Saatnya Tinggalkan Anakronisme Film dan Seni

Tulisan ini sudah terbit lebih dulu di situs Jurnal Footage dengan judul yang sama pada tanggal 2 Desember 2014.

“Critical new media practices have been slow to respond to both the rise and fall of dotcomania… With millions of new users flocking onto the Net, the arts can no longer keep up and withdraw into their own little world of festivals, mailing lists and workshops.”[1]

SEBUAH FESTIVAL FILM dokumenter besar yang berlangsung dari tanggal 19 hingga 30 November di Amsterdam, Belanda, International Documentary Film Festival Amsterdam (biasa disingkat IDFA) 2014, mengangkat beragam tema[2] yang menarik, mengikuti perkembangan terkini dari wacana media (dan teknologi-teknologinya). Terutama, Program Spesial yang saya hadiri di IDFA, yakni Of Media and Men. Tidak hanya mengadakan presentasi film di ruang sinema, beberapa karya lainnya dalam program ini dihadirkan dalam kemasan eksibisi/pameran.

DocLab: Immersive Reality, yang diselenggarakan di Vlaams Cultuurhuis De Brakke Grond, menampilkan karya-karya dokumenter interaktif dan bentuk-bentuk seni digital lainnya yang dianggap telah menerabas batas-batas “dokumenter bercerita” di era “serba berinteraksi” dewasa ini.[3] Program DocLab tersebut memiliki beragam acara, antara lain Exhibition dan VR Screening Room (20-30 November), Live Cinema Events (21-26 November), dan Interactive Conference (23 November). Di tanggal 23 November, saya hadir mengamati beberapa karya di program Exhibition-nya.

De Brakke Grond, tempat pameran DocLab.

Di hari dan tempat yang sama, saya juga menonton karya Aernout Mik, berjudul Raw Footage, yang masuk dalam Paradocs—program ini menghadirkan wacana di luar kerangka produksi dokumenter tradisional, di tengah-tengah persinggungan antara film-seni, kenyataan-fiksi, naratif-desain.[4] Untuk Paradocs, Aernout Mik juga menjadi kurator (programmer) yang menyajikan beberapa film bertema “representasi kenyataan dalam berita”, dua di antaranya ialah Letter to Jane (1972) karya Jean-Luc Godard & Jean-Pierre Gorin, dan Videograms of a Revolution (1992) karya Harun Farocki.[5]

Dua program terakhir yang saya paparkan di atas merupakan perluasan dari Program Of Media and Men yang secara khusus menghadirkan karya-karya dokumenter yang menginvestigasi interaksi antara masyarakat dan kekuasaan, baik melalui media tradisional maupun media baru.[6]

[Baca juga: Yang Paralel dari Sang Komandan Farocki]

Menelanjangi Kenyataan Dengan Arsip

Aernout Mik merupakan salah satu filmmaker yang meluaskan praktik berkaryanya ke ranah medium dan wacana yang acapkali menjadi perhatian seniman media. Lahir di Amsterdam, tahun 1962, Mik dikenal sebagai seniman Belanda yang bekerja dengan karya instalasi. The New York Times mencatat bahwa karya-karyanya memiliki karakteristik yang mencemooh gaya penceritaan dokumenter konvensional, guna menunjukkan suatu cermin baru ke hadapan masyarakat tontonan.[7] Seperti yang dapat ditelisik, Raw Footage (2006) bermain-main dengan kemampuan kognitif penonton, memungkinkan penyaksi film merangkai narasinya sendiri berdasarkan rekaman-rekaman yang mereka lihat di dua kanal layar ber-frame besar yang diinstal di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Raw Footage (2006) karya Aernout Mik.

Raw Footage tampil dalam durasi yang tak menunjukkan awal dan akhir. Mik sengaja mempresentasikannya secara “loops”. Karya ini merupakan sebuah eksperimen yang dilakukan Mik untuk membongkar sistem produksi informasi (dalam hal ini, berita dan dokumenter televisi). Akan tetapi, Mik tidak membeberkan bagaimana pelaku media menyusun materi-materi beritanya. Yang dibongkar oleh Mik ialah “proses produksi makna” di kepala masyarakat ketika menonton dokumenter-berita yang ada. Caranya…? Mik menampilkan begitu banyak potongan/sisa rekaman (footage) —yang diambil oleh para wartawan selama berada di lapangan— yang urung digunakan atau dimasukkan oleh tim pewarta ke dalam sajian liputannya. Dengan begitu, penonton yang menyaksikan karya Mik akan terpancing untuk berpikir ulang mengenai dokumenter-dokumenter berita yang selama ini telah mereka tonton: bahwa ada potongan-potongan realitas yang dapat membentuk makna berbeda. Melalui arsip-arsip itu, Mik melakukan framing baru, sekaligus meruntuhkan makna tunggal dari suatu informasi.

Pertunjukkan Raw Footage di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Rekaman-rekaman yang dihimpun oleh Mik dalam karya tersebut adalah rekaman peristiwa perang sipil Yugoslavia di tahun 1990-an yang dipicu oleh konflik etnis. Rekaman-rekaman itu —yang dikumpulkan Mik dari arsip lembaga pers Reuters dan ITN[8]— disusun dengan pertimbangan-pertimbangan yang sangat disiplin pada prinsip kesesuaian titik, garis, dan bidang. Karena rekaman yang digunakan berbasis durasi (time-based media), Mik juga menempatkan setiap potongan rekaman dengan pertimbangan kesesuaian arah bidikan dan gerak kamera (juga gerak subjek dan objek di dalam frame). Diproyeksikan ke dua layar yang berdiri sejajar (dengan demikian kita akan menyaksikan dua frame secara bersamaan, yang saling berjukstaposisi)—sesekali rekaman hanya diproyeksikan ke salah satu layar, lalu berganti ke layar yang satunya, kemudian saling sahut-menyahut, tetapi lebih sering diproyeksikan berbarengan—perlahan-lahan kita akan menyadari betapa tempo pergantian setiap shot dan scene yang dimainkan oleh Mik dalam Raw Footage sangat memperhitungkan montase yang bertujuan memunculkan makna tertentu (atau menuntun penonton untuk mendapatkan makna itu). Sehubungan dengan konteks isu yang ia angkat dalam karyanya, Mik justru melakukan “demontase” terhadap teknik yang umum digunakan oleh dokumenter konvensional (di mana gambar yang layak dan informatiflah yang kemudian dipilih untuk disusun menjadi berita). Mik menyusun potongan rekaman-rekaman tak terpakai ini untuk mendestruksi wacana “produksi makna” media massa itu.

Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.

Di dalam karya film Mik yang sedang dibahas ini, kita melihat aktivitas para serdadu yang janggal: di tengah-tengah perang, serdadu dapat bersantai begitu saja, menyulut senjata api seraya bermalas-malasan, mengisi amunisi dan melempar granat sambil tertawa sembari merokok atau minum cola. Atau, aktivitas warga sipil yang biasa-biasa saja (hanya berlari-lari kecil) ketika terjadi baku tembak yang sedang berlangsung, tindak-tanduk wartawan yang keras kepala tak mau mendengar seruan tentara untuk beranjak dari lokasi perang, perempuan-perempuan yang turut serta menggunakan senjata api (terlihat lebih piawai dibanding serdadu lainnya), aktivitas petugas yang mengangkut mayat-mayat yang bertebaran di jalanan, dan berbagai aktivitas orang-orang yang menunjukkan bahwa peristiwa perang yang sedang berlangsung tidak seluar biasa cerita yang disajikan oleh berita media massa. Semuanya benar-benar biasa saja! Dan sesungguhnya, aktivitas yang demikian adalah wajar. Itu menjadi janggal di mata penonton karena dokumenter berita di televisi telah membiasakan benak pemirsanya dengan peristiwa-peristiwa heroik dan tragis yang didramatisasi begitu berlebihan. “Kejanggalan” inilah, agaknya, yang dijadikan Mik sebagai cermin untuk menunjukkan kepada masyarakat media massa bahwa “rekaman” tak lebih dari sekadar medium manipulatif yang menyimpan kekuatan tersembunyi. Kekuatan itu digunakan oleh pihak berkuasa untuk mengontrol bagaimana sebuah informasi dimaknai oleh pembaca/penonton.

Mengungkai Kenyataan (Bingkai) dengan Arsip

Fiona Tan dalam Scenario (2000) menyatakan bahwa mendaur ulang fragmen-fragmen visual image, baik yang dari rekaman gambar diam (foto) maupun gambar bergerak (film atau video), akan meniupkan kehidupan baru pada citra visual karena melepas konteks aslinya sehingga memungkinkan kita melihat dan menyikapi citra tersebut dengan cara yang baru pula.[9] Itulah, menurutnya, salah satu prinsip kerja dari karya-karya berbasis found footage.

Suasa pameran DocLab: Immersive Reality.

Aernout Mik, sesungguhnya, mendasarkan Raw Footage pada pemikiran tersebut. Tapi, dalam format dan kemasan karya yang berbeda, Rosario Gonzales (Spanyol) dan Kutiman (Israel) menunjukkan hal ini dengan cara yang lebih mudah dipahami.

Dalam program Exhibition di DocLab: Immersive Reality, terdapat seksi khusus berupa DocLab Competition, bertajuk IDFA DocLab Competition for Digital Storytelling, yang mengeksplorasi ujung tombak wacana dokumenter interaktif dan digital.[10] Ada lima belas karya interaktif—umumnya merupakan proyek-proyek new media yang dipresentasikan secara online—yang dipertunjukkan dalam ruang galeri De Brakke Grond tersebut. Thru You Too (2014) karya Kutiman[11] dan V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales[12] adalah dua di antaranya yang menarik perhatian saya.

Thru You Too (2014) karya Kutiman.

Proyek Kutiman merespon fenomena video dari musisi/penyanyi amatir anonim yang banyak diunggah ke YouTube. Para musisi/penyanyi amatir ini merekam aksi pertunjukkan mereka memainkan lagu ciptaan mereka sendiri, atau mengaransemen ulang lagu-lagu populer dari musisi profesional. Fenomena ini menjadi boom; begitu banyak orang menyambutnya sebagai salah satu cara untuk berbagi/memamerkan kemampuan (bakat) atau bahkan untuk menjadi terkenal. Seperti yang bisa kita lihat di YouTube, seseorang bisa menjadi terkenal dan dipuji-puja karena membawakan sebuah lagu dengan hanya bermodalkan label kata “cover” + “judul asli lagu” pada judul rekaman video yang mereka unggah. Pada situasi dan kondisi demikian, wacana tentang hak cipta dan hak distribusi pun runtuh. Keunggulan media sosial sebagai kanal saling berbagi telah “menentang gagasan tradisional mengenai authorship dan menantang cara-cara baru dari kreasi artistik”.[13]

Kutiman memperlakukan video-video yang diunggah ke YouTube tersebut sebagai found footage, sebagai arsip dari sumber tak terbatas (yakni dunia maya), dan menyusunnya menjadi karya baru, yang tak sekadar sebagai video musik belaka, tetapi juga menjadi lagu yang baru pula. Kutiman pun menegaskan ide tentang perlawanan terhadap “hak kepengarangan” itu dengan tanpa meminta izin ke musisi amatir anonim yang ia gunakan materi videonya sebagai objek karya. Namun, para musisi amatir anonim justru merasa senang ketika video mereka digunakan oleh Kutiman.[14] Dan Kutiman mengembalikan fitrah dari karya video yang ia buat itu ke habitatnya: membangun sebuah website yang perannya sama seperti YouTube, yang menjadi “ruang penghancur hak kepengarangan”.

Salah satu video musik dalam proyek karya Kutiman, Thru You Too, yang berjudul “This Is How I Feel

Penyusunan beberapa rekaman video amatir menjadi satu karya video baru tersebut, pastinya, melalui sebuah proses pemilahan dan penyuntingan yang memperhitungkan montase visual. Secara bersamaan, Kutiman juga memperhitungkan kesesuaian bunyi dan nada (yang dengan kata lain, Kutiman juga ketat terhadap montase audio). Meskipun hasil akhir dari karya video Kutiman itu mendekontekstualisasi makna dari materi asalnya, kesengajaan Kutiman menghadirkan klip original dari rekaman-rekaman amatir itu, sejatinya, berbicara tentang adanya narasi dan pengalaman tubuh (si subjek anonim) yang terepresentasi dan mengalir dalam arus informasi produk massal. Video-video Kutiman dalam Thru You Too melepas maksud/tujuan awal yang dikehendaki para anonim pemilik rekaman itu, tetapi tetap terikat pada narasi-narasi kolektif dalam merespon kehadiran teknologi media baru (internet dan media sosial). Artinya, ini adalah karya—tak melulu harus disebut film atau video—dokumenter yang mengungkai kenyataan dari perkembangan teknologi new media di era globalisasi.

Sementara itu, dalam V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish), Gonzales mendokumenterkan persoalan tentang subtitles.[15] Gonzales menguji kebenaran film dengan melihat hubungan antara penempatan subtitles dan makna (visual) dari film itu sendiri. Karya ini juga disajikan secara interaktif melalui perangkat online. Pengunjung pameran (lebih tepatnya, pengunjung website V.O.S.E.) diberi peluang untuk memilih sekuen yang mereka inginkan jika tak bersedia menyimak dokumenternya dari awal—persis seperti televisi, tetapi pada medium ini, pemilihan dilakukan dengan “meng-klik” mouse.

V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales.

Dalam karya website-nya itu, Gonzales menyajikan footage dari film (dokumenter) yang memperlihatkan suasana kota (jalanan, jembatan, taman, lapangan bola, pasar, kafe, dsb.) berwarna hitam-putih. Pada menit-menit tertentu, Gonzales menampilkan semacam petunjuk bagi pengunjung untuk mengklik tombol-tombol khusus yang akan menuntun lanjutan cerita ke sekuen lain, seperti wawancara dengan seorang translator film profesional dan kritikus film, atau ke “halaman simulasi” untuk memahami lebih jauh bagaimana mekanisme subtitling itu dapat dimanipulasi. Khusus pada “halaman simulasi” tersebut, Gonzales menyediakan beberapa arsip digital (ditempatkan di sebelah kanan berbentuk sidebar) yang dapat dipilih oleh pengunjung website untuk melakukan eksperimen terhadap subtitles—bahwa, subtitles yang sama dapat diimplementasikan pada citra bergerak yang berbeda-beda tanpa mengubah arti dari subtitles itu sendiri, tetapi mengubah makna images-nya.[16] Dokumenter hitam-putih yang disajikan oleh Gonzales sebagai benang merah (atau narasi karyanya) itu pun adalah juga sebuah eksperimen terhadap subtitles, di mana subtitles hadir mengiringi setiap adegan sebagai percakapan tanpa suara dari orang di belakang kamera (bukan percakapan dari subjek-subjek yang ada di dalam frame).

Halaman Indeks pada website V.O.S.E. yang menginformasikan arsip-arsip film yang digunakan oleh Gonzales.

Dalam sinopsisnya, Gonzales menjelaskan bahwa gagasan yang ia bawa dalam karyanya berbicara tentang potensi perubahan makna suatu citra visual. Pada film-film berbahasa asing, umumnya kita mengandalkan subtitles sebagai penolong untuk memahami cerita. Tanpa sadar, mata kita lebih tertuju pada subtitles ketimbang citra visual film itu sendiri. Bahkan, kita sering luput menyadari jika ada terjemahan dari subtitles yang bisa saja berbeda sama sekali dengan apa yang sebenarnya diucapkan oleh subjek di dalam frame. Pada titik ini, Gonzales menganggap bahwa teks dari subtitles dan citra visual itu telah menjadi satu (meskipun diproduksi dalam waktu dan maksud yang berbeda).[17]

Ide si Gonzales ini bukanlah yang pertama kali ada. Jean-Luc Godard merupakan salah satu filmmaker yang juga telah menyoalkan subtitles dalam karyanya yang berjudul Film Socialisme. Godard mengimplementasikan konsepnya mengenai subtitles, yang ia sebut sebagai Navajo English, yakni dengan menyajikan terjemahan dari dialog berbahasa Prancis melalui subtitles Bahasa Inggris menurut versinya sendiri sebagai pembuat film (tanpa memedulikan apakah penonton akan mengerti atau tidak subtitles yang ia cantumkan dalam filmnya).[18]

Terlepas dari gagasan menarik tentang subtitles itu, karya Gonzales (demikian juga karya Kutiman dan Aernout Mik) selayaknya dipahami sebagai salah satu inisiatif kontemporer dari para filmmaker atau seniman media yang menaruh perhatian pada arsip sebagai medium untuk mendekonstruksi makna yang dihasilkan dari kenyataan di dalam bingkai (frame). Arsip (citra visual) itu sendiri adalah sebuah objek yang mengandung daya magis yang membuatnya berpotensi manipulatif. Sikap pasif terhadap arsip justru akan membelenggu kita ke dalam kontrol kuasa sistem yang menindas kesadaran. Terlebih lagi, di era yang serba “ter-digitalisasi” dan “saling berbagi” (media sosial—red) ini, seniman media ditantang untuk mampu mengungkai pemahaman baru dan membangun balasan terhadap fenomena terpaan audiovisual tak terbatas. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Noordegraaf (mengutip Waterton, 2010), arsip harus digunakan sebagai teknologi yang “bukan sekadar rekaman dari representasi kenyataan dunia di sekitar kita, tetapi juga sebagai suatu penciptaan yang aktif dan berulang-ulang dari dunia itu sendiri beserta entitas-entitas di dalamnya”.[19] Dengan kata lain, mengungkai kebenaran di dalam bingkai tersebut memiliki arti bahwa mengembalikan kesadaran manusiawi kita terhadap kenyataan yang sebenarnya, mengenai posisi kita sebagai subjek yang menghadapi kehadiran teknologi.

Menerabas Batas Presentasi [dengan Arsip]

Berkesempatan hadir pada salah satu program khusus IDFA 2014 ini, saya menyadari betapa kita harus berlari kencang dalam mewacanakan pengetahuan tentang film, video, dan sinema. Seruan Ronny Agustinus setahun lalu—bahkan telah diserukan Bazin lebih dari 60 tahun silam—bahwa film dan video haruslah memiliki hasrat untuk “menjangkau massa sebanyak-banyaknya”[20], sudah saatnya disikapi bukan sebagai sekadar bacaan, tetapi sebuah tugas wajib bagi para pelaku film, video, dan seni. “Mengurungnya [film dan video] kembali dalam batas-batas elitisme museum atau galeri [dan studio komersil] adalah suatu anakronisme.”[21]

Pada kasus Raw Footage-nya Aernout Mik, meskipun tidak disajikan secara interaktif melalui teknologi online sebagaimana karya Kutiman dan Gonzales (yang mampu menjangkau massa lebih luas yang tidak mendatangi galeri), kehadirannya sebagai “video art” yang dipertunjukkan secara “loops” meluaskan akses publik dalam menikmati karya: penonton tidak berada di bawah dikte durasi. Sebagaimana yang Chris Wahl (2013) nyatakan, praktik presentasi karya yang demikian memberikan kesempatan kepada penonton “untuk datang sesuka hati, memulai, mengganggu dan melanjutkan tontonan kapan saja mereka inginkan”.[22] Namun, Raw Footage bukanlah semata “video art”, melainkan juga karya film dokumenter tentang media (massa), yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip montase di dalam bahasa film (eksperimental). Dengan kata lain, ruang galeri dan ruang sinema sudah tak menjadi soal bagi Raw Footage.

Raw Footage dipresentasikan di IDFA 2014, di De Brakke Grond.

Apa yang dilakukan oleh Aernout Mik, Kutiman, dan Rosario Gonzales adalah sedikit contoh yang mengongkretkan seruan Agustinus tersebut. Presentasi karya yang mereka lakukan menghilangkan batas antara museum, galeri, ruang sinema, dan publik. Tentu saja, usaha untuk menerabas batas-batas itu tidak hanya dapat (atau harus) dilakukan dengan arsip. Saya menyematkan “persoalan arsip” ke dalam tulisan ini dalam rangka menarik konteks perkembangan teknologi digital dan dunia maya yang telah menjadi bagian penting dari hidup kita. Masa sekarang, [konsep] arsip tidak lagi terbatas, baik dari aspek jumlah maupun aksesnya. Arsip berada di mana-mana. Meskipun karya Aernout Mik berasal dari arsip yang mensyaratkan akses khusus untuk mendapatkannya, fenomena distribusi konten berita ke ranah online membuka peluang para seniman dan filmmaker untuk melakukan hal yang serupa.

Pengunjung pameran IDFA DocLab sedang mengakses karya-karya dokumenter interaktif, di De Brakke Grond.

Sementara itu, apa yang dilakukan oleh Kutiman dan Gonzales, meskipun lebih berbasis web, desain citra visual yang mereka sajikan dalam website-nya melandaskan diri pada prinsip film (termasuk cara mereka memperlakukan rekaman video atau film sebagai arsip), tetapi dengan menawarkan pengalaman “menonton” yang berbeda. Dunia maya adalah gudang arsip maha besar: kita dapat mencomot sedikit arsip dari gudang tersebut untuk digunakan, lalu mengembalikannya ke dalam gudang itu lagi (yang dengan kata lain, mengarsipkan kembali ke ranah online melalui media sosial, website, dan semacamnya) demi tujuan distribusi (atau presentasi). Proses [re]produksi, [re]distribusi, [re]presentasi, dan [re]arsip pun menjadi satu kesatuan yang tak terpisahkan. Kutiman dan Gonzales telah melakukan semua proses itu dalam satu tepukan.

Ya, seruan ini memang bukanlah gagasan baru. Akan tetapi, belum marak disadari oleh seniman dan filmmaker di negeri kita. Meninggalkan anakronisme film dan seni, sudah saatnya, menjadi suatu keniscayaan bagi scene aktivitas kebudayaan kita.


Endnotes:

[1] Geert Lovink & Florian Schneider, 2003, “A Virtual World is Possible: From Tactical Media to Digital Multitudes”, dalam Branka Ćurčić&Zoran Pantelić (Eds.), Public Netbase: Non Stop Future: New Practices in Art and Media. Diterbitkan tahun 2008., hal. 25.
[2] Bisa diakses di Web site resmi IDFA: http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards.aspx.
[3] Tentang IDFA DocLabhttp://www.doclab.org/about/, diakses pada 28 November, 2014.
[4] Tentang Paradocshttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[5] Daftar film dalam Paradocs Program, http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs-curated-by-aernout-mik.aspxdiakses pada 28 November, 2014.
[6] Tentang Of Media and Menhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/of-media-and-men.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[7] Ken Johnson, 21 Mei 2009, “Video Spectacles, Imagined or, in One Case, Real”, The New York Times. Diakses dari http://www.nytimes.com/2009/05/22/arts/design/22mik.html?_r=0, pada 28 November, 2014.
[8] Julia Noordegraf, 2012, “Iterating Archival Footage and the Memory of War”, dalam Alessandro Bordina, Sonia Campanini & Andrea Mariani (Eds.), The Archive, hal. 1. Diakses dari http://dare.uva.nl/document/2/105931, pada 28 November, 2014.
[9] Kutipan pernyataan Fiona Tan dalam Scenario yang disunting oleh Mariska Van Den Berg & Gabriele Franziska Götz (Rotterdam: NAI, 2000). Penulis mengakses pernyataan ini di http://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-art.asp?LG=GBR&ID=9000000000081258&na=TAN&pna=FIONA&DOC=bio, pada 28 November, 2014.
[10] Tentang IDFA DocLab Competitionhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/idfa-doclab-competition.aspx, diakses pda 28 November, 2014.
[11] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.thru-you-too.com/#!/.
[12] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.vosedoc.com/en. (Link ini sudah mati. Bisa akses link alternatif di sini: https://uab-documentalcreativo.es/vose/es )
[13] Sinopsis Thru You Toohttp://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=F78508F0-7B27-4CFA-ABA2-BE3A45793EB7&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[14] Ibid.
[15] Teks yang ditambahkan ke dalam frame dalam film sebagai terjemahan dari dialog yang ada di dalam cerita.
[16] Yang lebih menariknya lagi, karya web site dokumenter interaktif milik Gonzales ini juga dilengkapi semacam halaman indeks yang menginformasikan film-film apa saja yang ia gunakan sebagai arsip untuk materi bagi karya dokumenternya.
[17] Sinopsis V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish)http://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=574337CD-D192-4856-93C0-4512611F9577&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[18] Samuel Bréan, Oktober 2011, “godard englis cannes: The Reception of Film Socialisme’s “Najavo Englis” Subtitles”, Senses of Cinema, Issue 60. Diakses dari http://sensesofcinema.com/2011/feature-articles/godardenglishcannes-the-reception-of-film-socialismes-navajo-english-subtitles/, pada 28 November, 2014.
[19] Julia Noordegraf, op. cit., hal. 2.
[20] Ronny Agustinus, 2013, “Lalu Apa?”, dalam MUSLIHAT: 6th Jakarta International Video Festival2013, Katalog, OK. Video, hal. 116.
[21] Ibid. Kata di dalam kurung kotak berasal dari penulis.
[22] Chris Wahl, 2013, “Between Art History and Media History: A Biref Introduction to Media Art”, dalam Julia Noordegraaf, Cosetta G. Saba, Barbara Le Maître& Vnzenz Hediger (Eds.), Preserving and Exhibiting Media Art, hal. 26.

Yang Paralel dari Sang Komandan Farocki

Tulisan ini sudah lebih dulu terbit di Jurnal Footage pada tanggal 7 November 2014.

Salah satu hal yang istimewa dari Harun Farocki, seniman sekaligus filmmaker asal Jerman, adalah intensitasnya mempersoalkan hubungan antara visual image dan mekanisme teknologi (mesin) yang memproduksinya. Tidak hanya sebagai konten, tetapi juga sebagai medium yang memancing pemahaman kita akan keterbatasan-keterbatasan ‘realitas’, baik yang virtual maupun yang riil. Agaknya, itu pulalah yang disadari oleh Impakt Festival yang pada tahun ini mewacanakan ide tentang pertemuan antara sifat-sifat manusia yang paling esensial, dirangkum dalam konsep “optimized human”, dan nilai-nilai empati yang ditransformasi dan dikodifikasi ke bongkahan mesin (teknologi), dirangkum dalam konsep “artificial empathy”.

Impakt Festival 2014

I.

Tema Soft Machines pada Impakt Festival 2014, yang berlangsung selama lima hari (29 Oktober – 2 November) di Utrecht, Belanda, mengeksplorasi hubungan antara emosi/perasaan (istilah Bahasa Inggris yang digunakan adalah affect) dan mesin (machines). Premisnya, “teknologi mengadopsi beban-beban emosional dan etis manusia” sementara “dunia emosional manusia dibentuk kembali oleh tuntutan-tuntutan yang muncul dari teknologi” itu sendiri.[1] Hal ini kemudian, sebagaimana diutarakan oleh sang kurator Soft Machines, A. E. Benenson, mengantarkan kita pada kesimpulan bahwa hubungan antara manusia dan teknologi tidak serta merta berada pada garis lurus yang menunjukkan tahap perkembangan yang ‘meningkat’ atau ‘maju’, melainkan lebih rumit: bisa jadi paralel, atau mungkin menyilang (interseksi). Yang jelas, [akan] terdapat satu titik temu yang hanya bisa dilihat melalui kajian atau pandangan kritis. Titik temu itu adalah peubah X, yang menuntut perumusan demi perumusan untuk mengidentifikasi muatan atau nilainya. Bisa jadi, untuk menemukan itu, kita perlu melewati arah yang berlawanan dari alur peradaban, mengkonfrontasikan apa yang ada di hari ini dengan masa lalu, sembari berspekulasi tentang masa depan.

Impakt Festival – Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, dengan venue utama di Theater Kikker, Utrecht.

Soft Machines bisa pula kita pahami sebagai sudut pandang alternatif mengenai capaian terkini dari teknologi. Tentu saja, istilah “artificial empathy” mesti dipahami sebagai sebuah rangka pikir yang menggambarkan perkembangan dari perhatian beragam disiplin ilmu pengetahuan terhadap interaksi antara manusia dan teknologi (yang dalam beberapa ketentuan, lebih menekankan soal bagaimana manusia dapat bertanggung jawab atas mekanisme komunikasi sosial yang mereka implementasikan pada ‘agen buatan’, atau robot).[2] Dengan demikian, selain membayangkan kecanggihan terkini dari penemuan akan mesin virtual/digital/maya/komputer itu, Impakt Festival justru mengajukan suatu peringatan: ketimbang memikirkan penting atau tidaknya sebuah mesin bisa memiliki emosi, kita seharusnya bertanya kepada diri sendiri bagaimana artinya menjadi manusia.[3]

Dengan menyadari wacana ini, kita akan memaklumi mengapa karya Farocki—Inextinguishable Fire (1969, 25 menit), yang merupakan salah satu karya awalnya yang berpengaruh; dan Parallel, I-IV (2012-2014, ± 43 menit), yakni empat karya video yang berhasil ia rampungkan sebelum meninggal tanggal 30 Juli, 2014; dan Serious GamesI-IV (2011), berupa empat seri instalasi video dengan tujuh channel—cukup penting keberadaannya di Impakt Festival, di samping sebagai program tribute untuk Sang Komandan Budaya Kontemporer tersebut. Dua karya yang disebut di awal dipresentasikan dalam ruang sinema (di Filmtheater ‘t Hoogt) pada Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, sedangkan yang terakhir dipresentasikan di Gallery Sleper pada Program “Exhibition: (!?)”.

II.

Film yang pertama memiliki kekuatan pada konten, sehubungan dengan perbincangan kita mengenai tema festival. Inextinguishable Fire Farocki tepat mempersoalkan affect, tidak hanya melalui naratif yang, secara politis, kuat mempropagandakan kritik atas Perang Vietnam, tetapi juga melalui visual yang memetaforakan kekerasan dan trauma. Alih-alih menyajikan semacam dokumenter tentang dampak perang, Farocki justru mengulik asal-muasal kehancuran massal yang terjadi 14 tahun sebelumnya, dengan mengacu pada bagaimana sumber tenaga penghancur tersebut diproduksi oleh sistem yang melibatkan semua pihak dalam ikatan konspirasi kekuasaan, lantas digunakan dengan dalih perdamaian. Pengulikan ini ia lakukan melalui fiksi dengan gaya yang sangat teatrikal, dan banyak menghadirkan bidikan kamera atas alat-alat produksi (sebagai representasi atas pola kerja industri) dan proses produksi senjata bom.

Potongan dari film  Inextinguishable Fire karya Harun Farocki. Diakses dari Youtube.

Yang menarik, melalui film ini Farocki justru menjungkirbalikkan peran ‘visual kekerasan’. Menyimpangkan keyakinan ‘mazhab’ ala Bandura tentang kemampuan kognitif manusia, Farocki menunjukkan cara kerja yang lain dari visual kekerasan dalam memproduksi bentuk kekerasan yang lebih subtil. Visual tidak lagi hanya dilihat sebagai model yang dapat menjadi informasi dalam membimbing perilaku manusia. Akan tetapi reaksi manusia yang terjadi ketika mengamati visual di depannya, justru menjelaskan mekanisme kekerasan yang disebabkan oleh kekuasaan. Ini dapat kita sadari pada pembuka film, ketika Farocki mengajukan statement: “If we show you pictures of napalm burns, you’ll close your eyes. First you’ll close your eyes to the pictures. Then you’ll close your eyes to the memory. Then you’ll close your eyes to the facts. Then you’ll close your eyes to the entire context.”

Keputusan Farocki untuk menghindari visual dari ‘napalm burns’ menyasar secara langsung relung emosional terdalam kita, sekaligus mempertanyakan kembali esensi peran yang paling efektif akan kemanusiaan dengan kaitannya terhadap tanggung jawab atas teknologi. Disela oleh rekaman-rekaman berita Perang Vietnam, narasi film ini secara perlahan dan tersirat juga menunjukkan sejauh apa media massa berkontribusi meredam kesadaran orang-orang akan kesangkutpautan mereka dalam pemusnahan massal tersebut: keganasan perang yang mereka saksikan di televisi justru merangsang keinginan untuk memproduksi senjata lebih banyak, demi menuruti dorongan hati yang menolak visual kekerasan. Sayangnya, faktor-faktor industrial telah membuat tatanan masyarakat menjadi terbagi-bagi ke dalam beragam bidang pekerjaan (division of labor) sehingga dorongan untuk lari dari kekerasan tersebut tidak dibarengi oleh kesadaran bahwa setiap orang, yang bekerja pada bidangnya masing-masing, memiliki kontribusi pada penciptaan senjata yang memusnahkan. Statement Farocki di akhir film pun—“What we manufacture depends on the workers, students and engineers”—menyentil dengan telak kejahatan sistem yang ada.

Harun Farocki – Inextinguishable Fire.

Selanjutnya, pada Parallel seri I hingga IV, konten dan gaya ungkap hadir sama kuatnya. Di film ini, Farocki mendokumenterkan perkembangan animasi pada game, dengan tujuan terpahaminya sifat dasar dan batas-batas dari ‘realitas’ dunia game. Eksplorasi ini mengomparasi distopia dunia virtual dengan keadaan yang sebenarnya di dunia kita—mulai dari tingkah laku subjek, lingkungan (benda mati dan hidup), hingga ke konsep ruang dan waktu. Tentu saja, niat dari Farocki membuat dokumenter ini—di mana ia menyutradarai dua hal sekaligus, game dan gamer—merupakan caranya untuk menunjukkan bahwa hubungan antara ‘dunia kita’ dan ‘dunia citra yang terkomputerisasi’, sesungguhnya, berada pada garis yang paralel, yakni tatkala dunia artifisial telah melampaui fungsinya sendiri sebagai sekadar tiruan.

Still image dari Parallel I karya Harun Farocki.

Pada Parallel I, misalnya, Farocki beberapa kali menjukstaposisi visual image dari game dengan visual image yang diproduksi oleh foto (photograph) ataupun film/video. Seperti misalnya, awan dan semak belukar. Dari jukstaposisi ini, akan terlihat perbandingannya betapa visual image dari video game yang awalnya hanyalah susunan garis horizontal dan vertikal, dalam kurun waktu perkembangan yang relatif singkat[4], telah mampu menyamai apa yang dicapai oleh pelukis dan pemegang kamera. Apa yang kita rasa tidak mungkin terjadi di dunia nyata, menjadi sangat mungkin di dunia game. Sifat visual image dunia game yang berdiri di atas logika algoritma yang generatif (berhubungan dengan kemampuan produksi-reproduksi) menjadikannya ‘hidup’ dalam pola yang konstan dan sangat teratur. Pola inilah yang merangsang emosi kita untuk memaklumi ‘kenyataan’ dunia artifisial yang berbeda itu, dan bahkan menjadikannya model. Yang janggal di dunia game menjadi lumrah, sedangkan yang janggal di dunia riil akan dipuaskan oleh utopia dunia game. Di dunia game, air laut bisa memiliki percikan meskipun tak ada batu, dan pepohonan kelapa bisa bergerak ke kanan dan ke kiri meskipun kita tahu tidak ada angin yang berhembus. Kejanggalan ini pun menjadi model ideal, mampu mengelak dari “ke-seharus-an realitas”, dan dari sudut pandang yang jenaka, justru membuat dunia riil kita terkesan memiliki ‘kekurangan’ kemampuan dan menjadi tidak sempurna.

Tapi, kejeniusan Farocki-lah yang perlu kita acungi jempol. Sebab, ia mengungkai ketidaksadaran kita akibat hegemoni visual image dari citra-citra terkomputerisasi ini dengan cara ‘mencari-cari’ kekurangan kualitas animasi dari beberapa video game. Skenario permainan yang sengaja dibuat aneh itu —misalnya, si jagoan dalam sebuah game sengaja ditabrakkan ke dinding batu untuk mengetahui batas terjauh dari latar game (lihat di Parallel II), atau ditabrakkan dengan karakter lainnya untuk mengetahui apa reaksi dan ekspresi yang muncul (lihat di Parallel IV)— secara kasat mata memang memperlihatkan keterbatasan sistem operasi (atau lebih tepatnya, keterbatasan spasial) dari video game yang dimainkan oleh Farocki, tetapi hal itu lagi-lagi menegaskan betapa dunia virtual tidak membutuhkan beban-beban dunia riil. Pada Parallel III, misalnya, Farocki dengan sengaja mengarahkan frame video game ke bawah permukaan air laut atau tanah yang nyatanya kosong melompong. Ketika frame kembali digerakkan ke atas, permukaan air laut atau tanah itu tampak seperti sebagaimana mestinya. Padahal, di dunia nyata, hal ini sungguh tidak mungkin terjadi karena substansi di bawah permukaan air laut atau tanah merupakan unsur penting bagi terciptanya efek visual tentang permukaan itu —bahkan teknologi fotografi dan film pun mengharuskan hal demikian. Dunia artifisial pada game lantas tidak membutuhkannya. Inilah rahasia ‘kehebatan’ game yang melompat demikian jauh puluhan tahun di depan fotografi dan film.

Sementara itu, pada Parallel IV, Farocki tak lupa mempertanyakan kembali efektivitas implementasi dari sifat dasariah manusia pada mesin virtual, di mana satu adegan yang memperlihatkan potongan scene sebuah video game, yakni ketika karakter bersenjata api menyebabkan karakter penjaga toko berulang-ulang berlari keluar-masuk tokonya, menyadarkan kita bahwa sistem operasi komputer dapat mengalami error. “This tragic constellation reveals to the hero the limitation of human freedom of action,” ungkap Farocki. Ini menjadi statement penting dari Farocki mengenai virtualitas, bahwa ruang gerak artifisial, meskipun mengandaikan empati, pada dasarnya menafikan moral, dan banyak orang tak menyadari bahwa kejanggalan ini telah membentuk keseharian dan perilaku kita.

Harun Farocki – Parallel IV.

Gagasan Farocki tersebut demikian jelas terbaca pada Serious Game, seri I sampai IV. Karya Farocki yang ini menjukstaposisi proses training tentara yang menggunakan simulasi komputer dengan visual image yang memperagakan animasi dari strategi perang. Perlakuan Farocki terhadap teknologi media tersebut memposisikan video game ke dalam konteks yang menghubungkan politik (dan unsur militeristiknya) dengan teknologi dan kekerasan[5]. Di satu sisi, karakteristik militer pada video game perang menjadi kanal bagi hasrat dan perilaku gamer, di sisi yang lain media pun membentuk citra mengenai perang. Dengan kata lain, imajinasi kita tentang perang sesungguhnya diarahkan oleh media representatif; media tidak hanya merefleksikan sesuatu yang natural yang terlepas darinya atau berada di luarnya.

Dokumentasi filem Serious Games. Diakses dari Youtube.

Di seri Serious Game, Farocki mendokumenterkan proses terapi yang dijalani oleh para tentara. Simulasi virtual dilakukan untuk menciptakan ulang (recreate) suatu kondisi perang sebagai treatment untuk mengatasi gangguan dari tekanan pascatruma.[6] Film ini jelas menunjukkan kepada kita bagaimana teknologi media memiliki peran besar dalam mereproduksi kekerasan —menjadi sesuatu yang melekat pada keseharian para tentara. Teknologi, dengan sendirinya, tidak lagi hanya sekadar alat, tetapi ialah juga pelaku kekerasan tersebut yang menentukan tindak-tanduk di dunia riil. Sadar tidak sadar, implementasi sifat-sifat manusia pada teknologi (dan materi artifisial semacam video game), sesungguhnya menjadi bumerang bagi manusia itu sendiri, karena reaksi atau respon manusia terhadap teknologi yang ia operasikan justru adalah bentuk kontrol teknologi itu pada perilaku manusia. Sekali lagi, kita melihat betapa dunia artifisial melompat jauh melampaui maksud dari penciptaannya sebagai sekadar imitasi. Inilah poin yang dibongkar secara kritis oleh Farocki melalui ketiga karya yang telah kita ulas.

III.

Pada bagian ketiga ini, saya sebagai penulis berniat memaparkan pandangan subjektif, dalam rangka menilai cara Impakt Festival mempresentasikan salah satu karya Farocki yang telah kita bahas. Dua karya yang pertama merupakan satu kuratorial dalam Program “Panorama Tribute: Harun Farocki”, yang dipresentasikan di ruang sinema. Sementara itu, karya ketiga dipresentasikan dalam format pameran Program “Exhibition (!?)”. Di sini, saya menyoroti penyajian dari Parallel I-IV.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Kita menyadari bahwa karya-karya Farocki memang tidak pernah lepas dari ide literasi sinematiknya, yakni eksplorasi pada perkembangan teknologi media sekaligus relevansinya dengan perkembangan sinema (baik dari aspek medium, estetika, maupun gaya ungkap). Pada konteks tertentu, karyanya dapat dilihat sebagai karya video-art, dapat pula dilihat sebagai film [eksperimental]. Namun, dalam konteks Soft Machines, saya berpendapat bahwa adalah hal yang janggal ketika karya Parallel I-IV dipresentasikan dalam ruang sinema.

Alasan yang paling utama ialah erat kaitannya dengan wacana mengenai interseksi antara “optimized human” dan “artificial empathy”, serta hubungan antara “kesadaran manusia” dan “teknologi media”, yang dengan demikian akan mengacu pada relevansi objek (material) wacana terhadap ruang presentasi konkretnya. Parallel I-IV—kita tetap mengacu pada tema besar Soft Machines meskipun sepertinya Program Panorama hadir secara independen di luar tema besar festival— dalam hal ini, lebih menekankan soal keterhubungan resiprokal dunia virtual (animasi) dengan pola perilaku manusia, dan seharusnya hadir sebagai sesuatu yang tidak berjarak dengan audiens yang menyaksikannya. Presentasi karya sebagaimana Serious Game, agaknya, adalah pilihan yang lebih tepat ketimbang menayangkannya di layar sinema dalam ruang gelap.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Walaupun alasan Impakt Festival didasari oleh beberapa pertimbangannya sendiri —berdasarkan isi kepala para penyaji/penyelenggara yang juga subjektif— beberapa perhelatan yang mempresentasikan Parallel dalam bentuk instalasi video[7] dapat menjadi contoh, di mana keempat gambar bergerak milik Farocki ini dihadirkan sekaligus dalam satu ruang. Penyajian ini memungkinkan imajinasi yang lebih liar, di mana pengunjung diterpa oleh empat kanal yang bersamaan, tetapi masih dalam satu benang merah yang menggaungkan pertanyaan tentang esensi sifat manusia pada realitas virtual yang berada di dalam bingkai-bingkai yang bisa dihampiri dalam jarak yang sangat dekat.

Courtesy of Impakt Festival Website.

Sebab, ketika kita berbicara tentang media dalam konteksnya yang lebih luas, ‘sinema’ telah berada jauh di belakang. Ruang gelap yang membatasi keleluasaan penonton untuk berinteraksi dengan medium presentasi, telah menjadi terang oleh kilatan cahaya dari beragam channel, dengan ukuran yang bisa jadi berbeda-beda, dan interaksi pun menjadi lebih demokratis. Pada situasi itu, bisa jadi terbuka peluang untuk mengidentifikasi peubah X.


End Notes:

[1] A. E. Benenson, 2014, “Introduction Soft Machines”, dalam Soft Machines: Where The Optimized Human Meets Artificial Empathy, Katalog, Impakt Festival, hal. 6
[2] Paul Dumouchel & Luisa Damiano, 2011, “Artificial Empathy, Imitation and Mimesis”, dalam Ars Vivendi Journal, No. 1, Agustus 2011, hal. 18-31.
[3] A. E. Benenson, op. cit., hal. 7
[4] Tercatat bahwa penemuan video game dimulai sejak tahun 1950-an, tetapi mulai berkembang secara populer sekitar tahun 1970-an dan 1980-an, hingga sekarang.
[5] Silahkan lihat keterangan tentang profil karya ini di Website Outset Contemporary Art Fund, http://www.outset.org.uk/germany/projects/street-training-2-2-2-2/, diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat keterangan tentang latar belakang bahwa footage yang ditampilkan Farocki dalam filmnya merupakan rekaman dari proses terapi para tentara, di sini http://www.ryerson.ca/ric/exhibitions/HarunFarocki.html. Diakses pada 5 November, 2014.
[6] Lihat di antaranya Berlin Documentary Forum (Jerman), pameran di Galerie Thaddaeus Ropac Paris Marais (Perancis), atau di Green Naftali (New York).