhibition was one of the efforts to show the development of the artists in using sophisticated technologies efficiently in making multimedia artwork, especially its correlation with the social media phenomenon. When I was in that gallery, I saw that those three artists still concentrated in audio-visual medium only and did not explore further on the use of the social media itself. In my opinion, the social media was not only a representative audio-visual, but it was a matter of the relation between individuals in a certain distance and it could be said that they were always connected. Maybe it could be represented by Chomenk’s work with his map simulation, but what I really expected was a more solid presentation about the users of the social media such as Facebook or Twitter as an artwork that created a map about the city and its citizens.

08

Well, maybe that was a little experience of mine meeting the map-mapping discourse. The conclusion is, all sounds or voices, pictures, writings and everything in the community are important elements in making a map. And the map itself has already been saved in our mind. We just have to transform it into a work that can become a narration to be read by others. Can this article of mine be called ‘map’ too? *

Saatnya Tinggalkan Anakronisme Film dan Seni

Tulisan ini sudah terbit lebih dulu di situs Jurnal Footage dengan judul yang sama pada tanggal 2 Desember 2014.

“Critical new media practices have been slow to respond to both the rise and fall of dotcomania… With millions of new users flocking onto the Net, the arts can no longer keep up and withdraw into their own little world of festivals, mailing lists and workshops.”[1]

SEBUAH FESTIVAL FILM dokumenter besar yang berlangsung dari tanggal 19 hingga 30 November di Amsterdam, Belanda, International Documentary Film Festival Amsterdam (biasa disingkat IDFA) 2014, mengangkat beragam tema[2] yang menarik, mengikuti perkembangan terkini dari wacana media (dan teknologi-teknologinya). Terutama, Program Spesial yang saya hadiri di IDFA, yakni Of Media and Men. Tidak hanya mengadakan presentasi film di ruang sinema, beberapa karya lainnya dalam program ini dihadirkan dalam kemasan eksibisi/pameran.

DocLab: Immersive Reality, yang diselenggarakan di Vlaams Cultuurhuis De Brakke Grond, menampilkan karya-karya dokumenter interaktif dan bentuk-bentuk seni digital lainnya yang dianggap telah menerabas batas-batas “dokumenter bercerita” di era “serba berinteraksi” dewasa ini.[3] Program DocLab tersebut memiliki beragam acara, antara lain Exhibition dan VR Screening Room (20-30 November), Live Cinema Events (21-26 November), dan Interactive Conference (23 November). Di tanggal 23 November, saya hadir mengamati beberapa karya di program Exhibition-nya.

De Brakke Grond, tempat pameran DocLab.

Di hari dan tempat yang sama, saya juga menonton karya Aernout Mik, berjudul Raw Footage, yang masuk dalam Paradocs—program ini menghadirkan wacana di luar kerangka produksi dokumenter tradisional, di tengah-tengah persinggungan antara film-seni, kenyataan-fiksi, naratif-desain.[4] Untuk Paradocs, Aernout Mik juga menjadi kurator (programmer) yang menyajikan beberapa film bertema “representasi kenyataan dalam berita”, dua di antaranya ialah Letter to Jane (1972) karya Jean-Luc Godard & Jean-Pierre Gorin, dan Videograms of a Revolution (1992) karya Harun Farocki.[5]

Dua program terakhir yang saya paparkan di atas merupakan perluasan dari Program Of Media and Men yang secara khusus menghadirkan karya-karya dokumenter yang menginvestigasi interaksi antara masyarakat dan kekuasaan, baik melalui media tradisional maupun media baru.[6]

[Baca juga: Yang Paralel dari Sang Komandan Farocki]

Menelanjangi Kenyataan Dengan Arsip

Aernout Mik merupakan salah satu filmmaker yang meluaskan praktik berkaryanya ke ranah medium dan wacana yang acapkali menjadi perhatian seniman media. Lahir di Amsterdam, tahun 1962, Mik dikenal sebagai seniman Belanda yang bekerja dengan karya instalasi. The New York Times mencatat bahwa karya-karyanya memiliki karakteristik yang mencemooh gaya penceritaan dokumenter konvensional, guna menunjukkan suatu cermin baru ke hadapan masyarakat tontonan.[7] Seperti yang dapat ditelisik, Raw Footage (2006) bermain-main dengan kemampuan kognitif penonton, memungkinkan penyaksi film merangkai narasinya sendiri berdasarkan rekaman-rekaman yang mereka lihat di dua kanal layar ber-frame besar yang diinstal di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Raw Footage (2006) karya Aernout Mik.

Raw Footage tampil dalam durasi yang tak menunjukkan awal dan akhir. Mik sengaja mempresentasikannya secara “loops”. Karya ini merupakan sebuah eksperimen yang dilakukan Mik untuk membongkar sistem produksi informasi (dalam hal ini, berita dan dokumenter televisi). Akan tetapi, Mik tidak membeberkan bagaimana pelaku media menyusun materi-materi beritanya. Yang dibongkar oleh Mik ialah “proses produksi makna” di kepala masyarakat ketika menonton dokumenter-berita yang ada. Caranya…? Mik menampilkan begitu banyak potongan/sisa rekaman (footage) —yang diambil oleh para wartawan selama berada di lapangan— yang urung digunakan atau dimasukkan oleh tim pewarta ke dalam sajian liputannya. Dengan begitu, penonton yang menyaksikan karya Mik akan terpancing untuk berpikir ulang mengenai dokumenter-dokumenter berita yang selama ini telah mereka tonton: bahwa ada potongan-potongan realitas yang dapat membentuk makna berbeda. Melalui arsip-arsip itu, Mik melakukan framing baru, sekaligus meruntuhkan makna tunggal dari suatu informasi.

Pertunjukkan Raw Footage di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Rekaman-rekaman yang dihimpun oleh Mik dalam karya tersebut adalah rekaman peristiwa perang sipil Yugoslavia di tahun 1990-an yang dipicu oleh konflik etnis. Rekaman-rekaman itu —yang dikumpulkan Mik dari arsip lembaga pers Reuters dan ITN[8]— disusun dengan pertimbangan-pertimbangan yang sangat disiplin pada prinsip kesesuaian titik, garis, dan bidang. Karena rekaman yang digunakan berbasis durasi (time-based media), Mik juga menempatkan setiap potongan rekaman dengan pertimbangan kesesuaian arah bidikan dan gerak kamera (juga gerak subjek dan objek di dalam frame). Diproyeksikan ke dua layar yang berdiri sejajar (dengan demikian kita akan menyaksikan dua frame secara bersamaan, yang saling berjukstaposisi)—sesekali rekaman hanya diproyeksikan ke salah satu layar, lalu berganti ke layar yang satunya, kemudian saling sahut-menyahut, tetapi lebih sering diproyeksikan berbarengan—perlahan-lahan kita akan menyadari betapa tempo pergantian setiap shot dan scene yang dimainkan oleh Mik dalam Raw Footage sangat memperhitungkan montase yang bertujuan memunculkan makna tertentu (atau menuntun penonton untuk mendapatkan makna itu). Sehubungan dengan konteks isu yang ia angkat dalam karyanya, Mik justru melakukan “demontase” terhadap teknik yang umum digunakan oleh dokumenter konvensional (di mana gambar yang layak dan informatiflah yang kemudian dipilih untuk disusun menjadi berita). Mik menyusun potongan rekaman-rekaman tak terpakai ini untuk mendestruksi wacana “produksi makna” media massa itu.

Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.

Di dalam karya film Mik yang sedang dibahas ini, kita melihat aktivitas para serdadu yang janggal: di tengah-tengah perang, serdadu dapat bersantai begitu saja, menyulut senjata api seraya bermalas-malasan, mengisi amunisi dan melempar granat sambil tertawa sembari merokok atau minum cola. Atau, aktivitas warga sipil yang biasa-biasa saja (hanya berlari-lari kecil) ketika terjadi baku tembak yang sedang berlangsung, tindak-tanduk wartawan yang keras kepala tak mau mendengar seruan tentara untuk beranjak dari lokasi perang, perempuan-perempuan yang turut serta menggunakan senjata api (terlihat lebih piawai dibanding serdadu lainnya), aktivitas petugas yang mengangkut mayat-mayat yang bertebaran di jalanan, dan berbagai aktivitas orang-orang yang menunjukkan bahwa peristiwa perang yang sedang berlangsung tidak seluar biasa cerita yang disajikan oleh berita media massa. Semuanya benar-benar biasa saja! Dan sesungguhnya, aktivitas yang demikian adalah wajar. Itu menjadi janggal di mata penonton karena dokumenter berita di televisi telah membiasakan benak pemirsanya dengan peristiwa-peristiwa heroik dan tragis yang didramatisasi begitu berlebihan. “Kejanggalan” inilah, agaknya, yang dijadikan Mik sebagai cermin untuk menunjukkan kepada masyarakat media massa bahwa “rekaman” tak lebih dari sekadar medium manipulatif yang menyimpan kekuatan tersembunyi. Kekuatan itu digunakan oleh pihak berkuasa untuk mengontrol bagaimana sebuah informasi dimaknai oleh pembaca/penonton.

Mengungkai Kenyataan (Bingkai) dengan Arsip

Fiona Tan dalam Scenario (2000) menyatakan bahwa mendaur ulang fragmen-fragmen visual image, baik yang dari rekaman gambar diam (foto) maupun gambar bergerak (film atau video), akan meniupkan kehidupan baru pada citra visual karena melepas konteks aslinya sehingga memungkinkan kita melihat dan menyikapi citra tersebut dengan cara yang baru pula.[9] Itulah, menurutnya, salah satu prinsip kerja dari karya-karya berbasis found footage.

Suasa pameran DocLab: Immersive Reality.

Aernout Mik, sesungguhnya, mendasarkan Raw Footage pada pemikiran tersebut. Tapi, dalam format dan kemasan karya yang berbeda, Rosario Gonzales (Spanyol) dan Kutiman (Israel) menunjukkan hal ini dengan cara yang lebih mudah dipahami.

Dalam program Exhibition di DocLab: Immersive Reality, terdapat seksi khusus berupa DocLab Competition, bertajuk IDFA DocLab Competition for Digital Storytelling, yang mengeksplorasi ujung tombak wacana dokumenter interaktif dan digital.[10] Ada lima belas karya interaktif—umumnya merupakan proyek-proyek new media yang dipresentasikan secara online—yang dipertunjukkan dalam ruang galeri De Brakke Grond tersebut. Thru You Too (2014) karya Kutiman[11] dan V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales[12] adalah dua di antaranya yang menarik perhatian saya.

Thru You Too (2014) karya Kutiman.

Proyek Kutiman merespon fenomena video dari musisi/penyanyi amatir anonim yang banyak diunggah ke YouTube. Para musisi/penyanyi amatir ini merekam aksi pertunjukkan mereka memainkan lagu ciptaan mereka sendiri, atau mengaransemen ulang lagu-lagu populer dari musisi profesional. Fenomena ini menjadi boom; begitu banyak orang menyambutnya sebagai salah satu cara untuk berbagi/memamerkan kemampuan (bakat) atau bahkan untuk menjadi terkenal. Seperti yang bisa kita lihat di YouTube, seseorang bisa menjadi terkenal dan dipuji-puja karena membawakan sebuah lagu dengan hanya bermodalkan label kata “cover” + “judul asli lagu” pada judul rekaman video yang mereka unggah. Pada situasi dan kondisi demikian, wacana tentang hak cipta dan hak distribusi pun runtuh. Keunggulan media sosial sebagai kanal saling berbagi telah “menentang gagasan tradisional mengenai authorship dan menantang cara-cara baru dari kreasi artistik”.[13]

Kutiman memperlakukan video-video yang diunggah ke YouTube tersebut sebagai found footage, sebagai arsip dari sumber tak terbatas (yakni dunia maya), dan menyusunnya menjadi karya baru, yang tak sekadar sebagai video musik belaka, tetapi juga menjadi lagu yang baru pula. Kutiman pun menegaskan ide tentang perlawanan terhadap “hak kepengarangan” itu dengan tanpa meminta izin ke musisi amatir anonim yang ia gunakan materi videonya sebagai objek karya. Namun, para musisi amatir anonim justru merasa senang ketika video mereka digunakan oleh Kutiman.[14] Dan Kutiman mengembalikan fitrah dari karya video yang ia buat itu ke habitatnya: membangun sebuah website yang perannya sama seperti YouTube, yang menjadi “ruang penghancur hak kepengarangan”.

Salah satu video musik dalam proyek karya Kutiman, Thru You Too, yang berjudul “This Is How I Feel

Penyusunan beberapa rekaman video amatir menjadi satu karya video baru tersebut, pastinya, melalui sebuah proses pemilahan dan penyuntingan yang memperhitungkan montase visual. Secara bersamaan, Kutiman juga memperhitungkan kesesuaian bunyi dan nada (yang dengan kata lain, Kutiman juga ketat terhadap montase audio). Meskipun hasil akhir dari karya video Kutiman itu mendekontekstualisasi makna dari materi asalnya, kesengajaan Kutiman menghadirkan klip original dari rekaman-rekaman amatir itu, sejatinya, berbicara tentang adanya narasi dan pengalaman tubuh (si subjek anonim) yang terepresentasi dan mengalir dalam arus informasi produk massal. Video-video Kutiman dalam Thru You Too melepas maksud/tujuan awal yang dikehendaki para anonim pemilik rekaman itu, tetapi tetap terikat pada narasi-narasi kolektif dalam merespon kehadiran teknologi media baru (internet dan media sosial). Artinya, ini adalah karya—tak melulu harus disebut film atau video—dokumenter yang mengungkai kenyataan dari perkembangan teknologi new media di era globalisasi.

Sementara itu, dalam V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish), Gonzales mendokumenterkan persoalan tentang subtitles.[15] Gonzales menguji kebenaran film dengan melihat hubungan antara penempatan subtitles dan makna (visual) dari film itu sendiri. Karya ini juga disajikan secara interaktif melalui perangkat online. Pengunjung pameran (lebih tepatnya, pengunjung website V.O.S.E.) diberi peluang untuk memilih sekuen yang mereka inginkan jika tak bersedia menyimak dokumenternya dari awal—persis seperti televisi, tetapi pada medium ini, pemilihan dilakukan dengan “meng-klik” mouse.

V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales.

Dalam karya website-nya itu, Gonzales menyajikan footage dari film (dokumenter) yang memperlihatkan suasana kota (jalanan, jembatan, taman, lapangan bola, pasar, kafe, dsb.) berwarna hitam-putih. Pada menit-menit tertentu, Gonzales menampilkan semacam petunjuk bagi pengunjung untuk mengklik tombol-tombol khusus yang akan menuntun lanjutan cerita ke sekuen lain, seperti wawancara dengan seorang translator film profesional dan kritikus film, atau ke “halaman simulasi” untuk memahami lebih jauh bagaimana mekanisme subtitling itu dapat dimanipulasi. Khusus pada “halaman simulasi” tersebut, Gonzales menyediakan beberapa arsip digital (ditempatkan di sebelah kanan berbentuk sidebar) yang dapat dipilih oleh pengunjung website untuk melakukan eksperimen terhadap subtitles—bahwa, subtitles yang sama dapat diimplementasikan pada citra bergerak yang berbeda-beda tanpa mengubah arti dari subtitles itu sendiri, tetapi mengubah makna images-nya.[16] Dokumenter hitam-putih yang disajikan oleh Gonzales sebagai benang merah (atau narasi karyanya) itu pun adalah juga sebuah eksperimen terhadap subtitles, di mana subtitles hadir mengiringi setiap adegan sebagai percakapan tanpa suara dari orang di belakang kamera (bukan percakapan dari subjek-subjek yang ada di dalam frame).

Halaman Indeks pada website V.O.S.E. yang menginformasikan arsip-arsip film yang digunakan oleh Gonzales.

Dalam sinopsisnya, Gonzales menjelaskan bahwa gagasan yang ia bawa dalam karyanya berbicara tentang potensi perubahan makna suatu citra visual. Pada film-film berbahasa asing, umumnya kita mengandalkan subtitles sebagai penolong untuk memahami cerita. Tanpa sadar, mata kita lebih tertuju pada subtitles ketimbang citra visual film itu sendiri. Bahkan, kita sering luput menyadari jika ada terjemahan dari subtitles yang bisa saja berbeda sama sekali dengan apa yang sebenarnya diucapkan oleh subjek di dalam frame. Pada titik ini, Gonzales menganggap bahwa teks dari subtitles dan citra visual itu telah menjadi satu (meskipun diproduksi dalam waktu dan maksud yang berbeda).[17]

Ide si Gonzales ini bukanlah yang pertama kali ada. Jean-Luc Godard merupakan salah satu filmmaker yang juga telah menyoalkan subtitles dalam karyanya yang berjudul Film Socialisme. Godard mengimplementasikan konsepnya mengenai subtitles, yang ia sebut sebagai Navajo English, yakni dengan menyajikan terjemahan dari dialog berbahasa Prancis melalui subtitles Bahasa Inggris menurut versinya sendiri sebagai pembuat film (tanpa memedulikan apakah penonton akan mengerti atau tidak subtitles yang ia cantumkan dalam filmnya).[18]

Terlepas dari gagasan menarik tentang subtitles itu, karya Gonzales (demikian juga karya Kutiman dan Aernout Mik) selayaknya dipahami sebagai salah satu inisiatif kontemporer dari para filmmaker atau seniman media yang menaruh perhatian pada arsip sebagai medium untuk mendekonstruksi makna yang dihasilkan dari kenyataan di dalam bingkai (frame). Arsip (citra visual) itu sendiri adalah sebuah objek yang mengandung daya magis yang membuatnya berpotensi manipulatif. Sikap pasif terhadap arsip justru akan membelenggu kita ke dalam kontrol kuasa sistem yang menindas kesadaran. Terlebih lagi, di era yang serba “ter-digitalisasi” dan “saling berbagi” (media sosial—red) ini, seniman media ditantang untuk mampu mengungkai pemahaman baru dan membangun balasan terhadap fenomena terpaan audiovisual tak terbatas. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Noordegraaf (mengutip Waterton, 2010), arsip harus digunakan sebagai teknologi yang “bukan sekadar rekaman dari representasi kenyataan dunia di sekitar kita, tetapi juga sebagai suatu penciptaan yang aktif dan berulang-ulang dari dunia itu sendiri beserta entitas-entitas di dalamnya”.[19] Dengan kata lain, mengungkai kebenaran di dalam bingkai tersebut memiliki arti bahwa mengembalikan kesadaran manusiawi kita terhadap kenyataan yang sebenarnya, mengenai posisi kita sebagai subjek yang menghadapi kehadiran teknologi.

Menerabas Batas Presentasi [dengan Arsip]

Berkesempatan hadir pada salah satu program khusus IDFA 2014 ini, saya menyadari betapa kita harus berlari kencang dalam mewacanakan pengetahuan tentang film, video, dan sinema. Seruan Ronny Agustinus setahun lalu—bahkan telah diserukan Bazin lebih dari 60 tahun silam—bahwa film dan video haruslah memiliki hasrat untuk “menjangkau massa sebanyak-banyaknya”[20], sudah saatnya disikapi bukan sebagai sekadar bacaan, tetapi sebuah tugas wajib bagi para pelaku film, video, dan seni. “Mengurungnya [film dan video] kembali dalam batas-batas elitisme museum atau galeri [dan studio komersil] adalah suatu anakronisme.”[21]

Pada kasus Raw Footage-nya Aernout Mik, meskipun tidak disajikan secara interaktif melalui teknologi online sebagaimana karya Kutiman dan Gonzales (yang mampu menjangkau massa lebih luas yang tidak mendatangi galeri), kehadirannya sebagai “video art” yang dipertunjukkan secara “loops” meluaskan akses publik dalam menikmati karya: penonton tidak berada di bawah dikte durasi. Sebagaimana yang Chris Wahl (2013) nyatakan, praktik presentasi karya yang demikian memberikan kesempatan kepada penonton “untuk datang sesuka hati, memulai, mengganggu dan melanjutkan tontonan kapan saja mereka inginkan”.[22] Namun, Raw Footage bukanlah semata “video art”, melainkan juga karya film dokumenter tentang media (massa), yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip montase di dalam bahasa film (eksperimental). Dengan kata lain, ruang galeri dan ruang sinema sudah tak menjadi soal bagi Raw Footage.

Raw Footage dipresentasikan di IDFA 2014, di De Brakke Grond.

Apa yang dilakukan oleh Aernout Mik, Kutiman, dan Rosario Gonzales adalah sedikit contoh yang mengongkretkan seruan Agustinus tersebut. Presentasi karya yang mereka lakukan menghilangkan batas antara museum, galeri, ruang sinema, dan publik. Tentu saja, usaha untuk menerabas batas-batas itu tidak hanya dapat (atau harus) dilakukan dengan arsip. Saya menyematkan “persoalan arsip” ke dalam tulisan ini dalam rangka menarik konteks perkembangan teknologi digital dan dunia maya yang telah menjadi bagian penting dari hidup kita. Masa sekarang, [konsep] arsip tidak lagi terbatas, baik dari aspek jumlah maupun aksesnya. Arsip berada di mana-mana. Meskipun karya Aernout Mik berasal dari arsip yang mensyaratkan akses khusus untuk mendapatkannya, fenomena distribusi konten berita ke ranah online membuka peluang para seniman dan filmmaker untuk melakukan hal yang serupa.

Pengunjung pameran IDFA DocLab sedang mengakses karya-karya dokumenter interaktif, di De Brakke Grond.

Sementara itu, apa yang dilakukan oleh Kutiman dan Gonzales, meskipun lebih berbasis web, desain citra visual yang mereka sajikan dalam website-nya melandaskan diri pada prinsip film (termasuk cara mereka memperlakukan rekaman video atau film sebagai arsip), tetapi dengan menawarkan pengalaman “menonton” yang berbeda. Dunia maya adalah gudang arsip maha besar: kita dapat mencomot sedikit arsip dari gudang tersebut untuk digunakan, lalu mengembalikannya ke dalam gudang itu lagi (yang dengan kata lain, mengarsipkan kembali ke ranah online melalui media sosial, website, dan semacamnya) demi tujuan distribusi (atau presentasi). Proses [re]produksi, [re]distribusi, [re]presentasi, dan [re]arsip pun menjadi satu kesatuan yang tak terpisahkan. Kutiman dan Gonzales telah melakukan semua proses itu dalam satu tepukan.

Ya, seruan ini memang bukanlah gagasan baru. Akan tetapi, belum marak disadari oleh seniman dan filmmaker di negeri kita. Meninggalkan anakronisme film dan seni, sudah saatnya, menjadi suatu keniscayaan bagi scene aktivitas kebudayaan kita.


Endnotes:

[1] Geert Lovink & Florian Schneider, 2003, “A Virtual World is Possible: From Tactical Media to Digital Multitudes”, dalam Branka Ćurčić&Zoran Pantelić (Eds.), Public Netbase: Non Stop Future: New Practices in Art and Media. Diterbitkan tahun 2008., hal. 25.
[2] Bisa diakses di Web site resmi IDFA: http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards.aspx.
[3] Tentang IDFA DocLabhttp://www.doclab.org/about/, diakses pada 28 November, 2014.
[4] Tentang Paradocshttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[5] Daftar film dalam Paradocs Program, http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs-curated-by-aernout-mik.aspxdiakses pada 28 November, 2014.
[6] Tentang Of Media and Menhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/of-media-and-men.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[7] Ken Johnson, 21 Mei 2009, “Video Spectacles, Imagined or, in One Case, Real”, The New York Times. Diakses dari http://www.nytimes.com/2009/05/22/arts/design/22mik.html?_r=0, pada 28 November, 2014.
[8] Julia Noordegraf, 2012, “Iterating Archival Footage and the Memory of War”, dalam Alessandro Bordina, Sonia Campanini & Andrea Mariani (Eds.), The Archive, hal. 1. Diakses dari http://dare.uva.nl/document/2/105931, pada 28 November, 2014.
[9] Kutipan pernyataan Fiona Tan dalam Scenario yang disunting oleh Mariska Van Den Berg & Gabriele Franziska Götz (Rotterdam: NAI, 2000). Penulis mengakses pernyataan ini di http://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-art.asp?LG=GBR&ID=9000000000081258&na=TAN&pna=FIONA&DOC=bio, pada 28 November, 2014.
[10] Tentang IDFA DocLab Competitionhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/idfa-doclab-competition.aspx, diakses pda 28 November, 2014.
[11] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.thru-you-too.com/#!/.
[12] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.vosedoc.com/en. (Link ini sudah mati. Bisa akses link alternatif di sini: https://uab-documentalcreativo.es/vose/es )
[13] Sinopsis Thru You Toohttp://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=F78508F0-7B27-4CFA-ABA2-BE3A45793EB7&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[14] Ibid.
[15] Teks yang ditambahkan ke dalam frame dalam film sebagai terjemahan dari dialog yang ada di dalam cerita.
[16] Yang lebih menariknya lagi, karya web site dokumenter interaktif milik Gonzales ini juga dilengkapi semacam halaman indeks yang menginformasikan film-film apa saja yang ia gunakan sebagai arsip untuk materi bagi karya dokumenternya.
[17] Sinopsis V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish)http://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=574337CD-D192-4856-93C0-4512611F9577&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[18] Samuel Bréan, Oktober 2011, “godard englis cannes: The Reception of Film Socialisme’s “Najavo Englis” Subtitles”, Senses of Cinema, Issue 60. Diakses dari http://sensesofcinema.com/2011/feature-articles/godardenglishcannes-the-reception-of-film-socialismes-navajo-english-subtitles/, pada 28 November, 2014.
[19] Julia Noordegraf, op. cit., hal. 2.
[20] Ronny Agustinus, 2013, “Lalu Apa?”, dalam MUSLIHAT: 6th Jakarta International Video Festival2013, Katalog, OK. Video, hal. 116.
[21] Ibid. Kata di dalam kurung kotak berasal dari penulis.
[22] Chris Wahl, 2013, “Between Art History and Media History: A Biref Introduction to Media Art”, dalam Julia Noordegraaf, Cosetta G. Saba, Barbara Le Maître& Vnzenz Hediger (Eds.), Preserving and Exhibiting Media Art, hal. 26.

Yang Paralel dari Sang Komandan Farocki

Tulisan ini sudah lebih dulu terbit di Jurnal Footage pada tanggal 7 November 2014.

Salah satu hal yang istimewa dari Harun Farocki, seniman sekaligus filmmaker asal Jerman, adalah intensitasnya mempersoalkan hubungan antara visual image dan mekanisme teknologi (mesin) yang memproduksinya. Tidak hanya sebagai konten, tetapi juga sebagai medium yang memancing pemahaman kita akan keterbatasan-keterbatasan ‘realitas’, baik yang virtual maupun yang riil. Agaknya, itu pulalah yang disadari oleh Impakt Festival yang pada tahun ini mewacanakan ide tentang pertemuan antara sifat-sifat manusia yang paling esensial, dirangkum dalam konsep “optimized human”, dan nilai-nilai empati yang ditransformasi dan dikodifikasi ke bongkahan mesin (teknologi), dirangkum dalam konsep “artificial empathy”.

Impakt Festival 2014

I.

Tema Soft Machines pada Impakt Festival 2014, yang berlangsung selama lima hari (29 Oktober – 2 November) di Utrecht, Belanda, mengeksplorasi hubungan antara emosi/perasaan (istilah Bahasa Inggris yang digunakan adalah affect) dan mesin (machines). Premisnya, “teknologi mengadopsi beban-beban emosional dan etis manusia” sementara “dunia emosional manusia dibentuk kembali oleh tuntutan-tuntutan yang muncul dari teknologi” itu sendiri.[1] Hal ini kemudian, sebagaimana diutarakan oleh sang kurator Soft Machines, A. E. Benenson, mengantarkan kita pada kesimpulan bahwa hubungan antara manusia dan teknologi tidak serta merta berada pada garis lurus yang menunjukkan tahap perkembangan yang ‘meningkat’ atau ‘maju’, melainkan lebih rumit: bisa jadi paralel, atau mungkin menyilang (interseksi). Yang jelas, [akan] terdapat satu titik temu yang hanya bisa dilihat melalui kajian atau pandangan kritis. Titik temu itu adalah peubah X, yang menuntut perumusan demi perumusan untuk mengidentifikasi muatan atau nilainya. Bisa jadi, untuk menemukan itu, kita perlu melewati arah yang berlawanan dari alur peradaban, mengkonfrontasikan apa yang ada di hari ini dengan masa lalu, sembari berspekulasi tentang masa depan.

Impakt Festival – Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, dengan venue utama di Theater Kikker, Utrecht.

Soft Machines bisa pula kita pahami sebagai sudut pandang alternatif mengenai capaian terkini dari teknologi. Tentu saja, istilah “artificial empathy” mesti dipahami sebagai sebuah rangka pikir yang menggambarkan perkembangan dari perhatian beragam disiplin ilmu pengetahuan terhadap interaksi antara manusia dan teknologi (yang dalam beberapa ketentuan, lebih menekankan soal bagaimana manusia dapat bertanggung jawab atas mekanisme komunikasi sosial yang mereka implementasikan pada ‘agen buatan’, atau robot).[2] Dengan demikian, selain membayangkan kecanggihan terkini dari penemuan akan mesin virtual/digital/maya/komputer itu, Impakt Festival justru mengajukan suatu peringatan: ketimbang memikirkan penting atau tidaknya sebuah mesin bisa memiliki emosi, kita seharusnya bertanya kepada diri sendiri bagaimana artinya menjadi manusia.[3]

Dengan menyadari wacana ini, kita akan memaklumi mengapa karya Farocki—Inextinguishable Fire (1969, 25 menit), yang merupakan salah satu karya awalnya yang berpengaruh; dan Parallel, I-IV (2012-2014, ± 43 menit), yakni empat karya video yang berhasil ia rampungkan sebelum meninggal tanggal 30 Juli, 2014; dan Serious GamesI-IV (2011), berupa empat seri instalasi video dengan tujuh channel—cukup penting keberadaannya di Impakt Festival, di samping sebagai program tribute untuk Sang Komandan Budaya Kontemporer tersebut. Dua karya yang disebut di awal dipresentasikan dalam ruang sinema (di Filmtheater ‘t Hoogt) pada Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, sedangkan yang terakhir dipresentasikan di Gallery Sleper pada Program “Exhibition: (!?)”.

II.

Film yang pertama memiliki kekuatan pada konten, sehubungan dengan perbincangan kita mengenai tema festival. Inextinguishable Fire Farocki tepat mempersoalkan affect, tidak hanya melalui naratif yang, secara politis, kuat mempropagandakan kritik atas Perang Vietnam, tetapi juga melalui visual yang memetaforakan kekerasan dan trauma. Alih-alih menyajikan semacam dokumenter tentang dampak perang, Farocki justru mengulik asal-muasal kehancuran massal yang terjadi 14 tahun sebelumnya, dengan mengacu pada bagaimana sumber tenaga penghancur tersebut diproduksi oleh sistem yang melibatkan semua pihak dalam ikatan konspirasi kekuasaan, lantas digunakan dengan dalih perdamaian. Pengulikan ini ia lakukan melalui fiksi dengan gaya yang sangat teatrikal, dan banyak menghadirkan bidikan kamera atas alat-alat produksi (sebagai representasi atas pola kerja industri) dan proses produksi senjata bom.

Potongan dari film  Inextinguishable Fire karya Harun Farocki. Diakses dari Youtube.

Yang menarik, melalui film ini Farocki justru menjungkirbalikkan peran ‘visual kekerasan’. Menyimpangkan keyakinan ‘mazhab’ ala Bandura tentang kemampuan kognitif manusia, Farocki menunjukkan cara kerja yang lain dari visual kekerasan dalam memproduksi bentuk kekerasan yang lebih subtil. Visual tidak lagi hanya dilihat sebagai model yang dapat menjadi informasi dalam membimbing perilaku manusia. Akan tetapi reaksi manusia yang terjadi ketika mengamati visual di depannya, justru menjelaskan mekanisme kekerasan yang disebabkan oleh kekuasaan. Ini dapat kita sadari pada pembuka film, ketika Farocki mengajukan statement: “If we show you pictures of napalm burns, you’ll close your eyes. First you’ll close your eyes to the pictures. Then you’ll close your eyes to the memory. Then you’ll close your eyes to the facts. Then you’ll close your eyes to the entire context.”

Keputusan Farocki untuk menghindari visual dari ‘napalm burns’ menyasar secara langsung relung emosional terdalam kita, sekaligus mempertanyakan kembali esensi peran yang paling efektif akan kemanusiaan dengan kaitannya terhadap tanggung jawab atas teknologi. Disela oleh rekaman-rekaman berita Perang Vietnam, narasi film ini secara perlahan dan tersirat juga menunjukkan sejauh apa media massa berkontribusi meredam kesadaran orang-orang akan kesangkutpautan mereka dalam pemusnahan massal tersebut: keganasan perang yang mereka saksikan di televisi justru merangsang keinginan untuk memproduksi senjata lebih banyak, demi menuruti dorongan hati yang menolak visual kekerasan. Sayangnya, faktor-faktor industrial telah membuat tatanan masyarakat menjadi terbagi-bagi ke dalam beragam bidang pekerjaan (division of labor) sehingga dorongan untuk lari dari kekerasan tersebut tidak dibarengi oleh kesadaran bahwa setiap orang, yang bekerja pada bidangnya masing-masing, memiliki kontribusi pada penciptaan senjata yang memusnahkan. Statement Farocki di akhir film pun—“What we manufacture depends on the workers, students and engineers”—menyentil dengan telak kejahatan sistem yang ada.

Harun Farocki – Inextinguishable Fire.

Selanjutnya, pada Parallel seri I hingga IV, konten dan gaya ungkap hadir sama kuatnya. Di film ini, Farocki mendokumenterkan perkembangan animasi pada game, dengan tujuan terpahaminya sifat dasar dan batas-batas dari ‘realitas’ dunia game. Eksplorasi ini mengomparasi distopia dunia virtual dengan keadaan yang sebenarnya di dunia kita—mulai dari tingkah laku subjek, lingkungan (benda mati dan hidup), hingga ke konsep ruang dan waktu. Tentu saja, niat dari Farocki membuat dokumenter ini—di mana ia menyutradarai dua hal sekaligus, game dan gamer—merupakan caranya untuk menunjukkan bahwa hubungan antara ‘dunia kita’ dan ‘dunia citra yang terkomputerisasi’, sesungguhnya, berada pada garis yang paralel, yakni tatkala dunia artifisial telah melampaui fungsinya sendiri sebagai sekadar tiruan.

Still image dari Parallel I karya Harun Farocki.

Pada Parallel I, misalnya, Farocki beberapa kali menjukstaposisi visual image dari game dengan visual image yang diproduksi oleh foto (photograph) ataupun film/video. Seperti misalnya, awan dan semak belukar. Dari jukstaposisi ini, akan terlihat perbandingannya betapa visual image dari video game yang awalnya hanyalah susunan garis horizontal dan vertikal, dalam kurun waktu perkembangan yang relatif singkat[4], telah mampu menyamai apa yang dicapai oleh pelukis dan pemegang kamera. Apa yang kita rasa tidak mungkin terjadi di dunia nyata, menjadi sangat mungkin di dunia game. Sifat visual image dunia game yang berdiri di atas logika algoritma yang generatif (berhubungan dengan kemampuan produksi-reproduksi) menjadikannya ‘hidup’ dalam pola yang konstan dan sangat teratur. Pola inilah yang merangsang emosi kita untuk memaklumi ‘kenyataan’ dunia artifisial yang berbeda itu, dan bahkan menjadikannya model. Yang janggal di dunia game menjadi lumrah, sedangkan yang janggal di dunia riil akan dipuaskan oleh utopia dunia game. Di dunia game, air laut bisa memiliki percikan meskipun tak ada batu, dan pepohonan kelapa bisa bergerak ke kanan dan ke kiri meskipun kita tahu tidak ada angin yang berhembus. Kejanggalan ini pun menjadi model ideal, mampu mengelak dari “ke-seharus-an realitas”, dan dari sudut pandang yang jenaka, justru membuat dunia riil kita terkesan memiliki ‘kekurangan’ kemampuan dan menjadi tidak sempurna.

Tapi, kejeniusan Farocki-lah yang perlu kita acungi jempol. Sebab, ia mengungkai ketidaksadaran kita akibat hegemoni visual image dari citra-citra terkomputerisasi ini dengan cara ‘mencari-cari’ kekurangan kualitas animasi dari beberapa video game. Skenario permainan yang sengaja dibuat aneh itu —misalnya, si jagoan dalam sebuah game sengaja ditabrakkan ke dinding batu untuk mengetahui batas terjauh dari latar game (lihat di Parallel II), atau ditabrakkan dengan karakter lainnya untuk mengetahui apa reaksi dan ekspresi yang muncul (lihat di Parallel IV)— secara kasat mata memang memperlihatkan keterbatasan sistem operasi (atau lebih tepatnya, keterbatasan spasial) dari video game yang dimainkan oleh Farocki, tetapi hal itu lagi-lagi menegaskan betapa dunia virtual tidak membutuhkan beban-beban dunia riil. Pada Parallel III, misalnya, Farocki dengan sengaja mengarahkan frame video game ke bawah permukaan air laut atau tanah yang nyatanya kosong melompong. Ketika frame kembali digerakkan ke atas, permukaan air laut atau tanah itu tampak seperti sebagaimana mestinya. Padahal, di dunia nyata, hal ini sungguh tidak mungkin terjadi karena substansi di bawah permukaan air laut atau tanah merupakan unsur penting bagi terciptanya efek visual tentang permukaan itu —bahkan teknologi fotografi dan film pun mengharuskan hal demikian. Dunia artifisial pada game lantas tidak membutuhkannya. Inilah rahasia ‘kehebatan’ game yang melompat demikian jauh puluhan tahun di depan fotografi dan film.

Sementara itu, pada Parallel IV, Farocki tak lupa mempertanyakan kembali efektivitas implementasi dari sifat dasariah manusia pada mesin virtual, di mana satu adegan yang memperlihatkan potongan scene sebuah video game, yakni ketika karakter bersenjata api menyebabkan karakter penjaga toko berulang-ulang berlari keluar-masuk tokonya, menyadarkan kita bahwa sistem operasi komputer dapat mengalami error. “This tragic constellation reveals to the hero the limitation of human freedom of action,” ungkap Farocki. Ini menjadi statement penting dari Farocki mengenai virtualitas, bahwa ruang gerak artifisial, meskipun mengandaikan empati, pada dasarnya menafikan moral, dan banyak orang tak menyadari bahwa kejanggalan ini telah membentuk keseharian dan perilaku kita.

Harun Farocki – Parallel IV.

Gagasan Farocki tersebut demikian jelas terbaca pada Serious Game, seri I sampai IV. Karya Farocki yang ini menjukstaposisi proses training tentara yang menggunakan simulasi komputer dengan visual image yang memperagakan animasi dari strategi perang. Perlakuan Farocki terhadap teknologi media tersebut memposisikan video game ke dalam konteks yang menghubungkan politik (dan unsur militeristiknya) dengan teknologi dan kekerasan[5]. Di satu sisi, karakteristik militer pada video game perang menjadi kanal bagi hasrat dan perilaku gamer, di sisi yang lain media pun membentuk citra mengenai perang. Dengan kata lain, imajinasi kita tentang perang sesungguhnya diarahkan oleh media representatif; media tidak hanya merefleksikan sesuatu yang natural yang terlepas darinya atau berada di luarnya.

Dokumentasi filem Serious Games. Diakses dari Youtube.

Di seri Serious Game, Farocki mendokumenterkan proses terapi yang dijalani oleh para tentara. Simulasi virtual dilakukan untuk menciptakan ulang (recreate) suatu kondisi perang sebagai treatment untuk mengatasi gangguan dari tekanan pascatruma.[6] Film ini jelas menunjukkan kepada kita bagaimana teknologi media memiliki peran besar dalam mereproduksi kekerasan —menjadi sesuatu yang melekat pada keseharian para tentara. Teknologi, dengan sendirinya, tidak lagi hanya sekadar alat, tetapi ialah juga pelaku kekerasan tersebut yang menentukan tindak-tanduk di dunia riil. Sadar tidak sadar, implementasi sifat-sifat manusia pada teknologi (dan materi artifisial semacam video game), sesungguhnya menjadi bumerang bagi manusia itu sendiri, karena reaksi atau respon manusia terhadap teknologi yang ia operasikan justru adalah bentuk kontrol teknologi itu pada perilaku manusia. Sekali lagi, kita melihat betapa dunia artifisial melompat jauh melampaui maksud dari penciptaannya sebagai sekadar imitasi. Inilah poin yang dibongkar secara kritis oleh Farocki melalui ketiga karya yang telah kita ulas.

III.

Pada bagian ketiga ini, saya sebagai penulis berniat memaparkan pandangan subjektif, dalam rangka menilai cara Impakt Festival mempresentasikan salah satu karya Farocki yang telah kita bahas. Dua karya yang pertama merupakan satu kuratorial dalam Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, yang dipresentasikan di ruang sinema. Sementara itu, karya ketiga dipresentasikan dalam format pameran Program “Exhibition (!?)”. Di sini, saya menyoroti penyajian dari Parallel I-IV.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Kita menyadari bahwa karya-karya Farocki memang tidak pernah lepas dari ide literasi sinematiknya, yakni eksplorasi pada perkembangan teknologi media sekaligus relevansinya dengan perkembangan sinema (baik dari aspek medium, estetika, maupun gaya ungkap). Pada konteks tertentu, karyanya dapat dilihat sebagai karya video-art, dapat pula dilihat sebagai film [eksperimental]. Namun, dalam konteks Soft Machines, saya berpendapat bahwa adalah hal yang janggal ketika karya Parallel I-IV dipresentasikan dalam ruang sinema.

Alasan yang paling utama ialah erat kaitannya dengan wacana mengenai interseksi antara “optimized human” dan “artificial empathy”, serta hubungan antara “kesadaran manusia” dan “teknologi media”, yang dengan demikian akan mengacu pada relevansi objek (material) wacana terhadap ruang presentasi konkretnya. Parallel I-IV—kita tetap mengacu pada tema besar Soft Machines meskipun sepertinya Program Panorama hadir secara independen di luar tema besar festival— dalam hal ini, lebih menekankan soal keterhubungan resiprokal dunia virtual (animasi) dengan pola perilaku manusia, dan seharusnya hadir sebagai sesuatu yang tidak berjarak dengan audiens yang menyaksikannya. Presentasi karya sebagaimana Serious Game, agaknya, adalah pilihan yang lebih tepat ketimbang menayangkannya di layar sinema dalam ruang gelap.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Walaupun alasan Impakt Festival didasari oleh beberapa pertimbangannya sendiri —berdasarkan isi kepala para penyaji/penyelenggara yang juga subjektif— beberapa perhelatan yang mempresentasikan Parallel dalam bentuk instalasi video[7] dapat menjadi contoh, di mana keempat gambar bergerak milik Farocki ini dihadirkan sekaligus dalam satu ruang. Penyajian ini memungkinkan imajinasi yang lebih liar, di mana pengunjung diterpa oleh empat kanal yang bersamaan, tetapi masih dalam satu benang merah yang menggaungkan pertanyaan tentang esensi sifat manusia pada realitas virtual yang berada di dalam bingkai-bingkai yang bisa dihampiri dalam jarak yang sangat dekat.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Sebab, ketika kita berbicara tentang media dalam konteksnya yang lebih luas, ‘sinema’ telah berada jauh di belakang. Ruang gelap yang membatasi keleluasaan penonton untuk berinteraksi dengan medium presentasi, telah menjadi terang oleh kilatan cahaya dari beragam channel, dengan ukuran yang bisa jadi berbeda-beda, dan interaksi pun menjadi lebih demokratis. Pada situasi itu, bisa jadi terbuka peluang untuk mengidentifikasi peubah X.


End Notes:

[1] A. E. Benenson, 2014, “Introduction Soft Machines”, dalam Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, Katalog, Impakt Festival, hal. 6
[2] Paul Dumouchel & Luisa Damiano, 2011, “Artificial Empathy, Imitation and Mimesis”, dalam Ars Vivendi Journal, No. 1, Agustus 2011, hal. 18-31.
[3] A. E. Benenson, op. cit., hal. 7
[4] Tercatat bahwa penemuan video game dimulai sejak tahun 1950-an, tetapi mulai berkembang secara populer sekitar tahun 1970-an dan 1980-an, hingga sekarang.
[5] Silahkan lihat keterangan tentang profil karya ini di Website Outset Contemporary Art Fund, http://www.outset.org.uk/germany/projects/street-training-2-2-2-2/, diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat keterangan tentang latar belakang bahwa footage yang ditampilkan Farocki dalam filmnya merupakan rekaman dari proses terapi para tentara, di sini http://www.ryerson.ca/ric/exhibitions/HarunFarocki.html. Diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat di antaranya Berlin Documentary Forum (Jerman), pameran di Galerie Thaddaeus Ropac Paris Marais (Perancis), atau di Green Naftali (New York).

Sadar Instagram

BEBERAPA HARI INI, ada yang menarik sehubungan kisah Gembel-gembel Lenteng di Forum Lenteng. Gembel Lenteng—sebutan yang saya harap akan jadi populer—kalau saya tidak salah, pertama kali dicetuskan oleh Otty Widasari di instagram dengan hashtag, #gembellenteng.

Beberapa foto instagram milik Otty

Beberapa foto instagram milik Otty. (Sumber: akun instagram Otty).

Belakangan, Gembel-gembel Lenteng kerap menjadi objek yang direpresentasikan melalui media sosial, terutama Instagram yang cukup menarik perhatian Otty dan Ugeng. Bagi mereka, dan pastinya juga bagi orang lain yang juga menyenangi media sosial tersebut, Instagram adalah ruang atau galeri untuk mendistribusikan karya secara mandiri. Kegiatan ini seolah menjadi proyek berkarya mereka sehari-hari, baik untuk membicarakan unsur-unsur artistik atau estetika sebuah karya (dari segi ilmu pengetahuan mengenai seni visual) maupun untuk memperdebatkan media Instagram dan teknologi mobile phone itu sendiri sebagai medium berkarya (dari segi ilmu pengetahuan mengenai seni media [baru]).

Beberapa karya instagram milik Ugeng.

Beberapa karya instagram milik Ugeng. (Sumber: akun instagram Ugeng).

Yang menjadi bahan pelajaran dari kegiatan ‘iseng’-cum-serius mereka ini adalah kesadaran mereka dalam mendayagunakan media sosial, bukan semata-mata untuk menyalurkan ekspresi dan membentuk identitas diri, tetapi lebih kepada kampanye literasi media. Instagram, bagi mereka, justru menjadi media pendisiplin diri untuk mengasah kemampuan mata dan tangan: kemampuan mata dalam menangkap (sekaligus mengurasi) fragmen-fragmen realitas, dan kemampuan tangan (craftsmanship) dalam mengemas ‘realitas baru’ dari fragmen-fragmen itu.

Saya mengetahui niat mereka karena, memang, dalam beberapa diskusi langsung dengan Otty dan Ugeng, mereka mengemukakan ide-ide mereka (meskipun belum tentu seluruh idenya, tetapi sebagian dari keseluruhan ide itu dapat saya pahami).

Sumber: akun instagram Otty

Sumber: akun instagram Otty.

Otty, misalnya, dalam beberapa kegiatan atau proyek yang saya ikuti—Otty biasanya menjadi koordinator dan mentor dari kegiatan itu—sering mengatakan bahwa media sosial dan teknologi mobile phone memiliki peluang untuk dipergunakan oleh warga dalam memproduksi dan mendistribusikan informasi/pengetahuan. Melalui dua medium itu, kita bisa membuat esai atau gagasan yang mengandung nilai-nilai pengetahuan yang bermanfaat bagi masyarakat.

Ide Otty menekankan akses. Saya setuju dengan pendapatnya bahwa mobile phone telah menjadi benda (teknologi) yang tidak lepas dari kehidupan kebanyakan orang. Mulai dari anak-anak usia sekolah dasar hingga orang tua, terutama di kota-kota besar, keberadaan mobile phone sudah tidak asing bagi kita semua. Ditambah lagi kecanggihan akses dunia maya (internet) dan kelengkapan teknologi audiovisual (kamera/video) yang dimiliki smartphone, menjadikannya semakin visioner, karena telah mengawinkan teknologi produksi dan distribusi dalam satu paket (lebih canggih dari kamera video biasa). Akses menjadi semakin besar.

Selain itu, Otty juga menjadikan Instagram sebagai medium diskusi mengenai narasi sehari-hari dan sejarah. Dapat dilihat bahwa karya-karya yang diterbitkan Otty melalui akun Instagram miliknya, khususnya beberapa hari ini, umumnya memuat karya lukis atau gambar yang pernah ia buat di catatan harian. Gambar-gambar itu berupa potret orang atau peristiwa-peristiwa yang ia pernah alami. Tentu saja, narasi itu sesungguhnya sudah menjadi sejarah. Saya percaya diri mengatakannya sebagai sejarah karena ada ‘medium dokumentasi’ yang mengabadikan ‘kenangan’-nya, yaitu buku catatan harian Otty, dan nilai ke-sejarah-an itu diwacanakan kembali oleh Otty melalui pendayagunaan ‘medium baru’. Melalui Instagram, narasi itu disebarluaskan ke orang-orang terdekatnya, dan seketika menjadi ruang diskusi mengenai memori-memori masa lalu. Atau, Otty juga sering menggambar di tempat—sering juga mengambil foto dari objek langsung, bukan karya gambar atau lukisan—lalu mem-post-nya ke Instagram saat itu juga. Orang yang memiliki kedekatan dengan sesuatu yang digambar atau difoto oleh Otty, ketika melihat karya Otty di Instagram, akan memiliki kesempatan untuk melakukan refleksi terhadap pengalaman-pengalamannya.

Instagram, bagi Otty, bisa jadi, meneruskan dua fungsi: (1) fungsi kuratorial terhadap arsip, dan (2) fungsi aktual dalam menanggapi peristiwa.

Karya instagram Otty tentang Bodas

Karya instagram Otty tentang Bodas

Sesungguhnya, apa yang dilakukan oleh Otty adalah hal yang sederhana, tak ada bedanya dengan orang lain yang juga menggunakan Instagram. Akan tetapi, poin dari cerita saya ini adalah tentang kesadaran dari tindakan-tindakan yang dilakukan dalam menyikapi kehadiran Instagram (dan media sosial lainnya) itu. Bagi saya, apa yang dilakukan oleh Otty adalah sesuatu yang bernilai karena idenya tentang kesadaran terhadap media. Tanpa pemberitahuan melalui diskusi dengan saya pun, dengan mudah saya (dan mungkin juga Anda) melihat kecenderungan itu pada Instagram Otty. Sebab, dari hari ke hari, Instagram Otty memiliki pola yang dapat dibaca.

Contohnya, karya-karyanya mengenai Bodas, anaknya. Foto-foto atau gambar-gambar tentang Bodas, bagi saya, adalah sebuah catatan (data) perkembangan yang didokumentasikan oleh Otty terkait dengan pertumbuh-kembangan daya kemampuan sosial Bodas dengan lingkungannya. Mulai dari kegiatan sehari-hari Bodas di Forum Lenteng, pergi sekolah naik sepeda, kecerdikan Bodas yang menggonta-ganti jadwal kegiatan Forum Lenteng diam-diam untuk menyiasati Otty, hingga ke percakapan-percakapan Bodas dengan ayah dan ibunya. Dokumentasi ini, menurut saya, dapat berguna bagi siapa saja yang menggeluti bidang tentang perkembangan anak.

Psycho Sequential (UTM, 2013). Diakses dari akun instagram Ugeng.

Psycho Sequential (UTM, 2013). (Sumber: akun instagram Ugeng).

Sementara itu, Ugeng mengemukakan ide yang tak kalah menarik. Berdasarkan pemahaman saya ketika berdiskusi dengannya mengenai keasikannya dengan Instagram, Ugeng sedang mempersoalkan gagasan tentang viralitas medium: sejauh mana Instagram itu mampu menyita perhatian publik maya dan publik nyata. Metode yang digunakan Ugeng untuk meneliti itu sederhana saja: dia bermain-main dengan bentuk objek yang dia post ke Instagram. Sembari itu, Ugeng seringkali mewacanakan pengetahuan tentang sejarah seni media, seni visual, senirupa, film dan video, dalam karya-karya Instagram-nya.

Kita bisa lihat contoh pada seri Psycho Sequential yang di-post oleh Ugeng, atau gambar-gambar potret Gembel-gembel Lenteng dalam b/w series. Tak jarang, Ugeng juga mengetengahkan persoalan cahaya dalam foto-foto Instagram-nya. Rasionalitas empiris Ugeng terhadap alat smartphone (dengan teknologi kameranya) menunjukkan kepada kita tentang pertimbangan-pertimbangan mengenai “perspektif” dan “posisi” kamera. Bahkan, bayangan yang terpantul pada gambar yang difoto juga menjadi pembahasannya. Kesadaran medium Ugeng justru terlihat dari sudut-sudut pengambilan gambar tersebut. Misalnya saja, dengan menyadari adanya bayangan itulah kita pun akan tersadar bahwa semua ini tentang medium, bukan gagah-gagahan atau keren-kerenan gambar. Ugeng meng-Instagram-kan itu semua secara sadar, bukan kebetulan.

Sumber

Sumber: akun instagram Ugeng.

Selain itu, seperti yang saya utaraka di awal, Instagram menjadi media pendisiplin diri. Dalam menyambut kehadiran Instagram, produktivitas Otty dan Ugeng dalam menghasilkan karya lukis atau gambar menjadi meningkat. Ide tentang ‘menggambar setiap hari’ pun kembali digalakkan. Kesadaran medium semakin menguat, dan menjadi pembahasan yang terus mengalami ‘konflik’ pemikiran, baik dari segi artistik, estetika, maupun sosial. Dan yang paling menarik dari apa yang dilakukan oleh Otty dan Ugeng itu, Gembel-gembel Lenteng juga ikut belajar mengulik Instagram sebagai medium berkarya. Tak terkecuali saya, yang mencoba menyumbangkan pandangan mengenai kegiatan menarik itu—yang baru-baru ini menjadi musim di Lenteng Agung—melalui tulisan.