Coba dedah karya UTM

Bidang persegi yang sekarang sedang saya lihat berwarna cokelat muda. Bukan triplek. Kardus berbidang luas, yang tingginya melebihi saya jika diberdirikan, tetapi ketebalannya tak lebih dari sejengkal. Kardus itu bersandar di dinding berwarna putih. Pinggiran bidang itu ditutupi solasiban berwarna cokelat yang lebih tua, membentuk frame.

Lukisan wajah-wajah, terletak di teras perpustakaan Forum Lenteng, tahun 2014_01

Lukisan wajah-wajah oleh UTM (2013-2014) di salah satu bidang kardus yang membungkus karya Andang Kelana.

Pada garis solasiban sebelah kiri, tertempel 6 potongan lakban berwarna putih yang panjangnya sekitar sepuluh hingga lima belas sentimeter. Potongan lakban yang pertama tertempel di sudut kiri atas bidang, lalu di bawahnya potongan kedua. Dengan jarak yang kurang lebih sama, di bawah potongan kedua, tertempel potongan ketiga, begitu seterusnya hingga potongan keenam yang berada di sudut kiri bawah si bidang.

Berjarak sangat tipis sekali dari batas solasiban sebelah kiri itu, tepat di sebelah kanan lakban kedua, ada kata bergaris bawah yang ditulis oleh tangan: JAKARTA. Sementara itu, di dekat sudut kiri bawah, ada tulisan nama Andang: ANDANG. K. Arah kedua tulisan kata itu -90°, yang artinya, garis bidang sebelah kiri itu merupakan garis bidang atas ketika kata-kata itu ditulis.

Saya duduk di meja panjang di depan kardus berbidang luas tersebut. Saya lihat ada dua belas wajah yang dilukis di atas bidang kardus yang menghadap saya. Baris pertama terdiri dari tiga wajah, baris kedua ada empat wajah, dan lima wajah sisanya ada di baris ketiga yang tidak sejajar. Hanya ada dua wajah yang saya kenal: Mirra (di baris kedua) dan Andang (di baris ketiga). Ada dua wajah—posisi mereka sejajar dengan wajah Mirra, di mana wajah Mirra berada di posisi paling kiri—yang saya duga dengan sengaja ditiban dengan warna hitam sehingga tertutup semua wajahnya. Saya tidak kenal dengan wajah-wajah lainya.

Lukisan wajah-wajah, terletak di teras perpustakaan Forum Lenteng, tahun 2014_02

Wajah-wajah itu, sepertinya, dilukis dengan cepat. Sapuan kuas si pelukis, terutama pada lukisan wajah paling kiri di baris pertama, sepertinya digoreskan dengan kuat meski terlihat sebagai hasil dari gerakan kuas yang cepat itu. Dan lukisan wajah di urutan paling pertama itu, menurut saya, yang paling banyak menggunakan warna; si pelukis menggunakan warna hitam, merah, cokelat, biru dan putih pada wajah tersebut. Lukisan wajah lainnya yang mengandung warna sama berada di urutan nomor dua dari kanan di baris ketiga. Sementara itu, pada lukisan wajah-wajah yang lain, pelukis hanya menggunakan satu-dua warna saja, contohnya lukisan wajah Mirra yang dominan berwarna biru.

Ekspresi-ekspresi wajah yang dilukis itu, jelas sekali tidak terlihat datar. Bagi saya, wajah-wajah itu terlihat sedang memikirkan sesuatu. Wajah Mirra—satu-satunya lukisan wajah di bidang itu yang dilengkapi tangan, terlihat sedang memegang mobile phone—misalnya, dilukis menghadap ke arah kiri bidang, terlihat sedang memikirkan sesuatu yang berhubungan dengan informasi dari teknologi yang sedang ia pegang. Wajah yang berada di baris pertama, paling kiri, seolah sedang menatap saya, sendu. Wajah yang berada di sebelah kanannya, belum bisa ditebak karena sepertinya wajah itu memang belum selesai dilukis. Sedangkan wajah paling kanan di baris pertama, sedang melirik ke arah yang lain, mengindari tatapan saya. Wajah di urutan ketiga dari kiri, baris kedua, menghadap ke arah kanan bidang, terkesan sedang termenung memandang kejauhan. Wajah Andang berkacamata, yang berada di tengah-tengah baris ketiga, sedang menatap saya lekat, serius. Wajah di sebelah kanannya, atau urutan kedua dari kiri di baris ketiga, yang mengenakan kacamata pula, juga belum bisa saya tebak. Wajah di urutan kedua dari kanan di baris yang pertama, sepertinya sedang memperhatikan obyek yang berada di hadapannya (matanya menatap ke arah yang lain, bukan saya, dan satu-satunya obyek yang berada di jurusan pandangnya adalah dinding putih yang berada di belakang saya). Wajah paling kiri di baris ketiga itu, terlihat sedang menatap bawah meja (saya berpikir demikian karena kebetulan ada meja kecil, di depan meja tempat saya duduk, yang menjadi fokus tatapannya). Wajah paling kanan, masih di baris yang sama, juga menatap obyek yang sama dengan yang sedang ditatap oleh wajah paling kiri: obyek yang berada di luar frame, ruang realitas saya, yang berbeda dengan realitas di dalam frame atau bidang lukis tersebut.

Lukisan wajah-wajah, terletak di teras perpustakaan Forum Lenteng, tahun 2014_03

UTM (kanan), Gelar (kiri), temennya Bang Gelar (perempuan kacamata), dan Akbar (baju putih)

Pelukis yang melukis wajah-wajah itu, saya yakin dan saya tahu, secara visual dekat sekali dengan orang-orang yang menjadi obyeknya. Terlihat melalui garis yang membentuk wajah mereka, tidak rumit, tetapi digoreskan secara pasti, tanpa ragu-ragu, dan seketika menjadi representasi orang-orang yang dilukis. Melalui lukisan wajah-wajah ini, saya belajar tentang ‘bentuk’ yang mampu membangkitkan memori audiences sebagai tolak ukur kedekatan mereka dengan obyek lukisan. Menurut saya, ini lah salah satu pengertian paling dasar dari seni rupa, bahwa ‘bentuk’, yang ‘dituliskan’ di atas mediumnya, tidak lah harus mirip dengan obyek aslinya, tetapi seberapa jauh ia mampu memainkan kode ‘bentuk’ dari obyek itu sendiri.

Di sini, ada dua hal yang ingin saya utarakan. Pertama, kedekatan si pelukis (pengarang/komunikator) dengan obyek yang ia tangkap. Kedekatan itu mengandung data-data mengenai karakter si obyek, yang kemudian ditransformasikan secara baru menjadi ‘bentuk’ (yang juga baru) melalui medium yang dipilih si pengarang. Pada kasus ini, medium yang dipilih si pelukis adalah bidang kardus, sebagai bidang lukis, dan cat dan kuas (dan sepertinya juga menggunakan pensil kayu). Data-data mengenai karakter yang dimiliki obyek asli yang diamati oleh si pengarang itu, di atas bidang lukis, kemudian diolah dengan menyusunnya menjadi kode-kode yang memiliki peluang untuk dipahami oleh audiences (komunikan) sebagai informasi. Proses pengolahan ini bisa jadi mengalami pengurangan, peringkasan, atau penambahan, sesuai dengan keinginan pelukis. Tindakan-tindakan yang diambil pelukis dalam proses itu, sebenarnya, suatu aksi yang berlandaskan rasionalitas empiris. Oleh audiences, kode-kode itu ditangkap, kemudian diinterpretasi dengan menarik hubungannya ke hal-hal yang berkaitan dengan apa-apa yang sudah dialami. Karena kode yang ditangkap adalah visual, pengalaman-pengalaman yang ditarik hubungannya juga visual. Di sini lah proses kedua terjadi: kedekatan si audiences terhadap obyek yang dilukis akan menentukan kualitas interpretasi.

Melalui pemahaman maksud dari kode-kode tertentu, audiences akan menebak informasi apa yang dibawa ‘bentuk’ yang dilukis itu. Secara visual, saya tidak dekat dengan wajah-wajah yang dilukis, kecuali wajah Mirra dan Andang. Dengan demikian, saya bisa menangkap informasi yang sedang dikomunikasikan oleh si pelukis, bahwa konsep yang ada di kepalanya ketika melukis di atas bidang kardus tersebut, dua di antaranya adalah “Mirra” dan “Andang”. Mengapa ini bisa terjadi? Karena saya juga memiliki data-data mengenai karakter dari dua orang tersebut. Data-data itu saya dapatkan dari pengalaman di dalam waktu dan ruang interaksi yang lebih kurang sama dengan si pelukis (meskipun bentuk interaksi dan pengalamannya berbeda, tetapi secara visual, karakter-karakter yang tertangkap dalam pengalaman mata kami hampir pasti sama). Data-data yang saya miliki bisa dikorelasikan, atau dibandingkan, dengan data-data yang dimiliki si pelukis, di mana data-data itu sudah terlukis di atas bidang dalam susunan-susunan tertentu. Dengan demikian, bentuk ‘rambut pendek’ si ‘Mirra’ atau ‘kacamata’ si ‘Andang’ adalah kode yang disusun si pelukis sebagai pemantik untuk mengingat Mirra yang berambut pendek dan Andang yang selalu berkacamata. Dalam proses interpretasi ini, kode memainkan peran penting. Kode-kode itu lah yang menjadi katalisator mesin imajinasi audiences, baik itu memori maupun kritisisme mereka: karena ada memori mengenai rambuk pendek Mirra, dan kacamata Andang, saya bisa mengatakan dua di antara banyak obyek (wajah) yang dilukis si pelukis di atas bidang itu adalah ‘Mirra’, dan ‘Andang’.

Ketika saya sudah tahu informasi yang terkandung dalam dua wajah tersebut, otak saya secara otomatis akan menariknya ke ingatan tentang pengalaman yang paling baru atau paling dekat—memori bergantung dengan rentang waktu—mengenai dua orang itu. Pertemuan paling akhir saya dengan Mirra, saya melihat Mirra tak bisa lepas dari mobile phone-nya, mungkin untuk berbincang dengan rekan kerja atau pacarnya melalui SMS. Saya setiap hari menghadapi wajah serius Andang karena kegiatan sehari-harinya di Forum Lenteng adalah bekerja di depan laptop, merancang tampilan dan konten website atau dokumen-dokumen, seperti proposal, artikel, atau laporan-laporan kegiatan dan keuangan, yang pastinya membutuhkan daya pikir dan keseriusan yang tinggi. Berdasarkan pengalaman itu, saya pun menginterpretasikan ‘Mirra’ dan ‘Andang’ sebagai representasi dari “Mirra yang memikirkan sesuatu dari mobile phone miliknya” (karena ada kode ‘tangan yang memegang suatu benda mirip mobile phone’) dan “Andang yang menatap saya dengan wajah serius (sembari bekerja)” (karena ada kode ‘tatapan mata si Andang ke orang yang melihatnya, yaitu saya’). Sementara itu, untuk wajah-wajah yang lain, saya tidak tahu mereka memikirkan apa.

Lukisan wajah-wajah, terletak di teras perpustakaan Forum Lenteng, tahun 2014_04

Jakarta, menurut saya, dipenuhi oleh orang yang begitu: seringkali sendu dan penuh pikiran, tak jarang juga terlalu serius dengan pekerjaannya, dan hal itu menjadi kebiasaan sadar tak sadar yang dibawa dalam interaksi mereka dengan orang lain di sekitarnya. Jika ingin mengalami sensasi dari ekspresi orang Jakarta sehari-hari, nikmatilah lukisan “Wajah Jakarta” (saya menjudulkannya demikian) yang berdiri-bersandar pada salah satu dinding teras perpustakaan Forum Lenteng.

Jadi Ahli Kartografi Itu Gampang!

Tulisan ini sudah lebih dulu terbit di jurnal Akumassa dengan judul yang sama pada tanggal 12 Juni 2012.

English | Indonesia

Dari kiri ke kanan, Mahardika Yudha, Bagasworo Aryaningtyas, Ricky Janitra dan Prilla Tania.

SAYA MEMANG KAGET, meskipun kekagetan ini seharusnya bukan satu hal yang baru, ketika menyadari bahwa apa yang selama ini kami kerjakan di akumassa itu bukan semata-mata kerja wartawan biasa alias mencari berita. Singkatnya, akumassa bersama sebelas komunitas dampingan di sepuluh kota serta warga-warga asli setempat yang berkontribusi dalam kegiatan ini seolah sedang menjadi salah satu Titan yang terkenal dalam mitologi Yunani, yakni Atlas.

Ya, mungkin itu sedikit hiperbolis. Intinya, pekerjaan yang dilakukan dalam program akumassa itu adalah bagaimana warga dapat ‘memindahkan kota’ ke dalam dokumen-dokumen yang dapat dibaca oleh masyarakat luas: akumassa sedang berusaha membuat peta. “Kalau bisa, kita harus lebih canggih dari google map!” ujar Otty, Koordinator Program akumassa, suatu hari saat memberikan workshop akumassa di Kota Serang.

Kekagetan sekaligus ketakjuban itu datang ketika saya memasuki ruang galeri sederhana di Tebet Timur, Jakarta Selatan. Malam hari, tanggal 7 Juni 2012, saya menyempatkan diri menghadiri acara pembukaan DRIFT: Pameran Seni Multimedia, yang digagas oleh ruangrupa Jakarta. Bagaimana tidak takjub? Hal sederhana berupa narasi kecil dapat dikemas menjadi sebuah wacana yang sangat luar biasa.

Lihat saja contohnya pada sebuah video berjudul Jejak Harian Keluarga Ina (2012) karya Prilla Tania! Pada video itu, kita akan melihat beberapa tangan sedang membuat serangkaian titik dan garis yang membentuk pola tertentu, dan di sudut kiri kita akan melihat kalimat-kalimat yang menegaskan bahwa titik dan garis itu adalah sebuah jejak dari individu-individu dalam anggota keluarga Ina, seperti ayah berangkat kerja, Ina berangkat sekolah, ibu pergi ke pasar, dan sebagainya. “Jejak-jejak interaksi anggota keluarga dengan ruang kota dalam sehari itu dinarasikan oleh Prilla Tania dalam pemetaan jalur-jalur yang memiliki legenda, dalam warna dan garis.” Demikian kutipan keterangan dalam katalog pameran DRIFT.

Tampilan instalasi dari karya Prilla Tania.

Saya teringat dengan kegiatan yang selalu ada dalam rangkaian workshop akumassa di setiap kota yang pernah disinggahi akumassa. Kegiatan yang mengasyikkan dan melibatkan tangan-tangan kreatif dari seluruh peserta workshop itu adalah menggambar peta. Dimulai dari satu titik, yang biasanya adalah lokasi markas komunitas dampingan yang mengikuti workshop, pensil atau pulpen kemudian ditarik untuk menghasilkan garis-garis jalan atau simbol-simbol bangunan yang sedikit demi sedikit memperlihatkan bentuk tata kota tempat berlangsungnya workshop. Jalan raya atau jalan setapak, jalur kereta api, alun-alun kota, sungai, atau bangunan-bangunan seperti warung kaki lima, supermarket, warung makan, dan sebagainya. Semua itu dipindahkan ke dalam kertas berukuran A3 yang disambung-sambung menjadi lembaran berukuran sedemikian luas untuk menampung ingatan-ingatan massa yang tersimpan dalam benak masing-masing peserta workshop.

Mereka sedang merekam dan menuliskan cerita massa yang mereka miliki sendiri sebagai warga asli setempat. Hasilnya, google map versi manual ala warga yang tak kalah menarik dengan tampilan di layar komputer yang tersambung dengan kecanggihan teknologi internet. Bahkan mungkin, peta hasil kerjasama peserta di waktu senggang itu memiliki informasi yang lebih lengkap dan lebih detail. Ketika si google hanya mampu memberikan data tentang tempat-tempat yang terkenal, seperti Museum ini dan Gedung itu, atau Kantor ini dan Perpustakaan itu, peta versi warga ini memiliki informasi tentang warung Mbak ini dan Sate Pak De itu, atau Bengkel Tambal Ban si anu dan tempat nongkrong Geng itu, dan sebagainya. Bukan hanya jalan raya dan tempat-tempat elit, peta manual itu juga memuat jalan tikus dan tempat-tempat unik yang tidak tertangkap dan mampu diterjemahkan oleh satelit.

Lagi-lagi, saya tidak bisa menafikan bahwa pemeran DRIFT memiliki wacana yang sama dengan apa yang sedang diperjuangkan oleh akumassa tentang kota (atau desa atau kampung) besertaan dengan individu-individu yang mencair dalam massa sebagai anggota masyarakat di dalamnya. Karya interaktif dari Prilla Tania—sebuah karya yang mengundang pengunjung pameran untuk menggambarkan peta versi mereka masing-masing di sebuah dinding, dengan patokan titik lampu merah yang dianggap sebagai pusat Jakarta, yaitu Monumen Nasional (Monas)—sejatinya memiliki attitude yang sama dengan aksi menggambar peta dalam workshop akumassa.

Pengunjung membuat peta dalam karya Prilla Tania.

Sedikit berbeda dengan Prilla Tania, Bagasworo Aryaningtyas memiliki cara sendiri untuk ‘memindahkan kota’ ke dalam sajian karya seni multimedia-nya. Seniman ini mengemas sebuah karya seni yang memiliki ide tentang pemetaan jalan-jalan tikus atau jalur-jalur alternatif yang dilaluinya sehari-hari ketika mengendarai motor RX King miliknya. Melalui pemanfaatan medium video yang disinkronkan dengan tampilan layar berupa representasi kartografis daerah Jakarta dan sekitarnya, menurut saya, Chomenk (begitu sapaan akrab dari Bagasworo Aryaningtyas) dengan karyanya yang bernama Skala (2012) sedang mencoba menghadirkan tandingan atas google map yang mungkin lupa untuk menganggap bahwa jalan tikus itu penting untuk konteks-konteks tertentu, terutama bagi kebutuhan warga. Sebagaimana akumassa, karya itu sedang melawan kehebatan wacana mainstream yang selama ini dimanfaatkan oleh para pengguna social media atau fasilitas internet lainnya.

Karya Bagasworo Aryaningtyas.

Nah, dari ketiga seniman yang terlibat dalam pameran yang dikuratori oleh Mahardika Yudha itu, karya Ricky Janitra sedikit membuat saya ‘menjungkirbalikkan’ kepala karena bingung. Karya bernama Anti Difraksi (2012) yang dihadirkan Ricky itu, menurut keterangan di katalog pameran, mencoba menghadirkan pemetaan kota melalui bunyi. Berikut kutipan dari keterangan tentang karya itu:

…bunyi, terutama di Jakarta, memiliki karakteristik tersendiri yang mampu menjadi penanda identik yang khas dan memiliki kecenderungan mengintervensi ruang dan publik secara diam-diam. Dalam proyek seni ini, Ricky Janitra memetakan jejak-jejak intervensi bunyi di jalanan…Karya ini bermain pada benturan-benturan kode gambar dan bunyi yang seringkali terjadi di Jakarta yang dikembangkan dari karakteristik itu sendiri.

“Keren juga, ya!” kata saya dalam hati. “Menggambar peta pun ternyata bisa seaneh ini…?!”

Karya Ricky Janitra.

Karena saya sendiri masih gagap dengan teknologi yang berkaitan dengan kode-kode komputer dan sejenisnya, saya tidak bisa membayangkan teknologi seperti apa yang bisa menerjemahkan bunyi menjadi sebuah peta. Bagaimana pun, menurut pameran DRIFT yang dilangsungkan dari tanggal 8 hingga 16 Juni 2012, hal itu sudah hadir dalam karya Ricky meskipun saya tidak bisa melihat secara jelas tampilan visual dari gambar petanya selain video tutorial untuk pengunjung pameran tentang bagaimana ‘menggambar peta’—atau lebih tepatnya, bagaimana cara untuk berinteraksi dengan karya tersebut. Video tutorial itu dipajang di dekat karya instalasinya.

Salah seorang pengunjung berinteraksi dengan karya milik Ricky Janitra.

Mungkin saya tidak bisa berbicara banyak tentang karya Ricky tersebut. Akan tetapi, sebagai salah satu partisipan akumassa yang sudah mempelajari tentang pentingnya hal-hal yang berkaitan dengan ruang (kota) dan aspek-aspek yang dekat pada warga dan massa, saya menyadari bahwa gagasan Ricky tentang bunyi itu juga keren. Sumber-sumber audio dan visual yang tersebar begitu banyak di lingkungan sekitar kita itu merupakan unsur-unsur penting untuk menggambarkan masyarakat: bagaimanakah ruang tempat kita tinggal sebenarnya, dan bagaimanakah interaksi-interaksi manusia yang ada di dalamnya terbentuk.

Pada jaman yang demikian canggih ini, tentu saja kegiatan membuat peta tidak lagi menggunakan cara-cara konvensional yang rumit sebagaimana seorang ahli kartografi jaman dulu membuat peta. Teknologi menjadi kunci utama. Akan tetapi, bukan berarti kita, masyarakat awam, tidak bisa membuat peta, toh?! Hal itu diutarakan Mahardika Yudha dalam tulisan Pengantar Kuratorial DRIFT:

Pemahaman atas peta ini tidak berhenti pada representasi geografis di sebuah gambar yang menunjukkan letak tanah, laut, sungai, gunung dan bentuk fisik lainnya; atau pun representasi suatu daerah yang menyatakan batas atau sifat permukaan daerah tersebut, tetapi juga pemahaman seseorang dalam memetakan karakteristik kota tempatnya tinggal dari berbagai sudut pandang…

Mahardika Yudha sebagai Kurator Pameran Drift.

Saya menangkap bahwa, dengan kata lain, setiap manusia itu pasti membuat peta mereka masing-masing tentang ruang dan gerak aktivitas mereka sehari-hari. Paling tidak, hal itu dilakukan melalui ingatan terhadap tanda-tanda yang mereka lihat dan dengar. Lebih jauh, Mahardika dalam tulisannya itu berkata, “…selain dengan cara terjun langsung di lapangan, masyarakat kini semakin dipermudah dengan kehadiran Internet yang mampu menciptakan ruang simulasi maya untuk melakukan pemetaan…”. Nah, dengan begitu, peta tidak lagi menjadi domain para pakar yang mengerti geografi atau kartografi, tetapi peta menjadi sesuatu yang lebih fungsional karena dia hadir sebagai hal yang dapat dimanfaatkan masyarakat sesuai kebutuhannya.

Untuk memperjelas hal itu, saya sedikit berbelok ke sebuah cerita yang lain. Saya ingat beberapa hari yang lalu, pada pagi hari ketika saya membuka situs jejaring sosial twitter, seorang teman saya menulis twit “Jalan Juanda macet para breh!!!!!!!” lengkap dengan informasi lokasi tempat dia nge-twit yang disediakan oleh situs jejaring sosial tersebut. Kemudian twit itu ditanggapi oleh teman yang lain, “Ciyaaan,, haha.. di sini asik ngadem sambil makan mi rebus. Ujan euy… RT Jalan Juanda macet para breh!!!!!!!” Teman saya yang satu lagi itu tinggal di Kota Bogor.

Dari ilustrasi itu, saya dapat mengatakan bahwa sebenarnya teman-teman saya itu sedang ‘membuat peta’, dan saya yang membaca twit-nya adalah orang yang sedang ‘membaca peta’. Hal itu menjadi lebih efektif ketimbang membuka lembaran peta kota yang menginformasikan tentang arus sirkulasi kendaraan umum di Depok atau info cuaca di Bogor. Aksi membuat peta yang seperti itu, sebagaimana kata Mahardika, “…tak selalu untuk memastikan kebenaran informasi itu, termasuk posisi geografisnya, tetapi lebih pada memastikan sejauh mana kebutuhannya atas informasi bisa terpenuhi.” Mungkin, hal itu lah yang menjadi gagasan utama yang dikonsep dalam pemeran DRIFT tersebut. Sederhana, tapi menurut saya itu luar biasa.

Namun, ada sedikit yang mengganjal di kepala saya waktu itu. Dalam publikasinya, dikatakan bahwa pameran ini merupakan salah satu usaha bagaimana memperlihatkan perkembangan para seniman dalam mendayagunakan teknologi-teknologi canggih dalam mengemas karya seni multimedia, terutama keterkaitannya dengan fenomena social media. Ketika saya hadir di tengah-tengah ruang galeri itu, saya melihat bahwa ketiga seniman masih berkutat pada medium audio-visual saja, dan kurang mengeksplorasi lebih jauh tentang pemanfaatan social media itu sendiri. Menurut saya, social media itu sifatnya bukan audio-visual yang representatif semata, tetapi lebih luas pada persoalan tentang keterhubungan individu yang satu dengan individu yang lain dalam rentang jarak tertentu, dan dapat dikatakan hampir secara langsung terhubung. Mungkin hal itu dapat terwakili oleh karya Chomenk, dengan kehadiran simulasi petanya, tetapi apa yang sebenarnya saya harapkan adalah presentasi yang lebih konkret tentang pemanfaat social media semacam facebook atau twitter sebagai karya seni yang menciptakan peta tentang kota dan masyarakatnya.

Yah, mungkin itu saja dulu sedikit pengalaman saya bertemu dengan wacana peta-pemetaan. Kesimpulannya, semua suara atau bunyi, gambar, tulisan, dan segala macam yang ada pada warga masyarakat adalah elemen-elemen penting untuk membuat peta. Dan peta itu sendiri sudah tersimpan di dalam kepala. Tinggal bagaimana kita mentransformasikannya ke dalam sebuah karya yang dapat menjadi narasi untuk dibaca oleh orang lain. Kira-kira, tulisan saya ini bisa disebut ‘peta’ juga gak, ya? *

‘Semuanya Ok’ dengan ‘Membaca’ tanpa ‘Menabrak’

“Gagasan-gagasan besar Eropa masuk ke Hindia Belanda sebagai ide tanpa landasan materialnya, sementara barang-barang teknologi Eropa masuk sebagai materi tanpa sejarah idenya.” (Ronny Agustinus)

Pernah terjadi diskusi dadakan di sebuah meja tongkrongan tentang perkembangan tradisi intelektual di Indonesia, khususnya di bidang seni rupa. Dalam diskusi itu, banyak pihak yang berpendapat bahwa kultur perkembangan intelektual Indonesia adalah “meloncat-loncat” dan ini menjadi kecenderungan para seniman muda masa kini dalam berkarya.

Mungkin, karena tidak adanya sejarah ide yang runut (yang tumbuh di lingkungan kita) menyebabkan kita langsung berhadapan dengan materi-materi yang sangat menggoda untuk diotak-atik. Atau sebaliknya, ide yang menarik dari negeri nun jauh di sana diadopsi tanpa bisa melihat dan menyadari bentuk konkret materialnya, sehingga kita hanya mereka-reka untuk merealisasikan ide yang dimaksud.

Tidak terlepas dari pengaruh kultur yang seperti itu, seni video di negeri kita pun, secara tidak langsung memiliki kecenderungan yang sama. Seni video telah berkembang dengan stimulus yang berbeda sama sekali dengan awal kemunculannya. Untuk membahas hal ini lebih lanjut, ada baiknya kita melihat tiga karya seni video oleh seniman Indonesia, yang diproduksi dalam rentang waktu 10 tahun terakhir, dalam usaha untuk membaca kecenderungan dan perbedaan kultur berkesenian di Indonesia. Tiga video yang diharapkan dapat mewakili itu adalah Everythings’ OK (2003) karya Tintin Wulia, Iqra (2005) karya Ari Satria Darma, dan Crash (2003) karya Anggun Priambodo.

Sedikit Interpretasi

Pada awalnya hanya ada sederetan pohon dan seseorang sedang menikmati kicauan burung dan suasana yang lengang tanpa sesak. Kemudian rumah demi rumah dibangun secara tak beraturan oleh tangan-tangan manusia, menghilangkan pemandangan pepohonan. Pembangunan terus berlanjut, di pusat kota, bahkan bangunan yang telah kusam dan lama terus ditambah dengan bangunan baru, plang-plang iklan memadati kota. Pembangunan itu ikut menderaskan sirkulasi uang, tetapi pembangunan yang jauh dari keramahtamahan memunculkan persoalan tentang ‘kota yang tidak bersahabat’: masalah lingkungan, penuh sesak, kebisingan, dan mengganggu pandangan. Dan mungkin, di tengah-tengah kemelut itu kita masih bisa berkata, “Everything’s OK!”

Ilustrasi pembangunan kota yang dihadirkan Tintin Wulia dalam Everything’s OK (2003) berdurasi lima menit itu, merupakan suatu penggambaran yang gamblang tentang Jakarta. Dengan menggunakan maket sederhana yang dibuat dari styrofoam menjadi gambaran miniatur Kota Jakarta, Tintin mengangkat persoalan ‘krisis ruang’ di Ibukota serta harapan-harapan ‘manusia kota’ terhadap ruang yang ditempatinya. Hal ini menjadi suatu keadaan ironis, ketika kita menyadari ada yang salah dengan pembangunan kota, kita hanya pasrah menerima dan menganggap semuanya seperti angin lalu, meskipun keadaan itu mengganggu kita.

Secara jenaka, Tintin juga menyinggung tentang praktek penyimpangan oleh pemangku kebijakan dalam membangun kota itu. Adegan hujan uang oleh tangan-tangan yang bergerak di atas maket, seolah-olah menjadi awan hitam pembawa malapetaka bagi masyarakat, tetapi menjadi berkah bagi para ‘petani’ di ladang KKN dalam melakukan korupsi, manipulasi dan memanen keuntungan untuk diri sendiri. Sementara kota, mau tidak mau, menjadi pihak yang harus disalahkan karena tidak bersahabat dengan orang-orang yang menjadi tuannya. Kemelut yang dirasakan ketika menonton karya yang beberapa kali masuk dalam festival video di dalam maupun di luar negeri itu―salah satunya adalah OK. Video, Jakarta Video Art Festival 2003―akan meluap dan semakin kompleks.

Sensasi yang berbeda akan kita rasakan, jika dihadapkan pada persoalan dalam video lain berdurasi tiga menit, Iqra (2005), karya Ari Satria Darma. Sebuah video yang secara tersirat mengandung pertanyaan retoris tentang attitude masyarakat perihal baca-membaca. Video animasi karya Ari ini memenangkan ASEAN New Media Art 2007 dan juga ikut diputar di OK. Video pada tahun 2005.

Video Iqra diawali pemandangan kilasan tentang kondisi jalanan yang dipinggirnya telah dipadati oleh rumah toko dengan banyak papan reklame. Secara menonjol diperlihatkan juga sebatang tiang listrik yang banyak ditempeli iklan bodong―iklan sedot wc. Sekejap kemudian gambar terbagi menjadi beberapa lapisan (layer) yang silih berganti mempresentasikan betapa banyaknya kalimat-kalimat iklan―mulai dari perusahaan besar hingga badan usaha kelas bawah, seperti tukang siomay―membanjiri kota. Satu demi satu, huruf demi huruf, gambar demi gambar yang tertempel di papan, spanduk dan kertas iklan, serta coretan-coretan iseng di dinding-dinding bangunan, mulai terlepas, seolah hidup dan bergerak meninggalkan tempatnya. Semua huruf bergerak menghilang. Seseorang yang mengenakan topi dua-tiga kali muncul di tengah-tengah lingkungan itu memperhatikan fenomena huruf-huruf yang ‘berontak’. Bahkan, tulisan “Jeep” di baju kaosnya juga raib. Di akhir video, diperlihatkan suasana kota tanpa pemandangan huruf-huruf yang selama ini menjadi ‘santapan’ mata kita setiap hari.

Berbeda dengan Everything’s OK milik Tintin yang lebih lugas dalam mengemukakan persoalan sehingga cenderung mengarahkan penonton pada satu interpretasi, yaitu kesemrautan kota, Iqra karya Ari lebih memancing multiinterpretasi bagi penonton. Permainan animasi dengan teknik yang cukup sulit, memadukan kepiawaian dalam mendayagunakan perangkat editing video dan desain grafis semacam Adobe Premiere dan Adobe Photoshop­―atau mungkin ada perangkat lain canggih lainnya, yang dapat memudahkan pembuat video dalam mengemas karyanya.

Ari memunculkan imaji baru serta dugaan-dugaan yang berasal dari rasa penasaran orang yang menonton: apakah video itu berbicara tentang fenomena rendahnya minat baca masyarakat sehingga menyebabkan huruf-huruf di seluruh kota ‘berontak’? Atau fenomena tentang polusi pandangan karena membanjirnya iklan di mana-mana sehingga mempengaruhi visualitas masyarakat, yang berujung pada perilaku yang konsumtif? Atau hanya sekedar usaha Ari untuk memvisualisasikan personifikasi huruf-huruf yang sering dianggap memiliki ‘jiwa’? Dengan begini setidaknya penonton disuguhi beberapa pilihan dalam memaknai karya itu.

Secara kontekstual, dua karya Tintin dan Ari memiliki kesejajaran dan persinggungan soal yang sama terkait kota. Lingkungan urban memang menjadi lahan ide bagi seniman muda masa kini dalam menghasilkan karya. Terutama di ranah seni video, rangsangan-rangsangan yang bersumber dari permasalahan yang ada di tengah-tengah lingkunan sosial masyarakat urban mendorong para seniman video untuk lebih intens mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan oleh teknologi video beserta perangkat-perangkatnya. Baik itu dari aspek kecanggihan, aspek bagaimana alat itu dikonsumsi masyarakat sebagai hiburan, juga aspek dari sifat dasar video yang dapat menghadirkan ilusi-ilusi (yang sering juga muncul di film), tetapi dapat dibuat dengan cara yang lebih sederhana, bukan seperti film yang prosesnya lebih rumit.

Untuk aspek yang ketiga itu, kita dapat menyimak kesederhanaan dari video karya Anggun Priambodo, Crash (2004). Video berdurasi singkat itu, sama dengan dua karya sebelumnya, juga dipicu oleh persoalan di tengah-tengah kota, yaitu tentang transportasi. Akan tetapi yang menarik adalah pengkajian dan pemahaman terhadap karya yang satu ini cenderung lebih mengarah pada kemampuan alat kamera video dalam memanipulasi realitas.

Video Crash hanya menampilkan adegan orang yang berjalan atau berlari di pinggir jalan. Ketika berbagai macam kendaraan roda empat (mobil sedan, truk, bus kopaja, dan yang lainnya) satu persatu melintas di jalan, orang tersebut bertingkah pura-pura terjatuh mengikuti arah kendaraan yang melintas. Beberapa adegan itu diulang selama 1 menit.

Melalui video ini Anggun melakukan manipulasi penglihatan mata penonton dengan menggunakan kamera sebagai alat untuk menampilkan adegan yang dapat diterima logika kita sebagai kejadian (yang sangat mungkin terjadi) dalam kehidupan riil. Apa yang kita lihat dalam video Crash itu, sesungguhnya merupakan perpaduan dua kenyataan berbeda, yaitu: kendaraan roda empat melintas dan aksi si orang yang bergerak pura-pura terjatuh mengikuti arah arus kendaraan; terdapat dua kenyataan waktu yang berbeda. Dua kenyataan ini dihadirkan ke hadapan mata penonton menjadi kenyataan yang satu: orang tertabrak mobil. Secara tidak langsung, Anggun mendemonstrasikan gagasan yang dikemukakan oleh Dziga Vertov tentang kamera, yaitu tentang kehebatan alat itu yang mampu memperlihatkan satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh mata manusia; mata kamera memanipulasi sudut pandang manusia (salah satu sifat dasar video atau kamera).

Praktek dan Bentuk yang Berbeda

Berdasarkan penjelasan singkat tentang tiga karya itu: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat melihat perbedaan di antara ketiga seniman dalam mengemas karya―terlepas dari tema masing-masing karya yang pastinya juga berbeda, atau stimulus permunculan ide yang berasal dari sumber yang sama, yaitu lingkungan kota. Tentunya jika kita menginterpretasi konteks sosial masyarakatnya, masing-masing karya memiliki penjabaran yang mungkin sangat jauh berbeda atau sama sekali serupa (seperti yang telah dicoba pada ulasan sebelumnya). Akan tetapi yang akan ditekankan pada tulisan ini adalah tentang ‘bagaimana cara’ dan ‘dengan apa’ mereka meramu bahasa video menjadi karya seni yang penuh makna dalam usahanya merespon persoalan-persoalan tersebut. Yang dimaksudkan di sini kemudian adalah penafsiran dari persoalan-persoalan tersebut yang dikemas sebagai konsep digital dalam benak masing-masing seniman―atau lebih tepat dikatakan sebagai konsep digital di dalam karya mereka itu sendiri―’perlakuan terhadap materi digital’-nya berbeda satu sama lain.

Jika kita amati dengan baik, video Everything’s OK menjadikan teknik stop-motion, yaitu teknik memadukan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lain, sebagai teknik utama bagi pembuat videonya. Di sini, dapat kita lihat, pembuat video cukup mengambil gambar foto dari setiap-setiap adegan, misalnya ketika meletakkan miniatur rumah, membubuhkan cat, memutar atau merubah posisi miniatur lahan dari kertas (maket), kemudian menyambungkannya, disusun menjadi serangkaian gambar bergerak.

Secara tidak langsung kita mendapatkan sensasi seolah-olah sebuah kamera bergerak berputar terbang memperlihatkan semua miniatur lahan tersebut (contohnya, lihat pada adegan penambahan gedung dan rumah). Padahal sesungguhnya lahan dari kertas itu lah yang digerakkan oleh orang di belakang kamera, bukan kameranya yang bergerak. Tintin mendayagunakan kemampuan kamera yang dapat meng-cut gambar atau adegan menjadi beberapa bagian yang saling terkait, kemudian memanfaatkan kemampuan perangkat lunak editing untuk menyambungkannya menjadi satu adegan utuh. Dengan cara ini pula, video itu memanipulasi waktu (mempersingkat rentang waktu atau masa pembangunan kota sesungguhnya yang berlangsung selama bertahun-tahun) menjadi ilustrasi singkat sederhana berdurasi 5 menit saja. Dengan begitu Tintin mampu membuat sebuah kritik menggelitik itu tanpa harus bersusah-susah membuat hal yang rumit, film dokumenter tentang Kota Jakarta, misalnya, atau turun ke jalan dan bersorak-sorak tentang kesemrautan kota.

Sementara pada video Iqra, Ari lebih menekankan pada permainan grafis yang dimanipulasi dengan perangkat lunak komputer semacam Adobe Photoshop, selain memainkan layer pada tampilan video dengan menggunakan perangkat lunak editing video semacam Adobe Premiere atau Final Cut Pro. Dengan cara ini, Ari menjadikan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin: benda mati menjadi hidup; aktivitas hidup menjadi berhenti. Secara tidak langsung, Ari juga memanipulasi waktu di dalam karya videonya: antara pergerakan huruf-huruf dan berhentinya aktivitas kota. Ini dapat dilakukan karena perkembangan teknologi animasi yang semakin canggih.

Hal di atas itulah yang membedakan karya Ari dengan karya Tintin yang hanya mengandalkan kemampuan kamera video dalam memotong-motong gambar. Ari memanfaatkan kecanggihan teknologi perangkat lunak untuk membuat animasi huruf-huruf yang hidup. Tintin memfungsikan image dan footage yang diambil sebelumnya sebagai potongan-potongan yang harus dirangkaikan menjadi bangunan konstruksi yang dapat dimaknai, sedangkan Ari mengobrak-abrik image yang dia miliki menjadi tampilan baru dengan makna baru pula.

Hal yang sangat jauh berbeda terjadi di video Crash. Anggun cukup bermain-main dengan logika pikiran dan kemungkinan mata manusia yang dapat ditipu. Dia tidak perlu repot-repot menggunakan efek pada perangkat lunak, karena kekuatannya berada di footage yang diambil oleh kamera video. Konsep yang dikemas oleh Anggun, hanya terletak pada kemampuan kamera dalam menangkap gambar, tidak membutuhkan perangkat editing lain seperti yang digunakan Tintin dan Ari. Dalam proses pengambilan gambar, kamera itu sudah langsung melakukan manipulasi waktu dan realitas tanpa harus diintervensi oleh tangan Anggun (apakah itu diutak-atik, dipotong-potong, dan sebagainya) saat melakukan peng-editan. Yang dilakukan Anggun hanya membuat adegan itu berputar berulang sebanyak dua kali untuk menegaskan sensasi yang dapat ditangkap penonton.

Ditinjau melalui sudut historis berkembangnya seni video, berdasarkan praktek dan bentuknya, ketiga karya itu pun masuk dalam kategori fase yang berbeda pula. Hafiz, dalam makalahnya “Dasar-Dasar Pengetahuan Tentang Seni Video” yang dipresentasikan dalam Workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual Ruang Rupa 2011, membagi perkembangan itu menjadi 7 fase, yaitu: (1) video sebagai gerakan aktivisme melawan dominasi TV; (2) eksperimentasi teknologi visual dan suara dari medium video; (3) kolaborasi dengan performans atau gerak tubuh; (4) ruang dan lanskap baru; (5) kolaborasi bentuk dengan bahasa film; (6) penggunaan bahasa animasi, komputer dan imaji digital; dan (7) penggunaan kepingan gambar dari televisi dan  film,  atau dikenal dengan istilah found footage (Hafiz, 2011).

Sebelum memasukkan pada fase mana masing-masing dari tiga video itu, ada baiknya kita menelaah keterkaitan tentang ‘perlakuan materi digital’ yang disebut di awal dengan beberapa fase dari praktek dan bentuk karya.

Konsep digital dapat dimengerti sebagai proses pengolahan suatu materi berbentuk data (yang dapat dibaca oleh perangkat komputer) dan bersifat abstrak (tak dapat disentuh), bukan berbentuk materi konkret yang dapat digenggam seperti materi analog (contoh materi analog adalah pita kaset). Dalam proses penyimpanan dan penyebarannya pun, data pada digital lebih sederhana, lebih mudah dan lebih cepat. Penduplikasian yang sama persis dari data digital dengan teknologi komputer menjadi tolak ukur bahwa konsep digital itu muncul karena perkembangan dari kecanggihan teknologi. Dan video merupakan bagian dari alat yang menghasilkan materi digital.

‘Perlakuan terhadap materi digital’ adalah perihal bagaimana mengolah dan memperlakukan materi-materi data tersebut menjadi suatu bentuk (karya). Perlakukan yang berbeda dengan cara praktek yang berbeda akan menghasilkan bentuk dengan ciri yang berbeda pula. Oleh sebab itu, praktek dan bentuk seni video itu dapat dikategorikan dalam beberapa fase perkembangan, tergantung dari perkembangan teknologinya sendiri, tujuan-tujuan yang hendak dicapai oleh gerakan seniman pada masanya, atau faktor-faktor lain yang mempengaruhi kultur kehidupan para seniman.

Hal ini dapat lebih dimengerti dengan sedikit meninjau beberapa karya yang lain, misalnya Andy Bertanya (2003) yang diproduksi Forum Lenteng. Sepintas, dapat dilihat video ini menggunakan teknik yang sekedar menyambungkan image menjadi suatu konstruksi yang dapat dimaknai, seperti yang dilakukan Tintin dalam Everything’s OK. Namun demikian, video itu pada dasarnya mendapatkan perlakuan yang berbeda dengan video Tintin, karena penggabungan image itu tidak terkait satu sama lain dan tidak menjadi gambar bergerak. Penekanannya lebih kepada penggunaan arsip foto yang disusun dengan tambahan permainan audio, sehingga dia masuk dalam fase ke-7 (found footage). Sedangkan video Tintin, image dan potongan footage yang digunakan bukanlah arsip, tetapi image dan potongan footage yang memang diproduksi untuk kepentingan pembuatan video (untuk membuat gambar bergerak). Di situ-lah letak perbedaan perlakuannya sehingga menyebabkan berbeda pula pemaknaan konsep digital dari masing-masing karya.

Sama halnya dengan karya-karya seniman video dari Perancis, Jean Gabriel Periot, yang diantaranya memang hanya menampilkan video. Akan tetapi ‘perlakuannya’ berbeda dengan karya video yang lain, karena penekanannya adalah arsip yang dibuat ulang menjadi karya seni video (terutama pada karyanya yang menggunakan arsip foto yang di-digital-kan, kemudian disusun menjadi video).

Video Everything’s OK dan Iqra masuk ke dalam fase ke-6, yaitu penggunaan bahasa animasi dalam perlakuan terhadap data digital untuk membentuk dan menyusun bahasa seni video. Namun, yang menarik adalah meskipun mereka masuk dalam satu fase yang sama, mereka tetap memiliki ‘perlakuan terhadap materi digital’ yang sangat berbeda.

Pada video Everything’s OK, penggunaan bahasa animasi masih dilakukan dengan menggabungkan potongan-potongan gambar. Gaya penggunaan bahasa animasi ini mengingatkan kita pada karya-karya animasi Lotte Reiniger, yang menggabungkan gambar frame by frame siluet menjadi gambar bergerak, dan menginspirasi animator lainnya yang membuat animasi dengan teknik stop-motion. Salah seorang di antaranya adalah Helen Hill dengan karyanya Bohemian Town (2004). Jika Reiniger masih dapat dikatakan sempat berurusan dengan materi analog, Tinin bermain dengan materi digital yang dihasilkan video.

Laih halnya pada video Iqra, Ari memperlakukan data digital-nya dengan menggunakan animasi figur. Proses pengolahan data menjadi animasi yang dilakukan Ari memanfatkan kekuatan perangkat lunak komputer yang telah memiliki fasilitas efek komputer mutakhir, sehingga mampu membangun dan menyusun imaji dan fantasi menjadi bahasa seni video. Titik perbedaan karya Ari dengan karya Tintin adalah proses komputerisasi dan manipulasi efeknya itu.

Video Crash masuk dalam fase ke-3, yaitu kolaborasi dengan performance atau gerak tubuh. Pada dasarnya ada kesulitan untuk menentukan apakah sebuah video yang menampilkan sebuah performance dapat dikatakan sebagai seni video. Seperti yang dikatakan oleh Ronny Agustinus dalam sebuah esainya, pada Gerakan Seni Rupa Baru banyak bermunculan seniman yang merintis genre seni performance. Namun, bagi Ronny, merupakan pendapat yang ngawur jika sebuah performance yang direkam dengan video kemudian dipertontonkan serta merta dikatakan sebagai seni video. Oleh sebab itu harus ada poin lain yang menegaskan esensi sebuah aksi seni performance yang direkam dengan video menjadi sebuah karya seni video. Tidak lain, poin penting itu adalah signifikansi penggunaan medium video itu sendiri sebagai bagian dari karya seni video. Kalau fungsinya hanya sebagai alat yang merekam, video yang dimaksudkan tidak bisa kita katakan sebagai seni video, melainkan video dokumentasi dari sebuah performance (perlu diingat pula, yang kita bahas ini berbeda konteksnya dengan apa yang kita kenal sebagai karya video performance).

Kita bisa menyadari signifikansi penggunaan medium video dalam Crash yang menyebabkannya dapat dikategorikan sebagai seni video. Alat rekam (video) pada karya itu digunakan bukan hanya sebagai alat untuk merekam aksi orang pura-pura tertabrak mobil saja, tetapi berfungsi untuk memanipulasi realita untuk menghadirkan adegan ‘tertabrak mobil’. Penggunaan video secara sadar oleh Anggun ini dapat kita anggap sebagai salah satu caranya untuk ‘mentasbihkan’ karyanya sebagai seni video. Hal ini dikarenakan ihwal dua kenyataan berbeda itu (kenyataan yang ada di dalam video dan  kenyataan yang sesungguhnya) merupakan persoalan yang tidak dapat dipisahkan dari video (mata kamera). Dan perlakuan materi data digital yang direkam video itu, oleh Anggun tidak dilakukan intervensi apa-apa, selain menguatkan penegasan pada kekuatan kamera dan performance-nya, sehingga kemasan persoalan dalam karya seni videonya berbeda dengan dua karya yang lain, dan tentunya, bentuk karyanya juga berbeda.

Konsep Digital dalam Menanggapi Kenyataan

Dari cara para seniman memperlakukan materi digital, dan juga perangkat-perangkatnya (kamera video dan perangkat lunak komputer), dapat dilihat adanya keasyikan dalam ‘bermain-main’ dengan medium video (dan memang, yang namanya seni video atau seni kontemporer lainnya selalu terkait dengan kata ‘main-main’ itu). Akan tetapi motivasi seniman video Indonesia bermain-main dengan medium itu, seperti juga dengan hipotesa awal yang dikatakan dalam tulisan ini, adalah berbeda sama sekali dengan motivasi awal kemunculan seni video itu sendiri. Perbedaanya mungkin dapat diucapkan dalam dua istilah: “perlawanan” dan “alternatif”

Ada sebuah pendapat yang menarik dari Ronny Agustinus tentang seni video. Dalam sebuah esai berjudul Video: Not All Correct…, dia meragukan anggapan dan pemahaman bahwa perkembangan seni video di Indonesia sangat besar hubungannya dengan Nam June Paik, merujuk pada karya-karya yang dibuat oleh Teguh Ostentrik dan Krsina Murti. Sementara orang lain lebih cenderung berkeyakinan bahwa seni video itu baru akan dikatakan seni jika ada ruang dan disajikan secara instalatif, misalnya seperti yang dikemukakan Grace Santoso dalam surat kabar Media Indonesia, tertanggal 22 November 1997, Ronny menolak pendapat tersebut. Dia lebih setuju untuk mengatakan bahwa perkembangan seni video Indonesia “didorong oleh perangkat lunak macam Adobe Photoshop atau Premiere serta film Trainspotting”. Generasi setelah Teguh Ostentrik dan Krisna Murti, pada awal perkembangannya, lebih cenderung menampilkan karya di satu layar datar, tanpa ruang dan instalasi, namun Ronny berpendapat bahwa justru esensi seni video berhasil dicapai oleh generasi ini (Ronny Agustinus, 2003).

Lalu apa yang dapat kita tangkap dari pendapat Ronny itu? Berdasarkan analisa yang telah dilakukan pada tiga karya: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat berangkat dari soal tentang bagaimana ‘konsep digital’ atau ‘digitalisasi’―yang ada pada lingkungan seniman Indonesia―menanggapi kenyataan-kenyataan yang ada. Oleh sebab itu, ada baiknya sedikit diulas tentang kultur yang menjadi kunci perbedaannya.

Secara politis, kelahiran seni video yang diawali oleh Nam June Paik merupakan bentuk perlawanan untuk menumbuhkan demokratisasi dalam berkesenian (seni rupa kesetaraan), agar dapat memberi ruang kepada publik untuk masuk atau terlibat dalam karya-karya yang dibuat oleh seniman (Hafiz, 2011). Apa yang dilakukan oleh Nam June Paik dengan karya-karyanya, jika kita mencoba memahami, adalah sebuah aksi berkesenian untuk melawan monopoli informasi yang didominasi oleh TV; melihat ‘kotak pembodohan’ itu sebagai tawaran untuk memperbincangkan wacana sosial, budaya dan ekonominya; dan sebagai aksi untuk mengkritik dampak alienasi sosial yang dihasilkan oleh pencanggihan teknologi (Agung Hujatnika, 2009). Karyanya yang terkenal, antara lain adalah Magnet TV, yang kemudian dapat dimengerti bahwa dengan aksi kritiknya itu. Paik menyatakan bahwa monopoli informasi itu pun pada dasarnya dapat didistraksi dan informasi yang selama ini kita terima belum tentu mutlak benar karena masih dapat diganggu gugat.

Seni video hadir sebagai penghapus pemisahan ideologis antara seni dan media (Hafiz, 2011). Secara tidak langsung, Paik melawan atau menabrak patron dan kanon seni yang ada saat itu dan secara sadar melakukan aksi kritik. Selain itu, karya-karya seni Paik pada dasarnya adalah sebentuk usaha untuk mendigitalisasi atau mengelektronisasi hal-hal yang tidak elektrik atau tidak ada sangkut pautnya dengan kecanggihan teknologi. Paik pernah membuat patung orang-orangan sawah yang seluruh badannya dikonstruksi oleh TV (dan pada perkembangannya, dia dikenal dengan sebutan seniman video sculpture, salah satu karyanya adalah TV Sculpture). Dan dengan demikian, semua perangkat teknologi yang digunakan oleh Paik menjadi bagian dari seninya itu sendiri, umumnya dipresentasikan dengan instalasi; dan Paik sendiri terobsesi dengan teknologinya. Paik muncul bersama seni video dengan membawa kultur “perlawanan” dan menabrakkan apa yang sudah ada dengan apa yang baru.

Kalaupun Krisna Murti dikatakan sebagai seniman Indonesia pertama yang memanfaatkan medium video dalam berkesenian, dia memiliki motivasi yang berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik. Bagi Krisna, medium video hanya sekedar menjadi media untuk melakukan eksplorasi kemungkinan objek seni rupa, belum menjadikannya sebagai bagian dari karya seni video yang memang mengkritisi teknologi itu sendiri, seperti yang dilakukan oleh Paik. Tidak ada niat untuk menspesialisasikannya sebagai suatu sajian tunggal yang dinamakan sebagai seni video (Jim Supangkat, 1999; Krisna Murti, 1999, dalam Hafiz, 2011). Di sini, dapat dimengerti bahwa video hanya menjadi alat (objek), bukan menjadi sebuah karya yang utuh (Hafiz, 2011). Generasi setelah Krisna Murti, yang dikenal sebagai generasi MTV lah yang secara esensial benar-benar memanfaatkan medium video untuk membuat karya seni video (Ronny Agustinus, 2003). Akan tetapi, motivasi dan kulturnya juga berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik.

Membicarakan tentang ‘konsep digital’ atau digitalisasi dalam menanggapi kenyataan, oleh seniman Indonesia (dalam kurun waktu 10 tahun terakhir), kita tidak bisa melepaskannya dari kultur perilaku konsumtif yang berkembang di masyarakat Indonesia, dan juga patron atau orientasi pasar yang bergerak kencang. TV, alat rekam video, teknologi komputer beserta dengan perangkat lunaknya, menyebar di masyarakat sebagai barang masal yang dikonsumsi oleh masyarakat. Kemunculan MTV pun pada dasarnya adalah suatu bentuk konsumsi hiburan. Meskipun MTV pada masa Orde Baru dapat dianggap sebagai bentuk pemberontakan dari yang muda, namun pada perkembangannya, tidak dapat dipungkiri bahwa dia memang menjadi barang konsumsi.

Pada titik ini, seniman muda Indonesia harus berhadapan dengan apa yang dikatakan oleh Ronny Agustinus sebagai ‘kecanggihan komputer’, ‘keserbanekaan video musik’, serta ‘film non-mainstream’. Orang-orang yang melakukan aksi berkesenian dengan video dan teknologi komputer lebih terdorong untuk ‘bermain-main’ dengan alat itu karena rasa penasaran untuk mengutak-atik medium itu sendiri. Selain itu boleh pula dikatakan sebagai bentuk pelampiasan kebosanan dengan hal-hal yang tradisional atau yang tidak ada unsur elektrisnya. Berbeda dengan Paik yang melakukan aksi elektirisasi, seniman Indonesia lebih cenderung berpindah dari ‘mainan’ tradisional ke ‘mainan’ serba canggih dan serba teknologis. Para seniman generasi ini tidak melakukan perlawanan (tidak ‘menabrakkan diri’), tetapi lebih kepada usaha untuk mencari alternatif konsumsi atau alternatif tontonan atau alternatif lahan ‘utak-atik’ dengan membuat karya seni video. Selain tiga video yang telah dibahas, Sinema Elektronik (2009) karya Anggun Priambodo dapat menjadi contoh yang relevan untuk menjelaskan kecenderungan ini.

Itulah sedikit bacaan yang dapat kita lihat melalui tiga karya yang telah dibahas di atas. Tiga seniman: Tintin Wulia, Ari Satria Darma dan Anggun Priambodo mencoba menanggapi kenyataan dan persoalan-persoalan yang ada di lingkungan masyarakat/lingkungan kota yang telah ‘terkontaminasi’ modernisasi ini dengan konsep digital yang jauh berbeda motivasi berkeseniannya dengan apa yang dilakukan oleh Paik dan kawan-kawan. Mereka ‘membaca’ persoalan dan kenyataan tanpa perlu ‘menabrak’, dan ‘semuanya baik-baik saja’, karena seni video akan masih terus berkembang di bumi Nusantara dengan ciri khas kecenderungannya yang berbeda itu.*

_______________________________________________

Tulisan ini merupakan salah satu karya saya tentang video, sinema dan film. Tulisan ini merupakan hasil akhir dari workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual yang diadakan oleh ruangrupa Jakarta dan dimuat dalam jurnal online Jarak Pandang. Bisal lihat di link ini!