Notabene Kinoslide: Media Sosial sebagai Medium

Beberapa Menit yang lalu, saya bertanya kepada Dhuha Ramadhani, “Bagaimana menurut lu tentang ‘kinoslide’ yang gue tulis kemarin?” Ditanya begitu, Dhuha justru balik menanyakan pendapat saya tentang perbedaan utama antara Kino Eye dan kino-brush, lantas bedanya kemudian dengan ‘kinoslide’.

Dengan sederhana, saya menjawab bahwa Kino Eye menekankan responnya terhadap fenomena realisme naratif (di dalam dunia perfilman). Dziga Vertov mengedepankan ide tentang “mata mekanik” sebagai aparatus utama untuk meruntuhkan batas-batas naratif yang ada. Di situ jelas, bahwa, Kino Eye masih berbicara tentang keutamaan (dan potensi lanjutan) dari kamera.

Kinoeyeone.jpg

Ilustrasi dari “mata mekanik” ala Dziga Vertov. [Public domain di US] via Wikimedia.

Sementara itu, menurut saya (dengan merujuk Lev Manovich—pemikir yang mencetuskan konsep kino-brush), kino-brush adalah gagasan yang menekankan data. Sebagaimana Kino Eye yang melepas belenggu-belenggu realisme naratif, kino brush juga begitu, tetapi ia tidak mengutamakan kamera sebagai aparatus utama. Aparatus gambar bergerak pada kino-brush bisa apa saja, entah itu perangkat lunak, fasilitas penyedia dan pembuat user-generated content (dan bahkan kontennya itu sendiri), atau jenis mesin-mesin digital lainnya yang bisa mentransformasi data-data apa pun ke bentuk visual untuk dikonstruksi sebagai bahasa yang sinematik. Dengan kata lain, kino-brush identik dengan media baru.

Video klip dari lagu House of Card karya Radiohead adalah salah satu contoh yang menerapkan kino-brush.

Menurut Lev Manovich, Vertov percaya bahwa “representasi dari ‘fakta’ film—berdasarkan pada bukti materialis—itulah yang menentukan kodrat sinema”.[1] Sementara itu, Manovich mencatat, “mutabilitas [‘sifat yang berubah-ubah’] data digital mengganggu nilai rekaman sinema sebagai sebuah dokumen kenyataan. Dalam tinjauan ke belakang, … rezim realisme visual sinema abad keduapuluh…melibatkan kembali konstruksi manual citra-citra. Sinema menjadi sebuah cabang tertentu dari lukisan, yaitu lukisan terhadap waktu. Bukan lagi kino-eye, melainkan kino-brush.”[2]

Perbedaannya dengan konsep ‘kinoslide’ yang saya dan Gelar Soemantri usung ialah, ‘kinoslide’ menekankan keaktifan penonton. Urutan gambar dalam konstruksi sinematik yang ditonton bergantung pada aksi si penonton ketika “menggerakkan” gambar itu sendiri, atau mengintervensi gambar yang ada, entah itu dengan cara mengetik, menyentuh, mengklik, menggeser, menyapu, dlsb. Penonton menjadikannya “viewer-generated content”. Dengan kata lain, konstruksi ‘kinoslide’ lebih bersifat terbuka ketimbang ajek; konstruksi pada ‘kinoslide’ tidak seutuhnya difinalisasi oleh si pembuat. Karakteristik gambar pada kino-brush memang berubah-ubah, tetapi itu terkait dengan kodratnya sebagai data digtal, sedangkan ketidaktetapan konstruksi pada karya gambar bergerak yang mengusung konsep ‘kinoslide’ berkaitan dengan posisi kultural dari sifat ketertontonannya di hadapan (bahkan di genggaman) publik penonton. Bisa dikatakan bahwa terdapat aparatus lainnya yang memainkan peran penting dalam sebuah proses ‘kinoslide’, yaitu yang berkaitan dengan karakter teknologis dari layar yang digunakan penonton: layar interaktif.

Konsep ‘kinoslide’ memiliki sangkut-pautnya dengan situasi kiwari (‘kontemporer) karena adanya “fakta” media sosial. Seperti yang kita tahu bahwa, sekarang ini, media sosial umumnya telah menjadi cara tersendiri bagi para pengkarya untuk mendistribusikan (atau memajang) karya-karyanya. Ini sudah menjadi kecenderungan yang begitu besar. Di tengah-tengah popularitas dari aktivitas semacam itu, ada beberapa seniman di Indonesia yang sudah punya kesadaran untuk memposisikan media sosial sebagai medium daripada sekadar tempat pajang karya, namun gelagat itu belum menjadi perhatian utama dan mewacana. Karenanya, ‘kinoslide’ adalah virus yang mendorong orang-orang untuk bersedia menaruh perhatian yang signifikan terhadap posisi media sosial. Di ranah seni gambar bergerak, misalnya, terutama film, ‘kinoslide’ mengimajinasikan dan menyerukan eksperimen yang sedalam-dalamnya terhadap potensi media sosial sebagai aparatus produksi, baik dari segi konten dan bentuk, maupun artistik dan estetik.

Gelar Soemantri telah mencoba memulai hal ini melalui akun Instagramnya. Terbilang sangat banyak, terbitan-terbitan Instagram @smtrglr mengedepankan motif (maksud) dan modus (cara) signifikasi (penandaan—pengungkapan) yang menjadikan “aksi membongkar dapur dari fitur-fitur Instagram” sebagai bagian dari aristik dan estetika.

Gelar dengan sadar memilih mekanisme dari Instagram sebagai Dispositif karyanya, sementara error dan sophistication dari platform media sosial tersebut ia bungkus sebagai kasus spesifik dalam rangka mengejar berbagai kemungkinan bahasa.

Melalui EC project (singkatan dari “Exquisite Corpse Project”), saya dan beberapa teman (yaitu: Dhanurendra Pandji, Luthfan Nurrochman, Maria C. Silalahi, Dhuha Ramadhani, Diniada Nurani, Pychita Julinanda, Syahrullah, Delva Rahman, I Gede Mika, dan Pingkan Polla) juga telah mencoba melakukan eksperimen dengan membuat konstruksi gambar bergerak (yang diusahakan secara sinematik bernarasi) menggunakan fitur Instagram Stories. Eksperimen ini menekankan kolektivitas dan keterbukaan dalam pengintervensian isi (content) dan bentuk (form) dari susunan gambar yang dibuat, dan sekaligus juga membuka lebih dari satu perspektif alur menonton kepada audiens (yaitu, netizen yang mengikuti dan melihat Instagram Stories kami).

Karya lainnya yang bisa juga kita kaitkan dengan konsep ‘kinoslide’ adalah seri performans Pingkan Polla yang menggunakan fitur video siaran langsung (live streaming) pada akun-akun media sosial miliknya. Pertama kali diinisiasi pada tanggal 11 Agustus 2017 dengan judul LIVE, Pingkan menyewa jasa angkutan ojek online dan merekam aktivitasnya menumpangi sepeda motor itu dengan siaran langsung di Instagram.

Selain menyerahkan situasi menonton pada internet (bahwa para netizen bisa menonton langsung karya seni performans Pingkan melalui akun mereka masing-masing), Pingkan juga mengatur ruang tontonan khusus: ia menginstal kertas berbentuk layar vertikal (sebagaimana layar smartphone) dengan skala yang lebih besar di sebuah ruang tamu, dan ke permukaan layar kertas itu diproyeksikan tampilan video siaran langsungnya yang dioperasikan melalui pemutar desktop bajakan. Orang-orang di ruang tamu bisa menonton bersama-sama performans Pingkan layaknya menonton film, sembari tetap mengoperasikan smartphone mereka masing-masing dan turut serta mengintervensi layar dengan mengirimkan komentar (karena komentar-komentar netizen muncul di layar video siaran langsung tersebut). Interaksi yang terjadi bukan hanya antara penonton dan si seniman, tetapi juga antar sesama penonton; juga bukan sekadar di dunia maya, tetapi gabungan antara dunia maya (dunia representasi) dan dunia nyata. Dengan aturan semacam itu, karya seni performans Pingkan secara sadar menekankan posisi media sosial sebagai medium; performans Pingkan tak akan bernilai apa-apa tanpa media sosial Instagram tersebut.

Prashasti W. Putri sebenarnya juga pernah menginisiasi sebuah proyek performans berjudul Triptych Stories: Study on Francis Bacon pada bulan September 2017 meskipun proyek itu belum ia lanjutkan lagi. Dalam proyek tersebut, Prashasti berencana menerbitkan tiga image yang saling berkaitan; hal itu dilakukan setiap hari di Instagram Stories dari akun pribadinya. Image yang ia sajikan adalah hasil interpretasi atas seri karya Triptychs yang dibuat Francis Bacon antara tahun 1944 and 1986. Dengan modus semacam ini, Prashasti mentransformasi gagasan lukis ke teknologi genggam, dan mengulik konsep tubuh dan “tubuh representasi” menggunakan data digital, serta meluaskan makna dari eksibisi itu sendiri.

Sebagai contoh terakhir: praktik Dalu Kusma lewat karya @masdalu-nya, juga bisa kita sertakan di sini sebagai bagian dari upaya menjadikan media sosial sebagai medium seni—dan dengan demikian, ia juga ‘kinoslide’. Selain terujar langsung dari mulut Dalu Kusma, bahwa ia dengan sadar memposisikan Instagram @masdalu sebagai karya seni daripada sekadar platform komunikasi/distribusi, gelagat itu bisa kita tinjau dari permainan bahasa pada puisi-puisi kontemporernya, yaitu modus signifikasi berupa “struktur-non-sinkron” sebagai Dispositif utama @masdalu.

Mengembalikan pembahasan kita pada topik film atau sinema, salah seorang seniman lainnya, Robby Octavian, sempat melemparkan pertanyaan di Instagram Stories: “Apakah ‘kinoslide’ kemudian otomatis menjadi bagian dari apa yang dimaksud dengan ‘Expanded Cinema’?”

Menurut saya, jawaban untuk pertanyaan Robby adalah “Ya!”, sejauh kita mendukung impian Expanded Cinema tentang audiens yang “…bersedia meluaskan mata mereka”.[3] Sebab, Expanded Cinema bisa dibilang merupakan salah satu manifestasi dari—meminjam kata-kata Ugeng T. Moetidjo—bagaimana “…kebudayaan telah menggeser preferensi kita mengenai kenyataan, bahkan memori kita. … [S]inema yang diperluas adalah cara bagaimana ingatan-ingatan kolektif atau ingatan-ingatan komunal dipersatukan kembali melalui suatu tindakkan, bisa fisik, tapi bisa juga tindakan yang menyuarakan imajinasi yang menggugah. … Di dalam angle amatir…, kita lihat gugusan sosial tertentu yang barangkali tidak kita pahami bersama dalam kenyataan, tapi kita lihat dalam citra. Jadi, pemahaman kita sekarang dan sejarah kita sekarang, itu dibentuk oleh citra-citra yang hanya sesaat. … ‘[S]inema yang diperluas’ itu sifatnya adalah amat temporer.”[4]

Dengan mengulik dan menguji secara terus-menerus kemungkinan-kemungkinan media sosial sebagai medium (bukan hanya semata tempat memajang) karya, itu berarti kita tengah mengungkapkan hal-hal secara performatif; kita mem-perform-kan media sosial. Performativitas itu dalam rangka merefleksikan memori-memori mekanis kita atas teknologi dan pengalaman-pengalaman teknologis di dalam interaksi sosial yang termediasi. Dan memang, citra-citra performatif itu tampaknya berlangsung sangat sebentar, dan bisa hilang kapan saja, entah karena tertimbun citra yang lain atau kendala-kendala teknologis yang berada di luar jangkauan publik penggunanya. Semua itu hanya akan abadi tatkala kita wacanakan bersama-sama. Bukankah begitu…?!

Endnotes:

[1] Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge & London: The MIT Press, 2001, hlm. 308, catatan kaki No. 30

[2] Lev Manovich, ibid., hlm. 307-308

[3] Pernyataan Jonas Mekas (1964), dalam Jonas Mekas, Scrapbook of the Sixties: Writings 1954-2010, Anne König (ed.), Spectre Books, 2015, hal. 102-103.

[4] Ugeng T. Moetidjo, dalam “Lampiran V: Salinan Diskusi Pada Sesi Tanya-Jawab Panel 5, ‘Filem yang Termediasi’: [Kon]teks[tur] dan Renungannya Kemudian”, dalam Manshur Zikri, Prashasti W. Putri, & Dhuha Ramadhani (Eds.), Forum Festival 2017, Jakarta: Forum Lenteng, 2018, hlm. 117.

Exquisite Corpse Jaman Now

Tulisan ini adalah catatan reflektif atas sebuah eksperimen terkait praktik seni gambar bergerak yang dilakukan secara kolektif menggunakan pendekatan performans di media sosial pada dini hari, tanggal 26 Mei 2019.

27 Maret 2017, saya dan Gelar Soemantri membuat sebuah draf yang rencananya akan kami terbitkan kala itu menjadi semacam manifesto tentang karakteristik medium gambar bergerak masa kini, yaitu media sosial. Kami secara spesifik mengkaji kemungkinan-kemungkinan artistik dari teknologi media sosial Instagram. Dalam rangka proyek Turn Left After Sunday Market, draf manifesto itu kami beri judul “KINOSLIDE”—meskipun belakangan draf itu tidak pernah terbit secara resmi sebagai manifesto.

Draf manifesto itu dibuat berdasarkan pemikiran yang mencoba menanggapi tulisan Hafiz di Jurnal Footage yang mengulas video klip salah sebuah lagu Radiohead yang berjudul House of Card. Menggunakan pisau teoretik “Kino Brush”, Hafiz menulis:

Format simbolik dalam bahasa Manovich mengandaikan sebuah era baru terhadap sinema. Pada masa filem-filem realisme, perekaman kamera merupakan periode di mana visual selalu mengandaikan narasi sebagai representasi terhadap realitas. Hal inilah yang dibongkar oleh Dziga Vertov dengan Manifesto Kino Eye. Berdasarkan kaidah-kaidah Kino Eye Vertov inilah kemudian direfleksikan oleh Lev Manovich menjadi kino-brush yang mengasumsikan pengambilan data sebagai pengganti perekaman kamera, yang berdampak pada proses representasi numerik. Kino brush mengandaikan sinema yang basis representasi database. … Kino Eye mengandaikan skema-skema representasional yang sudah tersedia di realitas, sedangkan … kino brush mengandaikan adanya modifikasi terhadap sinyal gelombang yang sudah ada.

________… House of Cards merupakan satu di antara ekspresi baru yang berusaha keluar dari semangat kebudayaan narasi. Sebuah semangat interaktifitas [sic!] yang merupakan keniscayaan teknologi media zaman sekarang.”[1]

 

Menanggapi gagasan kino brush dan fenomena media sosial, saya dan Gelar berspekulasi tentang gerakan “kinoslide”, yaitu gerakan yang relevan untuk era ketika aksi “menyentuh dan menggeser citra di atas layar telepon genggam” menjadi gelagat baru bagi manusia untuk mencerap makna susunan gambar. Jika Kino Eye dan kino brush masih menjadi fakta tentang kewajiban penonton untuk menyimak gambar bergerak (moving image) secara berturutan sesuai dengan urutan yang disusun oleh pembuat, ide “KINOSLIDE” memungkinkan pencerapan pesan lewat urutan yang acak: bisa dari kiri ke kanan, bisa juga sebaliknya, atau bahkan dari atas ke bawah dan sebaliknya. Dalam “KINOSLIDE”, aksi “menggeser” dan “menyentuh” layar yang dilakukan oleh penonton (yang menonton melalui layar telepon genggam) merupakan bagian terpenting dalam proses menonton yang dialaminya. Salah satu teknologi yang memungkinkan situasi seperti ini adalah teknologi gambar bergerak yang difasilitasi media sosial semacam Instagram, baik itu yang ada di bagian Kronologi (feed) ataupun yang ada di fitur Stories.

11 Januari 2018, saya kembali memikirkan ide tentang “KINOSLIDE” karena tengah mempelajari teori “deframing” yang dicetuskan oleh Pascal Bonitzer. Untuk menguji pemikiran saya dalam mengaitkan ide “KINOSLIDE” dan “deframing” itu, saya membuat sebuah “esai” di Instagram Stories, yang mana isinya memaparkan keterkaitan antara kedua konsep tersebut sekaligus mempraktikkannya di Instagram Stories (karena saya berpikir, fitur Stories dari Instagram adalah teknologi yang cukup efektif untuk mempraktikkan kemungkinan tersebut).

Dengan menggunakan aplikasi perekam layar, saya membuka lagi arsip Instagram Stories di akun pribadi saya, dan merekam simulasi teoretik yang saya buat kala itu. Sebagaimana dapat dilihat pada video di bawah ini:

Sejak itu, saya selalu membayangkan adanya sebuah inisiatif untuk bereksperimen dengan fitur Instagram Stories dalam membuat karya sinematik (atau yang memiliki motivasi untuk membongkar ulang konsep konstruksi sinematik itu).

Pada tanggal 2 September 2018, saya melakukan simulasi sekali lagi. Saya memancing beberapa teman pengguna Instagram untuk beramai-ramai “menenggelamkan” teks yang saya buat di Instagram Stories pada akun pribadi saya, dengan cara me-repost atau me-reshare setiap Stories yang memuat teks tersebut. Hasilnya, tumpukan demi tumpukan teks beragam warna yang memunculkan pola artistik tertentu. Sebagaimana yang dapat dilihat pada rekaman dokumentasi di bawah ini (saya merekamnya kembali menggunakan aplikasi perekam layar):

Dari tiga pengalaman yang saya ceritakan di atas, sebenarnya saya jadi memikirkan betapa potensi “tagging”, “repost”, dan “reshare” yang ada pada Instagram Stories bisa memungkinkan kita, para pengguna Instagram, secara kolektif mengkonstruk suatu naratif sebagaimana membuat film.

Sudah ada beberapa pembuat film yang mencoba memecahkan kemungkinan untuk membuat film dengan (atau diperuntukkan pada) Instagram Stories. Contohnya, adalah akun @eva.stories, yang membuat narasi tentang seorang tokoh korban kekejaman Nazi.

Dalam narasi @eva.stories, si tokoh utama mempunyai sebuah smartphone dan akun media sosial Instagram, lalu setiap hari mengabarkan keadaannya selama berada di kamp ke Instagram Stories miliknya. Namun, narasi yang dibangun pada proyek @eva.stories justru menjadi aneh dan tidak konteks karena selama cerita berlangsung, tidak disebutkan tentang kehadiran smartphone milik si tokoh dan juga tidak ada logika narasi yang menunjukkan bahwa kehadiran smartphone (berfasilitas media sosial itu) adalah sesuatu yang lumrah. Nyatanya, smartphone dan Instagram Stories milik si tokoh hanya menjadi subjek gaib layaknya kamera sutradara, sementara tokoh-tokoh yang lain di dalam cerita film tersebut tidak menyadari kehadiran smartphone yang digunakan si tokoh utama. Dengan kata lain, smartphone dalam konteks film @eva.stories masih menjadi mata orang ketiga, dan tidak menjadi bagian dari cerita film itu sendiri. (Lagipula, secara naratif, @eva.stories agak memaksakan keberadaan smartphone tersebut dan melupakan fakta sejarah bahwa pada masa itu, smartphone adalah benda yang belum ada di dunia).

Sementara, saya membayangkan bagaimana penggunaan (atau aksi menggunakan) atau keberadaan dari Instagram Stories itu juga menjadi bagian yang penting (dan menjadi subject matter) dari konstruksi sinematik yang dibuat. Selain itu, semestinya (dengan mengamini potensi dari “kolektivitas” yang ada pada media sosial), semua orang bisa berpartisipasi dalam pembangunan konstruksi susunan gambar. Para pengguna akun bisa menjadi penonton sekaligus pembuat (atau penyumbang) shot dan scene. Jadi, karya sinema yang dibuat menjadi semacam “viewer-generated montage”.

Gambar Exquisite corpse (cadavre exquis) oleh Noah Ryan dan Erica Parrott, dari Exquisite Corpse Zine. (Sumber: Ericaparrott [CC BY-SA 3.0], via Wikimedia Commons).

Saya semakin yakin bahwa ide itu bisa dieksperimentasikan ketika membaca sebuah praktik kesenian yang disebut Exquisite corpse, yaitu sebuah metode untuk membuat kumpulan kata atau gambar secara kolektif, di mana setiap kolaborator menyumbangkan komposisi secara bergantian dengan menanggapi konten yang dibuat oleh kolaborator sebelumnya, dan baru boleh melihat hasil akhir saja. Di mata saya, metode ini, semestinya bisa diterapkan pada Instagram Stories dengan memanfaatkan fitur hashtag dan mention, serta repost atau reshare. Oleh karena itu, tanggal 11 Mei 2019, saya menyerukan ide ini ke beberapa teman.

Pada tanggal 26 Mei 2019, saya (bersama dengan Dhanurendra Pandji dan Luthfan Nurrochman) memancing suatu performans menggunakan Instagram Stories. Sedikit demi sedikit, kami mengkonstruk suatu susunan sinematik menggunakan Instagram Stories dan mengajak sejumlah orang (para pengguna akun Instagram lainnya) untuk terlibat. Akhirnya, terciptalah beberapa konstruksi yang saling berbeda satu sama lain meskipun footagefootage yang kami gunakan merupakan materi-materi yang akarnya sama (dan terdistribusikan melalui fitur reshare dan repost tersebut). Alur cerita pun menjadi bercabang-cabang. Orang yang tidak berminat menyumbangkan konten, bisa menyimak saja, tapi mereka diberi peluang untuk mengikuti alur cerita dari sudut pandang yang berbeda-beda. Ia bisa mengikuti cerita dari akun Instagram saya (@manshurzikri), bisa juga dari akun Instagram Pandji (@dhanupandji), atau Luthfan (@loethvan), atau dari milik Maria Silalahi (@imarea0), Dhuha Ramadhani (@dhuha.ramadhani), Dini Adanurani (@diniada), Julinanda Pychita (@_witchslut), atau Syarullah (@matamesin) (beberapa orang yang berhasil kami pancing).

Berikut adalah rekaman dari Instagram Stories saya yang dibuat dalam rangka proyek yang kami beri nama EC project (singkatan dari Exquisite corpse project) tersebut:

Dari beberapa contoh video yang saya letakkan di atas, kita pun bisa mengingat diskusi mengenai performativitas. Dalam apa yang dilakukan oleh teman-teman pengguna Instagram melalui konstruksi sinematik yang diujicobakan itu, kemungkinan-kemungkinan dari Instagram Stories tidak semata diungkapkan lewat penjelasan teks, tetapi secara sekaligus di-perform-kan dengan menunjukkan secara gamblang mekanisme atau kinerja dari teknologi smartphone dan fitur-fitur yang dimiliki Instagram itu sendiri. Dengan kondisi yang demikian, penonton diajak untuk menelusuri titik-titik informasi seperti membangun konstruksinya sendiri terkait sebuah isu ketika berusaha menapakinya lewat Twitter, Facebook, atau platform-platform online lainnya. Jika biasanya para pengguna secara sadar tidak sadar dituntun untuk mengambil kesimpulannya sendiri tentang isu sosial tertentu yang diribut-ributkan orang di media sosial, lewat eksperimen EC project, pengguna akun Instagram yang memosisikan diri menjadi penonton diajak untuk membangun konstruksi ceritanya sendiri, bergantung pada akun Instagram pembuat cerita yang mana yang ingin ia ikuti.

Namun, setelah saya lihat-lihat, konstruksi yang dibuat oleh pengujicoba EC project masih terjebak pada penggunaan teks yang sangat dominan, sedangkan eksplorasi visual (gambar bergerak) dengan teknik pengambilan gambar yang bersifat dokumenter tidak dimaksimalkan. Meskipun dalam konteks media baru, teks yang terpampang di atas layar dengan sendirinya akan bermontase pada image-image yang bersanding dengannya, tapi penggunaan teks yang dilakukan oleh para pegiat EC project belum berada pada kesadaran montasional yang dipaparkan oleh Manovich.

Saya kira, eksplorasi visual (tanpa bergantung pada bantuan fitur teks Instagram Stories) harus dimaksimalkan pada eksperimen berikutnya. Sebab, layar vertikal, akhirnya, telah menjadi vokabulari faktual kita hari ini.

 

Jakarta, 26 Mei 2019, pukul 07:23 WIB.

 

Endnotes:

[1] Lihat Hafiz (26 Januari 2010), “House of Card: Dari Kino Eye ke Kino Brush”, di situs web Jurnal Footage. Diakses tanggal 26 Mei 2019.

Notabene Generasi Performatif

Mari kita garis bawahi terlebih dahulu di sini: media sosial hadir sebagai “dunia performatif” mutakhir kita.

Rencana awalnya, saya membuat teks ini sebagai esai keempat yang akan dimuat di situs web http://masdalu.com/. Namun, saya pikir artikel ini terlalu panjang sebagai latar belakang pemikiran untuk sebuah esai, tapi saya enggan pula menghapusnya. Jadi, dimuatnya artikel ini di blog ini lebih sebagai usaha untuk mengenali kembali konstruksi ide yang hendak saya buat untuk mengulas @masdalu.

Di dalam pembahasan-pembahasan tentang seni media di Indonesia, misalnya yang membingkai perkembangan seni video, beberapa kali kita dapati pernyataan bahwa semuanya bermula dari fenomena MTV. Ronny Agustinus, salah satunya. Di dalam esai panjang berjudul “Video: Not All Correct…”, ia berargumen bahwa Seni Video Indonesia bukan bermula dari Teguh Ostentrik dan Krisna Murti, tetapi dari generasi yang akrab dengan MTV.

Menurutnya juga, Seni Video Indonesia berkembang tanpa beban-beban gigantis yang dibawa oleh Bapak Seni Video dunia, tetapi dengan kegembiraan dan kegairahan terhadap layar kaca anak muda, musik alternatif, dan oprek-oprek software bajakan; dalam situasi itu, generasi ini mengulik peluang dan potensi dari kanal tunggal dan tidak latah membuat karya-karya instalatif. Saya pikir, esai—yang di mata saya seminal—itu adalah salah satu tonggak sejarah pemikiran seni Indonesia yang terpenting. Terbit di tahun 2000-an, esai Ronny menguatkan “narasi teknologis” yang dibutuhkan untuk mengurai perkembangan wacana seni media (dan, tentunya, seni kontemporer) di Indonesia. Sebab, perlu kita sadari, “narasi-narasi teknologis” terbilang masih kurang berkembang dalam wacana seni kita saat ini.

Tentang Generasi

Jika seni video, yang bisa dibilang merupakan lompatan awal perkembangan dari seni media di Indonesia, tumbuh oleh kegairahan generasi MTV, lantas generasi apakah yang akan memberikan lompatan baru di era sekarang? Kita mungkin bisa menyebut “generasi YouTube”, “generasi Facebook”, “generasi Twitter”, dan “generasi Instagram” —sayang sekali “generasi Kaskus” sudah tidak relevan— (boleh juga menyebut “generasi TikTok” dan lain sebagainya). Di artikel bertahun 2009, “Apa Ada Generasi Ipod Kita?” (Surat, Vol. 35, hal. 10-13), Grace Samboh pernah mengulas “generasi Ipod” untuk mengurai kondisi generasi yang mengalami transisi akibat mewabahnya “media pemutar portabel dan komputer saku serbaguna” itu. Atau, secara lebih umum, bisa kita gunakan saja istilah “generasi media sosial”, untuk menegaskan bahwa generasi millennial—generasi penggandrung gadget dan internet—tidak kurang potensial dibandingkan generasi terdahulu, terutama kaitannya dengan keberadaan bentuk-bentuk baru dari teknologi media.

Oh Parmitu (atau The Supper, 2018) karya Otty Widasari, dipresentasikan di Ilmin Museum of Art, Seoul, Korea Selatan. Otty menggunakan teknologi live straming YouTube sebagai salah satu elemen utama dalam penampilannya.

Yang menarik, dalam salah satu esainya mengenai perkembangan seni performans di Indonesia, Otty Widasari menggunakan istilah “generasi performatif” untuk merujuk fenomena zaman sekarang, yaitu fenomena di masa ketika anak-anak muda, sehari-harinya, selalu berinteraksi dengan perangkat-perangkat digital-internet-mobile dan hidup sebagai digital native. Menurut saya, Otty menggunakan istilah itu justru demi membingkai dengan sudut pandang optimis peluang dan potensi dari generasi yang, nyatanya, sudah terlanjur percaya kepada User-generated content (UGC) ini. Ia menghimbau “generasi performatif” untuk melakukan pemberontakan terhadap situasi yang absurd—yaitu kehidupan yang hampir semuanya selalu termediasi—dengan bentuk ke-absurd-an lainnya. Terinspirasi oleh Camus tentang absurditas, Otty berpendapat bahwa absurditas bisa menjadi suatu pendekatan untuk memetik manfaat dari absurditas itu sendiri. Menyetujui pandangannya, maka kita harus menggugah kebiasaan bermedia hari ini—yang selalu hadir secara performatif dan kian menjadi “tradisi”—melalui aksi memproduksi bahasa yang performatif pula.

Tentang Performativitas

Makalah-makalah J. L. Austin yang mengulas gagasan tentang “ungkapan performatif” dikumpulkan menjadi sebuah buku berjudul How to Do Things with Words. (Gambar: sampul buku terbitan Martino Fine Books, 2018. Diakses dari situs jual-beli online www.amazon.com).

Gagasan performativitas kian relevan hari ini, terutama untuk menelaah bagaimana bahasa memiliki kekuatan untuk menciptakan efek tertentu pada dunia riil kita. Gagasan ini melihat bahwa bahasa bukan saja sesuatu yang mendeskripsikan keadaan dunia, tetapi juga memiliki fungsi sebagai tindakan sosial. Indikator termudah, untuk menilai apakah sesuatu memiliki energi atau unsur yang performatir, diutarakan oleh Austin melalui teorinya tentang performative utterance; lewat contoh ungkapan “I do!” yang diucapkan mempelai laki-laki ketika melaksanakan ijab kabul dalam ritual pernikahan. Merujuk penjelasan Jillian R. Cavanaugh tentang teori Austin tersebut, dapat kita pahami bahwa ungkapan “I do!” tidak berfungsi deskriptif, melainkan aktif. Ungkapan itu mentransformasi status si laki-laki dari “belum menikah” menjadi “menikah”. Kata-kata “I do!” menjadi aktif bukan hanya karena diungkapkan oleh si pengucap, tetapi kata-kata itu bertindak sebagai dirinya sendiri—sebagai Bahasa—dan menghasilkan efek “perubahan [status]” pada diri subjek yang mengucapkan kata-kata itu.

Judith Butler. University of California, Berkeley [CC0]

Logika yang bekerja pada contoh yang disebutkan Austin, sebenarnya, juga terjadi pada ragam bahasa lainnya selain “kata-kata” atau “ungkapan”. Ragam bahasa yang saya maksud itu mencakup lisan, tulisan, visual, bunyi, ruang, ataupun kejadian. Sebagaimana yang dipaparkan oleh Cavanaugh, Butler menegaskan pemikiran tersebut dengan berpendapat bahwa genderisasi tubuh merupakan konstruksi sosial. Dalam artian, Bahasa yang kita gunakan sehari-hari (atau yang digunakan oleh media massa, misalnya) ketika mengartikulasikan “apa itu perempuan dan laki-laki”, pada dasarnya bersifat performatif karena membentuk wacana yang membatasi perempuan dan keperempuanan. Pemahaman kita tentang perbedaan antara gender perempuan dan gender laki-laki—termasuk juga soal persepsi kita tentang kekuasaan [patriarki] yang bekerja pada tubuh—dibentuk oleh Bahasa yang mewujud dalam ucapan sehari-hari ataupun perilaku manusia dalam interaksi-interaksi sosialnya. Bahasa, jika kita merujuk Butler, memiliki fungsi sosial yang menentukan batas-batas tertentu, dan bekerja sebagai kekuasaan, pada tubuh.

Solaris (1972) karya Andrei Tarkovsky adalah salah satu contoh imajinasi sinematis tentang simulasi dan performativitas.

Seri karya instalasi Harun Farocki yang berjudul Serious Games I-IV (2009/2011) adalah salah satu contoh artikulasi puitik tentang bagaimana imajinasi perang berkaitan dengan hubungan bolak-balik antara dunia nyata dan dunia simulasi. (Gambar: Serious Games I: Watson is Down. Image diakses dari situs Harun Farocki).

Jika mengacu teori di atas, bisa pula kita berpendapat bahwa “media” (sebagai bahasa) juga berperan aktif menciptakan efek tertentu—entah itu mengubah atau membentuk—dunia riil kita. Sudah menjadi pengetahuan umum, memang, ada banyak filsuf yang memandang media sebagai penentu kehidupan manusia. Kita sering mendengar istilah “simulakra” atau “simulakrum” dikutip-kutip oleh mahasiswa-mahasiswa baru di ranah ilmu sosial dan humaniora untuk menggaungkan bahwa dunia kita sebenarnya hanyalah simulasi—meski tak jarang kutipan itu keliru konteks. Terlepas dari banyaknya kritik terhadap pemikiran Jean Baudrillard tersebut, kita tidak bisa untuk tidak mengakui bahwa “bahasa [yang dihasilkan/digunakan] media” berperan signifikan bukan hanya di tataran pembentukan citra atau status seseorang, tetapi juga dalam pembentukan cara berpikir manusia yang kemudian terwujud dalam perkataan dan perilakunya sehari-hari. Manusia awalnya meletakkan suatu energi mental dan empati ke dalam teknologi media, tetapi repetisi yang dilakukan manusia terhadap teknologi media tersebut, pada akhirnya, akan membentuk persepsi, sikap, dan perilaku manusia itu sendiri. Dunia representasi, dengan kata lain, bukan lagi semata gambaran tentang dunia, tetapi juga berpengaruh terhadap bagaimana dunia kita terbentuk sekaligus membentuk pandangan kita terhadap dunia.

Di masa teknologi internet dan media sosial, dampak media bagi interaksi sosial terasa demikian nyata. Media sosial, bahkan, bukan lagi sekadar “bahasa yang memengaruhi”, tapi agaknya telah menjadi “bahasa sehari-hari” dunia riil kita. “Dunia yang termediasi” telah menjadi fakta. Sebagai bahasa yang performatif, kita bisa mengacu banyak contoh peristiwa tentang bagaimana tagar, misalnya, merupakan faktor penting bagi terpicunya suatu gerakan sosial; kita pun bisa meninjau bagaimana “click activism” juga telah menjadi wacana yang menunjukkan hubungan antara “bahasa/perilaku termediasi” dan “bahasa/perilaku di luar media”. Status seseorang, baik awam maupun elite, di masyarakat, sering ditentukan oleh tingkat apresiasi netizen lain terhadap akun media sosial yang dimilikinya. Berdasarkan keterangan-keterangan itu, kita bisa garis bawahi di sini: media sosial hadir sebagai “dunia performatif” mutakhir kita.

Tentang Aura

Dari Walter Benjamin, kita tahu bahwa aura merupakan inti keunikan sebuah karya seni; “nilai unik dari karya seni yang ‘autentik’ memiliki basisnya di dalam ritual—mulanya magis, kemudian religius.” Dalam perkembangan konsepnya, tentu, ritualitas magis dan religius itu kemudian berevolusi menjadi ritualitas seni. Aura bisa dirasakan atau ditangkap oleh penonton karena adanya “jarak” (baik secara material maupun konsep) antara objek beraura dan orang yang melihatnya, persis seperti ketika kita menikmati sebuah pemandangan pegunungan.

Benjamin pun berpendapat, reproduksi atas karya seni, yang dilakukan menggunakan mesin (atau yang ia sebut “reproduksi mekanis”), merupakan faktor yang meluruhkan aura karya seni itu. Alasan manusia mereproduksi karya seni adalah obsesi untuk membuat karya seni menjadi lebih dekat, baik secara spasial (meruang) maupun manusiawi. Berger mengklarifikasi peluruhan aura itu dengan mencontohkan bagaimana image sebuah lukisan yang kita lihat di dalam sebuah foto (yang bisa kita kantongi atau simpan di dalam lemari pribadi), telah memiliki kodrat yang berbeda sama sekali dengan lukisan asli yang biasanya kita lihat langsung di dalam museum. Image lukisan di dalam foto tidak memicu rasa merinding karena, sebagai sebuah representasi, lukisan yang ada di dalam foto itu sudah tidak lagi memiliki aura yang biasanya dipancarkan oleh lukisan asli dan menyentuh indra-indra manusia yang melihatnya.

Tentang Kepengarangan,
Reaksi Massa, dan Akses Publik

Dari keseluruhan isi esai berjudul The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction itu, kita bisa mengesampingkan sejenak bingkaian Benjamin tentang wacana politik seni yang berhubungan dengan perkembangan estetika, yaitu soal “penerjemahan estetika” ala Fasis dan “politisasi seni” ala Komunis. Di sini, kita justru fokus pada penafsiran Benjamin tentang revolusi dari modus produksi dan karakteristik medium yang diciptakan alat-alat mekanis, yaitu terkait fenomena peluruhan kontemporer dari aura yang disinggung di subjudul sebelumnya. Fenomena peluruhan itu perlu kita setujui sebagai gaung optimis, alih-alih pesimis.

Benjamin menyatakan: “reproduksi mekanis membebaskan karya seni dari ketergantungan parasit pada ritual”—reproduksi mekanis adalah emansipasi.

Poin tersebut, sebenarnya, menjadi lebih menarik jika kita mengaitkannya dengan pendapat Hikmat Budiman yang pernah saya dengar beberapa tahun lalu, bahwa teknologi media—dalam derajat tertentu—seakan telah menjadi “agama baru” bagi manusia kontemporer. Di masa media sosial, orang-orang bahkan bisa “meritualisasikan” isu agama lebih khusyuk dibandingkan berzikir. Tapi, tentu saja, pembahasan lebih jauh mengenai itu akan membuat kita semakin keluar konteks dari gagasan yang ingin diuraikan dalam tulisan ini. Mari kita urai maksud Benjamin saja!

Pernyataan Benjamin tersebut menegaskan bahwa meluruhnya aura karya seni di era reproduksi mekanis merupakan awal potensi baru dari seni dan kesenian, apalagi jika kita mengelaborasi kemungkinan dan potensi itu di masa media sosial, tatkala kecenderungan untuk mereproduksi beragam hal terjadi semakin massal karena kerja mesin-mesin digital yang saling terhubung melalui internet. Terkait hal ini, kita perlu menggarisbawahi dua perubahan yang muncul akibat reproduksi mekanis, sebagaimana yang dijelaskan Benjamin: (1) berubahnya reaksi massa terhadap seni, dan (2) terbukanya akses publik seni terhadap kepengarangan.

Tentang poin pertama, revolusi yang disebabkan oleh reproduksi mekanis mengubah “sikap reaksioner” publik seni menjadi “reaksi yang bersifat progresif”. Artinya, ketika karya-karya seni tereproduksi, tafsiran awam berpadu dengan tafsiran para ahli; reaksi individu akan ditentukan oleh respon massa; pakem-pakem kritisisme yang kolot digeser oleh terjemahan-terjemahan publik yang lebih emansipatif dan egaliter. Orientasi para ahli yang eksklusif lambat laun akan bersepakat dengan kenikmatan emosional dan visual dari khalayak umum. Sebab, reproduksi mekanis meningkatkan minat massa terhadap karya seni. Benjamin menyatakan bahwa, jika respon individu dan massa itu termanifestasi secara serempak, mereka akan saling mengontrol satu sama lain. Sampai di sini, bisa kita simpulkan bahwa situasi yang demikian akan menciptakan desentralisasi wacana.

Bertalian dengan simpulan di atas, ialah poin kedua: “terbukanya akses kepengarangan” berarti juga terdesentralisasinya alat produksi-reproduksi. Setiap orang berpeluang menjadi “pembuat karya” atau “melakukan sesuatu terhadap karya”. Kondisi ini justru memberikan dampak berupa terbentuknya rasa kepemilikan bersama terhadap seni sehingga, jika ini disadari secara positif, akan memicu suatu perombakan revolusioner di tataran institusional dalam rangka membuat seni menjadi lebih inklusif bagi siapa saja. Benjamin mencontohkan, pengetahuan tentang senirupa, film, atau sastra, misalnya, akan menjadi penting tidak hanya bagi para mahasiswa di bidang sosial, politik, dan humaniora, tetapi juga penting bagi mereka yang berkuliah di wilayah eksakta, ekonomi, atau teknik.

Kondisi yang tergambar pada paragraf di atas menunjukkan karakteristik masyarakat yang aktif, dengan kata lain: performatif (terutama dalam wacana kesenian). Delapan puluh tiga tahun kemudian setelah esai Benjamin terbit, manusia hidup di tengah-tengah sarana dan prasarana serta hubungan-hubungan produksi yang sangat mendukung optimisme itu: dunia digital-internet-mobile, atau, meminjam istilah Otty: “dunia yang saling terhubung” dan “tidak satu arah”.

Performativitas Generasi Sekarang:
Bagaimana generasi performatif sebaiknya diartikan?

Tentu saja, menurut saya pribadi, menjawab pertanyaan tersebut adalah sebuah keharusan, tetapi pengertian yang hendak saya utarakan di sini bukanlah suatu kemutlakan. Ini adalah sebuah himbauan untuk memikirkan kembali posisi generasi kita sekarang ini.

Menurut saya, karakteristik dari keberhinggapan teknologi media masa kini di dalam keseharian masyarakat, bisa dibilang, seakan “memenggal sebagian besar jarak” antara masyarakat itu sendiri dan superstruktur yang menaunginya. Relasi kekuasaan mengalami transformasi dari vertikal menjadi horizontal, dan dalam situasi itu, masyarakat justru memiliki peluang untuk membenturkan hegemoni yang ada dan membangun wacana menurut versi mereka sendiri.

Sementara itu, seperti yang diutarakan Benjamin, karena aktivitas produksi artistik tidak lagi mengacu kepada kriteria keaslian (‘autentisitas’), fungsi seni sebenarnya telah berubah, dari yang awalnya berdasarkan kepentingan ritual menjadi sesuatu yang berdasar pada kepentingan/alasan lain, yaitu politik. Tentunya, yang perlu kita bingkai adalah “politik warga umum”, bukan “politik elite”, dalam artian bahwa warga yang berpolitik adalah warga yang mengupayakan kesetaraan pengetahuan, atau yang mengupayakan hak untuk bisa menciptakan pengetahuannya sendiri. Dalam konteks seni, ide tentang “politik seni oleh warga” menaruh perhatian pada bagaimana warga (contohnya: yang berafiliasi ke dalam suatu komunitas akar rumput) bisa membangun wacana keseniannya tanpa bergantung pada kanon-kanon seni yang sudah ada.

Menyikapi media sosial sebagai “hal performatif” berarti memahami media sosial sebagai suatu “entitas/bahasa” yang aktif, yang dengan sendirinya memberikan “efek tertentu” pada dunia, termasuk diri kita. Jika kita ingin mengafirmasi media sosial sebagai sarana performatif baru, yang bisa kita manfaatkan untuk membangun wacana kesenian, itu berarti kita terlebih dahulu harus membebaskan diri dari belenggu media sosial. Kita harus menyiasati—bahkan melawan—kekuasaan media sosial terhadap tubuh kita, terhadap pola pikir kita. Kitalah yang harus menggenggam potensi dari “performativitas media sosial”, bukan justru tergenggam di dalamnya.

Jika aura dianggap sudah menjadi persoalan masa lalu, gagasan tentang performativitas agaknya bisa diolah dalam rangka melampaui (to transcend) “auratisisme”. Harapan untuk menciptakan “objek beraura” ke dalam dunia media (dunia simulasi) merupakan hal yang tidak lagi relevan (dan hampir tidak mungkin). Maka, penggunaan media sosial sebagai medium seni akan menemui esensinya justru jika para pelaku kreatif dengan sadar bermain-main di ranah performativitas…

to perform the performativity to be more performative.

“tiga pasang kaki”, image fotografi dalam proyek Diorama, Forum Lenteng, 2016.

Mari kita kritisi keadaan sekarang dengan kelakar: cukuplah aura saja yang berhak menelan manusia ke dalam ruang-ruang kontemplasi usang, sedangkan performativitas harus menjadi jalan keluar dari dunia simulasi yang selama ini membaurkan pandangan kita terhadap dunia yang sebenarnya. Istilah “generasi performatif” harus menjadi kunci imajinasi tentang “generasi yang aktif bertindak secara sosial” daripada sebagai identitas atau kategori “generasi yang hidup di era media sosial (era paling performatif)” saja.