Kita-[sebagai]-Media; KitaMedia

AGAKNYA, RISALAH INI akan menjadi menarik jika pertama sekali kita menyinggung gagasan Sarah Kember dan Joanna Zylinska (yang mengacu Bernard Stiegler) lima tahun lalu dalam artikel mereka, berjudul “Creative Media between Invention and Critique, or What’s Still at Stake in Performativity?”.[1]

Saya setuju bahwa Teknologi seharusnya dipahami sebagai sebuah kondisi produktif[2] dari keberadaan kita di dunia, bukan sekadar benda yang ada di luar kita, yang kita pelajari dan gunakan untuk memanipulasi berbagai hal demi mendapatkan manfaat dan keuntungan. Melalui sudut pandang itu, Kember dan Zylinska berpendapat bahwa “…we have always been media(ted).”

Tidak untuk memperingatkan bahwa dunia yang kita tempati hanyalah dunia yang telah “diperantarai oleh” atau “berada di antara” objek-objek media di luar diri kita (baik dalam pengertian fisik maupun non-fisik), gagasan Kember dan Zylinska itu justru mendorong kita untuk lebih menaruh perhatian pada hal terkait kemampuan mendekonstruksi sebuah proses kompleks dan hibrid yang menentukan keberadaan kita di dalam dunia teknologis, baik itu dalam status manusia sebagai individu maupun manusia sebagai anggota masyarakat. Dengan kata lain, memahami teknologi seharusnya tidak lagi menggunakan cara atau pola pikir yang melihat atau menempatkan ‘kita’ dan ‘media’ sebagai dua entitas terpisah (meskipun saling terhubung), melainkan lebih sebagai dua sisi mata uang logam yang benar-benar tak dapat dipisahkan.

Di dalam gagasan “Teknologi sebagai kondisi produktif” itu, menurut saya, aksi sadar media (media literacy) termanifestasi melalui cara-cara yang tidak hanya menerabas batas-batas antarmaterial teknologis, tetapi juga melalui kepiawaian untuk saling-menyesuaikan dan saling-mengimplementasikan, atau menyalingsilangkan, sifat-sifat (dasar dan turunan) yang khas dari masing-masing material teknologis yang berbeda satu sama lain, serta juga mengimplementasikan sifat kita pada material-material tersebut dan begitu pula sebaliknya. Kepiawaian itu menjadi gaya untuk mengartikulasi kodrat komunikasi dan tindakan-tindakan performatif. Sebab, pemikiran-pemikiran yang kita dapatkan, pada kenyataannya, bukanlah semata-mata merupakan dampak dari objek media (yang telah diciptakan) untuk kita konsumsi, tetapi juga merupakan buah dari kecenderungan untuk membangun unsur-unsur mental ke dalam teknologi media yang kita gauli itu. Pada kondisi ini, kita dan media sesungguhnya saling memiliki andil dalam suatu proses produktif atas outputoutput yang muncul kemudian. Tentu saja, ini bukan berarti bahwa kita sedang memaknai media sebagai suatu makhluk hidup (yang memiliki nyawa), tetapi dalam rangka mendefinisikannya sebagai suatu wujud ‘otomatisitas mekanis’ (mechanical automaticity) yang lahir dari repetisi atas praktik-praktik yang dilakukan oleh manusia.

Literatur menarik tentang konsep “otomatisitas” ini, salah satunya, ialah artikel John A. Bargh yang berjudul “The Four Horsemen of Automaticity: Awareness, lntention, Efficiency, and Control in Social Cognition” (1994). Dapat diakses di situs web Internet Archive.

Ide mengenai Teknologi[3], dengan demikian, sudah semestinya bercita-cita kesetaraan. Selain mengenai unsur kuasa di dalam hubungan antara “subjek” dan “objek”, kesetaraan yang dicita-citakan tersebut juga mencakup persoalan mengenai sistem agen-agen yang berkontribusi bagi proses pembentukan interaksi antara keduanya (dengan kata lain, interaksi antara “pengguna/subjek” dan “media/objek”). Dalam hal ini, publik, Negara, dan lembaga sosial lainnya, adalah sebagian dari kesemua faktor yang membangun sistem itu.

Dalam konteks era kontemporer saat ini, otomatisitas mekanis media sudah tidak dapat diragukan lagi sejak hadirnya media baru (new media) ke dalam lingkungan riil kehidupan kita—bukan lagi hanya sebuah dongeng, angan-angan atau mimpi tentang ‘masa depan’. Sistem bahasa yang diterapkan di dalam pola komunikasi manusia zaman sekarang pun telah benar-benar berubah, dari yang dahulunya mendasarkan diri pada material bersifat tetap, berganti menjadi material yang sifat, bentuk dan isinya selalu berubah-ubah, bahkan “berkembang biak” secara terus-menerus. Lev Manovich—yang memaparkan fenomena itu di dalam pembahasannya mengenai logika database—berpendapat bahwa ekspresi-ekspresi kulural kita telah bergeser dari bentuk yang biasanya naratif (runut) menjadi anti-naratif, bahkan muncul secara arbitrari.[4] Arbitrari dalam artian bahwa elemen-elemen yang kita butuhkan atau yang datang ke hadapan kita tidak hadir sebagai suatu koleksi yang tersusun dengan rigid, melainkan kisruh dan sewaktu-waktu dapat berubah secara tak teduga, baik yang kita sadari maupun tidak. Selain menunjuk teknologi yang beroperasi melalui logika database (misalnya, perpustakaan multimedia), Manovich berpendapat bahwa fenomena ini juga terlihat, terutama, pada teknologi-teknologi yang beroperasi menggunakan logika Webbase (internet) dan algoritma dalam bahasa pemrograman komputer. Contoh yang menggabungkan ketiga logika ini adalah on line game.

Mengaitkan pandangan Manovich dengan Kember dan Zylinska, kita perlu mengambil jeda sejenak untuk berpikir ulang mengenai perubahan drastis yang terjadi pada praktik-praktik sosial dan budaya manusia. Aktivitas menekan tombol remot televisi telah semakin bergeser menjadi meng-klik mouse; aktivitas menonton dan mendengar siaran langsung melalui gelombang telah semakin bergeser menjadi live streaming tanpa gelombang; aktivitas membalik halaman buku telah semakin bergeser menjadi mengusap layar sentuh; bahkan, aktivitas bersetubuh pun telah semakin bergeser menjadi kenikmatan artifisial yang dihadirkan dunia virtual. Rujukan terhadap Lev Manovich—yang lebih menekankan penjelasan mengenai adanya perubahan pada kodrat bahasa di dalam sistem teknologi komunikasi sehingga menuntut perumusan bahasa yang baru—dan terhadap Kember dan Zylinska—yang lebih menekankan penjelasan mengenai kebutuhan suatu paradigma baru tentang “media dari kritik-sebagai-media” dan inisiatif “menciptakan/menemukan media (yang baru)”—membuka pintu pemikiran bagi kita dalam menanggapi kecenderungan gerak dunia riil (atau kehidupan kita) yang “diperciut” ke dalam bentuk-bentuk artifisial, tetapi muncul sebagai dunia tanpa batas yang lebih dahsyat dari apa yang kita bayangkan; gelombang data mahabesar, jaringan tanpa ujung-pangkal, dan pengawasan tanpa henti.

Perkembangan dunia teknologis yang tampak demikian canggih tersebut secara aktif membersitkan suatu gejala kekhawatiran dan kecurigaan, tetapi dibarengi sebuah sensasi yang menyerupai candu. Lambat laun, terpaan gelombang materi media (terutama visual) dan beragam prosedur untuk mengoperasikan alatnya (contoh yang paling umum dan telah menjadi sehari-hari, ialah media sosial) berevolusi menjadi sebuah kebiasaan wajar dalam kehidupan sehari-hari—bahkan, dalam keadaan tertentu, karena adanya unsur keterlibatan aktif si pengguna, demam ‘media baru’ justru menunjukkan suatu tingkat gejala yang melebihi televisi dalam menciptakan simpangan-simpangan baru bagi aspek kultural masyarakat. Sensasi yang pada akhirnya terus-menerus memancar begitu sering itu berboncengan dengan suatu keadaan yang membingungkan, bahkan menggelisahkan.

Di lingkungan seni, situasi tersebut menjadi tantangan bagi seniman untuk menanggapi sekaligus menerjemahkan ambivalensi tarik-menarik antara (dunia) yang riil dan virtual, melalui cara menerapkan kode-kode interpretasi dalam metode komunikasi dan informasi sebagai suatu tatanan estetika yang, tentunya, mencerminkan sikap dan perilaku berbeda dibandingkan situasi dan kondisi dunia sebelumnya.

***

SEKARANG, MARI KITA melirik terma ‘seni media’ pada bagian ini. Menggarisbawahi kata ‘seni media’, saya sendiri berpendapat, bahwa hal itu haruslah diiringi dengan kesadaran untuk mengkritisi niat OK. Video Festival dalam meluaskan cakupan wacana seni kontemporer di Indonesia, yang tidak hanya terbatas pada persoalan bagaimana memanfaatkan alat-alat teknologis (yang telah berkembang sedemikian canggih, atau sebut saja ‘alat-alat media’) sebagai semata-mata material untuk alat ungkap sebuah karya seni. Dengan kata lain, seharusnya kita bukan lagi hanya membayangkan suatu penyajian karya seni yang sekadar difasilitasi oleh teknologi komunikasi dan informasi yang telah dan sedang berkembang itu.

Sekitar sembilan tahun yang lalu, Ade Darmawan telah menyatakan bahwa seni media [baru] sebagai sebuah keadaan yang akan terus bergerak membuka diri bagi segala kebaruan gagasan seni dan teknologi.[5] Menguatkan pernyataan itu, saya mengutip Dario Marchiori yang mengartikan kata ‘media’ sebagai sesuatu yang menunjukkan persengkongkolan berbagai alat-alat komunikasi dan informasi di dalam suatu keseluruhan penandaan yang [benar-benar] baru, di mana ‘media’, dalam hal ini, merupakan istilah yang mendefinisikan seluruh sistem sarana perantaraan (intermediation) yang secara artifisial dikonstruksi oleh manusia.[6] Lebih jauh, Marchiori menegaskan, bukan sebagai kata jamak dari medium—yang dari sudut pandang artistik, dipahami sebagai sebuah alat transmisi dan ekspresi; atau mengidentifikasi material dan cara yang digunakan seniman—kata media justru mengacu pada gejala diskursif atas proses-proses relasional dari berbagai aspek kehidupan yang menentukan dan membentuk persepsi manusia tentang dunia. Berdasarkan pengertian ini, kita dapat menyepakati, bahwa estetika media ialah “refleksi teoretis atas gagasan-gagasan dan sensasi-sensasi yang terkait dengan artikulasi antar-medium dan dengan media secara keseluruhan.”[7]

Menyalinghubungkan topik Orde Baru[8] dengan wacana seni media, tentulah kita tidak seharusnya dengan begitu gegabah hanya memperbincangkan apa dan bagaimana karya seni yang dapat merepresentasikan luka-luka sejarah masa lalu yang masih begitu terasa dampaknya hingga sekarang, ataupun yang hanya merepresentasikan apa dan bagaimana dampak media dan budaya tontonan di masyarakat. Lebih gegabah lagi, jika masih terjebak pada tingkah laku yang oleh Ronny Agustinus pernah dicibir sebagai tingkah laku “puas ditonton sekian ratus orang saja yang mendatangi Festival” atau tingkah laku yang hanya menampilkan “fenomena lain belaka dari budaya tontonan itu sendiri, yang membuat masyarakat tak punya pilihan kecuali melahapnya.”[9] Artinya, jangan sampai wacana seni media hanya menjadi tontonan baru tentang kecanggihan teknologi. Lebih jauh dari itu, topik ini seharusnya dipahami sebagai pemicu untuk membongkar relung-relung terdalam pamahaman kita mengenai interaksi dan pengalaman yang terjadi antara manusia dan media; dengan kata lain, bagaimana sebuah praktik berkesenian mampu mengungkai dan menunjukkan sikap dan perilaku yang baru terhadap media itu sendiri.

Rezim Orde Baru, dari sudut pandang sosial dan politik, menunjukkan suatu praktik kekuasaan yang menerapkan strategi-strategi kebudayaan dalam rangka membangun (sekaligus mengindoktrinasi) citra ideal kegagahan negara-bangsa menjadi suatu konsensus. Kita dapat menyaksikan betapa banyak produk-produk rezim tersebut yang menjadi model kenyataan akan tatanan masyarakat harmonis, teratur dan stabil[10], yang tidak hanya berpatok pada objek-objek kultural yang bersifat tangible, tetapi juga dalam bentuk pola kehidupan yang mengamini citra ideal tersebut.[11] Namun demikian, hal ini justru bertegangan dengan hasrat kebebasan yang mendambakan tatanan masyarakat demokratis. Dari sudut pandang media—kembali ke ide yang diulas dalam risalah ini—Rezim Orde Baru justru merepresentasikan suatu keadaan yang kontra-produktif, karena meredam keberadaan satu aspek penting dalam sebuah sistem bermedia, yakni publik.

Oleh karena itu, mendekonstruksi terma Orde Baru dalam praktik berkesenian dari seni media ini membutuhkan cara-cara yang menegaskan (sekaligus menghidupkan) posisi dan peran publik media; Teknologi yang mengajukan kesetaraan di wilayah seni (dengan kata lain, pengetahuan), di mana publik tidak lagi berada di bawah elitisme pelaku dan institusi seni. Dengan kata lain, “refleksi teoretis” yang diusung dalam estetika media tidak hanya berupa berbagi pengalaman si seniman yang mendadar ambivalensi antara rezim kekuasaan dan alam kebebasan demokratis, atau sekadar memancing interaktivitas antara publik dan karya seni (dan seniman) di dalam ruang pamer atau acara kesenian, tetapi juga pada hal bagaimana publik menjadi agen yang produktif; bagaimana kita dapat membayangkan dan mengartikulasikan, lantas mewujudkan, suatu era di mana kita adalah media itu sendiri—artinya, seni-media (media arts) bergeser menjadi kita-media (‘we-media’).

***

SEKALI LAGI KITA perlu mencermati gagasan Lev Manovich, terutama dalam bukunya yang berjudul The Language of New Media, bahwa pada era saat ini—yang umumnya disebut pula sebagai era serba terkomputerisasi (sederhananya, budaya komputer)—media baru (new media) sesungguhnya memperkuat bahasa-bahasa dan bentuk-bentuk kultural yang sudah ada sebelumnya. Menurutnya, media baru telah menjelmakan segala macam budaya dan teori kebudayaan ke dalam sebuah keadaan yang ‘open source’ (Manovich menggunakan istilah ini secara metaforik).[12] Dalam rangka meluaskan cita-cita ideal seniman yang diajukan oleh Ronny Agustinus[13], saya berpendapat bahwa simpulan gagasan Manovich sesungguhnya telah menggaungkan sebuah peluang yang tidak hanya mendorong para seniman (di dalam wacana seni media) melakukan aksi-aksi kritik dan sabotase (pengubahan) terhadap budaya tontonan dan media belaka, tetapi juga mendayakan segala kemungkinan yang dapat mengkondisikan masyarakat secara umum menjadi aktif melakukan perubahan itu.

Pandangan ini muncul didorong oleh amatan penulis, di kisaran waktu ketika artikel ini ditulis, terhadap fenomena teknologi, khususnya media sosial. Masyarakat awam sudah menjadi subjek yang sangat mungkin memproduksi output-output kreatif yang, dalam takaran tertentu, mampu memberikan kejutan-kejuatan artistik, tidak sedikit yang bahkan belum pernah terpikirkan oleh pelaku-pelaku profesional—seniman.

Juga sekali lagi mengacu pada pemikiran Sarah Kember dan Joanna Zylinska, yakni dalam manifestonya bertajuk Life After New Media: Mediation as A Vital Process. Keduanya melemparkan pertanyaan tentang kemungkinan-kemungkinan yang dapat kita lakukan untuk memobilisasi “media” yang justru acap kali menjadi “objek/sasaran kritikan”.[14] Dengan kata lain, Kember dan Zylinska menyerukan bahwa “media yang akan dan sedang kita kritik” selayaknya digunakan pula secara kritis sebagai media untuk berpikir dan beraksi tentang perubahan (yang memperbaiki masa lalu), penciptaan, dan transformasi (yang mewujudkan masa depan) sosiokultural.[15] Dalam hal ini, kita harus berada pada titik terujung dalam rangkaian tahapan perkembangan wacana tentang media: “realitas” –> “media” –> “kritik” terhadap “realitas media” –> “kritik sebagai media” –> “mengkritik media” dengan “media” –> [menemukan] media baru bagi “kritik-sebagai-media”.

Lini wacana yang penulis sebut berdasarkan hasil penafsiran terhadap tulisan Kember dan Zylinska yang dikutip—dengan sedikit modifikasi demi menyesuaikan konteks pemaparan dalam risalah ini.

Mengembangkan dua gagasan tersebut ke dalam konsep yang diajukan risalah ini, yakni tentang “kita-[sebagai]-media”, adalah usaha untuk memastikan keberadaan publik sebagai subjek yang menjadi bagian dari [seni] media itu sendiri—sebagai sesuatu yang inevitably inseparable. Otomatisitas mekanis dalam dunia teknologis, bagaimana pun, akan menjadi sebuah chaos sejauh “kondisi produktif” tersebut dibiarkan tanpa adanya kesadaran masyarakat tentang perannya sebagai pemicu dari gerak otomatis itu. Memang, sebutlah sebuah fenomena di mana citra visual yang dapat mereproduksi dirinya sendiri secara otomatis di dalam ruang teknologis berbasiskan logika database, web, dan algoritma yang generatif tampaknya mulai diyakini sebagai sebuah gejala yang berada di luar kontrol para pengguna medianya. Akan tetapi, pada dasarnya perubahan logika bahasa itu bukanlah dalam artian yang sepenuhnya menghilangkan suatu daya penciptaan yang ‘otentik’—meskipun dalam wacana media baru, otentisitas citra tidak lagi menjadi hal yang utama. Dengan kata lain, diperlukan suatu perlakuan artistik yang dapat menerjemahkan gejala revolusi dari media itu sendiri, yang sesungguhnya menghadapkan kita pada revolusi [re]produksi-[re]distribusi substansial, atau revolusi estetika.

Pada hal ihwal visual dan audio, misalnya, yang puitik dan artistik secara niscaya telah beralih sumber dari sentralitas seniman ke tangan warga[16], begitu pula dengan aktivisme[17] dalam wacana media baru. Dengan sifatnya yang berpotensi daya cipta yang serta merta selalu artistik, media baru memungkinkan seluruh orang menjadi “pengkarya” dan dengan demikian ekspresi kultural semakin bervariasi dan tersebar secara lebih merata ke seluruh lapisan jaringan yang membentuk masyarakat. Menurut saya, hal ini merupakan contoh nyata dari apa yang disinggung Manovich sebagai “terbukanya lubang” yang menjanjikan efek kultural yang baru (dari budaya komputer), yakni “sebuah peluang untuk melihat kembali dunia dan manusia dalam cara-cara yang belum tersedia di masa dicetuskannya manifesto kino-eye.”[18]

Signifikansi dari “seni” dan “seniman” pun menjadi sesuatu yang perlu dipertanyakan kembali, dan bisa jadi berubah seratus delapan puluh derajat. Jika dahulu publik masih duduk di posisi yang pasif (misalnya, sebagai penonton televisi) sehingga inisiatif yang dibutuhkan adalah bagaimana seniman dan praktik berkesenian dapat mengintervensi (menguasai) televisi, maka di era media sosial ini—yang mengaktifkan peran publik sebagai salah satu sumber pemicu terjadinya produksi informasi—apa yang menjadi tuntutan mendesak adalah bagaimana perilaku sehari-hari publik dapat menjadi salah satu ‘daya seni’ yang utama. Dengan kata lain, otentisitas yang dimaksudkan di sini bukan berorientasi pada output (karya) yang akan atau telah dihasilkan, tetapi lebih pada cara-cara dalam menciptakannya; bagaimana kita dapat mengungkai aspek otentik dari revolusi [bermedia] itu sendiri.

Dengan demikian, selain terus berusaha menguliti sifat-sifat dasariah dari berbagai ragam bentuk kultural yang dihasilkan oleh media baru—seperti, misalnya, membongkar logika dunia maya ke dalam suatu proses pembuatan karya seni yang menunjukkan suatu pola artistik tertentu—seni media, dalam konteks sekarang ini, haruslah mampu menciptakan suatu keadaan yang tidak hanya memungkinkan suatu karya atau praktik seni dapat berkomunikasi secara lebih intens dengan publiknya, tetapi juga meletakkan (bahkan menyerahkan) proses penciptaan tersebut kepada si publik yang akan menikmatinya.

Dan menurut saya, hanya pada niat itulah gagasan tentang “Teknologi sebagai kondisi produktif” dapat diwujudkan dalam kerangka berpikir ‘kita-[sebagai]-media’, atau ‘KitaMedia’.

End Notes

[1] Sarah Kember dan Joanna Zylinska, “Creative Media between Invention and Critique, or What’s Still at Stake in Performativity?”, Culture Machine, Vol. 11, 2010, hal. 1-6. Diakses pada tanggal 14 Mei 2015.

[2] Kember dan Zylinska menggunakan istilah “originary condition”. Saya menerjemahkan kata “originary” sebagai “produktif” dalam Bahasa Indonesia.

[3] Saya sengaja menuliskannya dengan huruf “T” kapital sebagai pembeda yang mengacu pada konsep yang dibicarakan oleh Kember dan Zylinska.

[4] Lev Manovich, “Database as a Genre of New Media”, AI & Society, Vol. 14(2), 2000, hal.176-183. Diakses pada tanggal 14 Mei 2015.

[5] Lihat dalam Hafiz, “Membaca Kita dengan Seni Media”, Katalog Pameran Pameran Seni Media: Menggagas Kekinian Indonesia dalam Seni Media (Jakarta: Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata – Direktorak Jenderal Nilai Budaya, Seni dan Film – Direktorat Kesenian, 2011), hlm. 13.

[6] Lihat dalam Dario Marchiori, “Media Aesthetics”, Preserving and Exhibitng Media Art: Challenges and Perspectives (Amsterdam: Amsterdan University Press, 2013), hlm. 86.

[7] Marchiori, ibid., hlm. 93.

[8] Yang dalam konteks perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia, dua kata ini, mau tidak mau, pasti akan mengantarkan kita pada ingatan tentang bagaimana teknologi media dikuasai oleh sebuah rezim, lantas berlanjut (seiring perubahan sosial-politik negara) ke masa saat ini, di mana peluang penguasaan itu telah bergeser ke level yang lebih beragam: korporasi dan publik.

[9] Ronny Agustinus, “Video: not all correct…”, Karbon (Januari, 2008). Diakses pada tanggal 17 Mei 2015. Alamat url yang lama (telah mati) ialah http://karbonjournal.org/focus/video-not-all-correct-bagian-2. Artikel ini telah terbit lebih dahulu tahun 2003 dalam Katalog OK. Video: Post event yang diterbitkan oleh Ruangrupa).

[10] Contoh nyata dari hal ini adalah Taman Mini Indonesia Indah yang didaulat sebagai idealisasi atas citra Bangsa Indonesia.

[11] Tentu saja, hal ini berkaitan dengan cara-cara Orde Baru yang selama 32 tahun berhasil membentuk cara berpikir masyarakat umum di Indonesia dalam menilai setiap aspek kehidupan sosial agar sesuai dengan pandangan politik rezim tersebut.

[12] Lev Manovich, The Language of New Media (London: MIT Press, 2001), hlm. 333.

[13] Ronny Agustinus, op cit.

[14] Sarah Kember dan Joanna Zylinska, Life After New Media: Mediation as A Vital Process (London: MIT Press, 2012), hlm. 177.

[15] Ibid.

[16] Perlu kita mengingat gagasan tentang vernacular video yang diusung oleh Peter Snowdon dalam “The Revolution Will be Uploaded: Vernacular Video and the Arab Spring”, Culture Unbound, 6, 2014, hl, 401-429. Gagasan ini melakukan pembingkaian dan pembacaan terhadap fenomena produksi dan distribusi masif oleh warga yang terlbat dalam gejolak Revolusi Arab di tahun 2010 yang mengunggah konten video peristiwa revolusi tersebut di internet, lantas secara berkesinambungan melipatgandakan efek dari reproduksi-redistribusinya.

[17] Kita bisa mengambil contoh fenomena demonstrasi a la change.org dan “satu juta Facebooker…”

[18] Lev Manovich, op cit.


Tulisan ini saya buat untuk katalog OK. Video – Indonesia Media Arts Festival pada tahun 2015, yang merupakan perhelatan ketujuh dan mengangkat tema Orde Baru. Tulisan berupa esai ini juga dimuat di situs web OK. Video (silahkan kunjungi link ini). Dimuat di dalam situs web pribadi ini setelah direvisi pada beberapa bagian.

Saatnya Tinggalkan Anakronisme Film dan Seni

Tulisan ini sudah terbit lebih dulu di situs Jurnal Footage dengan judul yang sama pada tanggal 2 Desember 2014.

“Critical new media practices have been slow to respond to both the rise and fall of dotcomania… With millions of new users flocking onto the Net, the arts can no longer keep up and withdraw into their own little world of festivals, mailing lists and workshops.”[1]

SEBUAH FESTIVAL FILM dokumenter besar yang berlangsung dari tanggal 19 hingga 30 November di Amsterdam, Belanda, International Documentary Film Festival Amsterdam (biasa disingkat IDFA) 2014, mengangkat beragam tema[2] yang menarik, mengikuti perkembangan terkini dari wacana media (dan teknologi-teknologinya). Terutama, Program Spesial yang saya hadiri di IDFA, yakni Of Media and Men. Tidak hanya mengadakan presentasi film di ruang sinema, beberapa karya lainnya dalam program ini dihadirkan dalam kemasan eksibisi/pameran.

DocLab: Immersive Reality, yang diselenggarakan di Vlaams Cultuurhuis De Brakke Grond, menampilkan karya-karya dokumenter interaktif dan bentuk-bentuk seni digital lainnya yang dianggap telah menerabas batas-batas “dokumenter bercerita” di era “serba berinteraksi” dewasa ini.[3] Program DocLab tersebut memiliki beragam acara, antara lain Exhibition dan VR Screening Room (20-30 November), Live Cinema Events (21-26 November), dan Interactive Conference (23 November). Di tanggal 23 November, saya hadir mengamati beberapa karya di program Exhibition-nya.

De Brakke Grond, tempat pameran DocLab.

Di hari dan tempat yang sama, saya juga menonton karya Aernout Mik, berjudul Raw Footage, yang masuk dalam Paradocs—program ini menghadirkan wacana di luar kerangka produksi dokumenter tradisional, di tengah-tengah persinggungan antara film-seni, kenyataan-fiksi, naratif-desain.[4] Untuk Paradocs, Aernout Mik juga menjadi kurator (programmer) yang menyajikan beberapa film bertema “representasi kenyataan dalam berita”, dua di antaranya ialah Letter to Jane (1972) karya Jean-Luc Godard & Jean-Pierre Gorin, dan Videograms of a Revolution (1992) karya Harun Farocki.[5]

Dua program terakhir yang saya paparkan di atas merupakan perluasan dari Program Of Media and Men yang secara khusus menghadirkan karya-karya dokumenter yang menginvestigasi interaksi antara masyarakat dan kekuasaan, baik melalui media tradisional maupun media baru.[6]

[Baca juga: Yang Paralel dari Sang Komandan Farocki]

Menelanjangi Kenyataan Dengan Arsip

Aernout Mik merupakan salah satu filmmaker yang meluaskan praktik berkaryanya ke ranah medium dan wacana yang acapkali menjadi perhatian seniman media. Lahir di Amsterdam, tahun 1962, Mik dikenal sebagai seniman Belanda yang bekerja dengan karya instalasi. The New York Times mencatat bahwa karya-karyanya memiliki karakteristik yang mencemooh gaya penceritaan dokumenter konvensional, guna menunjukkan suatu cermin baru ke hadapan masyarakat tontonan.[7] Seperti yang dapat ditelisik, Raw Footage (2006) bermain-main dengan kemampuan kognitif penonton, memungkinkan penyaksi film merangkai narasinya sendiri berdasarkan rekaman-rekaman yang mereka lihat di dua kanal layar ber-frame besar yang diinstal di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Raw Footage (2006) karya Aernout Mik.

Raw Footage tampil dalam durasi yang tak menunjukkan awal dan akhir. Mik sengaja mempresentasikannya secara “loops”. Karya ini merupakan sebuah eksperimen yang dilakukan Mik untuk membongkar sistem produksi informasi (dalam hal ini, berita dan dokumenter televisi). Akan tetapi, Mik tidak membeberkan bagaimana pelaku media menyusun materi-materi beritanya. Yang dibongkar oleh Mik ialah “proses produksi makna” di kepala masyarakat ketika menonton dokumenter-berita yang ada. Caranya…? Mik menampilkan begitu banyak potongan/sisa rekaman (footage) —yang diambil oleh para wartawan selama berada di lapangan— yang urung digunakan atau dimasukkan oleh tim pewarta ke dalam sajian liputannya. Dengan begitu, penonton yang menyaksikan karya Mik akan terpancing untuk berpikir ulang mengenai dokumenter-dokumenter berita yang selama ini telah mereka tonton: bahwa ada potongan-potongan realitas yang dapat membentuk makna berbeda. Melalui arsip-arsip itu, Mik melakukan framing baru, sekaligus meruntuhkan makna tunggal dari suatu informasi.

Pertunjukkan Raw Footage di salah satu ruang galeri De Brakke Grond.

Rekaman-rekaman yang dihimpun oleh Mik dalam karya tersebut adalah rekaman peristiwa perang sipil Yugoslavia di tahun 1990-an yang dipicu oleh konflik etnis. Rekaman-rekaman itu —yang dikumpulkan Mik dari arsip lembaga pers Reuters dan ITN[8]— disusun dengan pertimbangan-pertimbangan yang sangat disiplin pada prinsip kesesuaian titik, garis, dan bidang. Karena rekaman yang digunakan berbasis durasi (time-based media), Mik juga menempatkan setiap potongan rekaman dengan pertimbangan kesesuaian arah bidikan dan gerak kamera (juga gerak subjek dan objek di dalam frame). Diproyeksikan ke dua layar yang berdiri sejajar (dengan demikian kita akan menyaksikan dua frame secara bersamaan, yang saling berjukstaposisi)—sesekali rekaman hanya diproyeksikan ke salah satu layar, lalu berganti ke layar yang satunya, kemudian saling sahut-menyahut, tetapi lebih sering diproyeksikan berbarengan—perlahan-lahan kita akan menyadari betapa tempo pergantian setiap shot dan scene yang dimainkan oleh Mik dalam Raw Footage sangat memperhitungkan montase yang bertujuan memunculkan makna tertentu (atau menuntun penonton untuk mendapatkan makna itu). Sehubungan dengan konteks isu yang ia angkat dalam karyanya, Mik justru melakukan “demontase” terhadap teknik yang umum digunakan oleh dokumenter konvensional (di mana gambar yang layak dan informatiflah yang kemudian dipilih untuk disusun menjadi berita). Mik menyusun potongan rekaman-rekaman tak terpakai ini untuk mendestruksi wacana “produksi makna” media massa itu.

Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.
Cuplikan Raw Footage, yang merupakan materi dokumen dari Reuters & ITN.

Di dalam karya film Mik yang sedang dibahas ini, kita melihat aktivitas para serdadu yang janggal: di tengah-tengah perang, serdadu dapat bersantai begitu saja, menyulut senjata api seraya bermalas-malasan, mengisi amunisi dan melempar granat sambil tertawa sembari merokok atau minum cola. Atau, aktivitas warga sipil yang biasa-biasa saja (hanya berlari-lari kecil) ketika terjadi baku tembak yang sedang berlangsung, tindak-tanduk wartawan yang keras kepala tak mau mendengar seruan tentara untuk beranjak dari lokasi perang, perempuan-perempuan yang turut serta menggunakan senjata api (terlihat lebih piawai dibanding serdadu lainnya), aktivitas petugas yang mengangkut mayat-mayat yang bertebaran di jalanan, dan berbagai aktivitas orang-orang yang menunjukkan bahwa peristiwa perang yang sedang berlangsung tidak seluar biasa cerita yang disajikan oleh berita media massa. Semuanya benar-benar biasa saja! Dan sesungguhnya, aktivitas yang demikian adalah wajar. Itu menjadi janggal di mata penonton karena dokumenter berita di televisi telah membiasakan benak pemirsanya dengan peristiwa-peristiwa heroik dan tragis yang didramatisasi begitu berlebihan. “Kejanggalan” inilah, agaknya, yang dijadikan Mik sebagai cermin untuk menunjukkan kepada masyarakat media massa bahwa “rekaman” tak lebih dari sekadar medium manipulatif yang menyimpan kekuatan tersembunyi. Kekuatan itu digunakan oleh pihak berkuasa untuk mengontrol bagaimana sebuah informasi dimaknai oleh pembaca/penonton.

Mengungkai Kenyataan (Bingkai) dengan Arsip

Fiona Tan dalam Scenario (2000) menyatakan bahwa mendaur ulang fragmen-fragmen visual image, baik yang dari rekaman gambar diam (foto) maupun gambar bergerak (film atau video), akan meniupkan kehidupan baru pada citra visual karena melepas konteks aslinya sehingga memungkinkan kita melihat dan menyikapi citra tersebut dengan cara yang baru pula.[9] Itulah, menurutnya, salah satu prinsip kerja dari karya-karya berbasis found footage.

Suasa pameran DocLab: Immersive Reality.

Aernout Mik, sesungguhnya, mendasarkan Raw Footage pada pemikiran tersebut. Tapi, dalam format dan kemasan karya yang berbeda, Rosario Gonzales (Spanyol) dan Kutiman (Israel) menunjukkan hal ini dengan cara yang lebih mudah dipahami.

Dalam program Exhibition di DocLab: Immersive Reality, terdapat seksi khusus berupa DocLab Competition, bertajuk IDFA DocLab Competition for Digital Storytelling, yang mengeksplorasi ujung tombak wacana dokumenter interaktif dan digital.[10] Ada lima belas karya interaktif—umumnya merupakan proyek-proyek new media yang dipresentasikan secara online—yang dipertunjukkan dalam ruang galeri De Brakke Grond tersebut. Thru You Too (2014) karya Kutiman[11] dan V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales[12] adalah dua di antaranya yang menarik perhatian saya.

Thru You Too (2014) karya Kutiman.

Proyek Kutiman merespon fenomena video dari musisi/penyanyi amatir anonim yang banyak diunggah ke YouTube. Para musisi/penyanyi amatir ini merekam aksi pertunjukkan mereka memainkan lagu ciptaan mereka sendiri, atau mengaransemen ulang lagu-lagu populer dari musisi profesional. Fenomena ini menjadi boom; begitu banyak orang menyambutnya sebagai salah satu cara untuk berbagi/memamerkan kemampuan (bakat) atau bahkan untuk menjadi terkenal. Seperti yang bisa kita lihat di YouTube, seseorang bisa menjadi terkenal dan dipuji-puja karena membawakan sebuah lagu dengan hanya bermodalkan label kata “cover” + “judul asli lagu” pada judul rekaman video yang mereka unggah. Pada situasi dan kondisi demikian, wacana tentang hak cipta dan hak distribusi pun runtuh. Keunggulan media sosial sebagai kanal saling berbagi telah “menentang gagasan tradisional mengenai authorship dan menantang cara-cara baru dari kreasi artistik”.[13]

Kutiman memperlakukan video-video yang diunggah ke YouTube tersebut sebagai found footage, sebagai arsip dari sumber tak terbatas (yakni dunia maya), dan menyusunnya menjadi karya baru, yang tak sekadar sebagai video musik belaka, tetapi juga menjadi lagu yang baru pula. Kutiman pun menegaskan ide tentang perlawanan terhadap “hak kepengarangan” itu dengan tanpa meminta izin ke musisi amatir anonim yang ia gunakan materi videonya sebagai objek karya. Namun, para musisi amatir anonim justru merasa senang ketika video mereka digunakan oleh Kutiman.[14] Dan Kutiman mengembalikan fitrah dari karya video yang ia buat itu ke habitatnya: membangun sebuah website yang perannya sama seperti YouTube, yang menjadi “ruang penghancur hak kepengarangan”.

Salah satu video musik dalam proyek karya Kutiman, Thru You Too, yang berjudul “This Is How I Feel

Penyusunan beberapa rekaman video amatir menjadi satu karya video baru tersebut, pastinya, melalui sebuah proses pemilahan dan penyuntingan yang memperhitungkan montase visual. Secara bersamaan, Kutiman juga memperhitungkan kesesuaian bunyi dan nada (yang dengan kata lain, Kutiman juga ketat terhadap montase audio). Meskipun hasil akhir dari karya video Kutiman itu mendekontekstualisasi makna dari materi asalnya, kesengajaan Kutiman menghadirkan klip original dari rekaman-rekaman amatir itu, sejatinya, berbicara tentang adanya narasi dan pengalaman tubuh (si subjek anonim) yang terepresentasi dan mengalir dalam arus informasi produk massal. Video-video Kutiman dalam Thru You Too melepas maksud/tujuan awal yang dikehendaki para anonim pemilik rekaman itu, tetapi tetap terikat pada narasi-narasi kolektif dalam merespon kehadiran teknologi media baru (internet dan media sosial). Artinya, ini adalah karya—tak melulu harus disebut film atau video—dokumenter yang mengungkai kenyataan dari perkembangan teknologi new media di era globalisasi.

Sementara itu, dalam V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish), Gonzales mendokumenterkan persoalan tentang subtitles.[15] Gonzales menguji kebenaran film dengan melihat hubungan antara penempatan subtitles dan makna (visual) dari film itu sendiri. Karya ini juga disajikan secara interaktif melalui perangkat online. Pengunjung pameran (lebih tepatnya, pengunjung website V.O.S.E.) diberi peluang untuk memilih sekuen yang mereka inginkan jika tak bersedia menyimak dokumenternya dari awal—persis seperti televisi, tetapi pada medium ini, pemilihan dilakukan dengan “meng-klik” mouse.

V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish) (2014) karya Rosario Gonzales.

Dalam karya website-nya itu, Gonzales menyajikan footage dari film (dokumenter) yang memperlihatkan suasana kota (jalanan, jembatan, taman, lapangan bola, pasar, kafe, dsb.) berwarna hitam-putih. Pada menit-menit tertentu, Gonzales menampilkan semacam petunjuk bagi pengunjung untuk mengklik tombol-tombol khusus yang akan menuntun lanjutan cerita ke sekuen lain, seperti wawancara dengan seorang translator film profesional dan kritikus film, atau ke “halaman simulasi” untuk memahami lebih jauh bagaimana mekanisme subtitling itu dapat dimanipulasi. Khusus pada “halaman simulasi” tersebut, Gonzales menyediakan beberapa arsip digital (ditempatkan di sebelah kanan berbentuk sidebar) yang dapat dipilih oleh pengunjung website untuk melakukan eksperimen terhadap subtitles—bahwa, subtitles yang sama dapat diimplementasikan pada citra bergerak yang berbeda-beda tanpa mengubah arti dari subtitles itu sendiri, tetapi mengubah makna images-nya.[16] Dokumenter hitam-putih yang disajikan oleh Gonzales sebagai benang merah (atau narasi karyanya) itu pun adalah juga sebuah eksperimen terhadap subtitles, di mana subtitles hadir mengiringi setiap adegan sebagai percakapan tanpa suara dari orang di belakang kamera (bukan percakapan dari subjek-subjek yang ada di dalam frame).

Halaman Indeks pada website V.O.S.E. yang menginformasikan arsip-arsip film yang digunakan oleh Gonzales.

Dalam sinopsisnya, Gonzales menjelaskan bahwa gagasan yang ia bawa dalam karyanya berbicara tentang potensi perubahan makna suatu citra visual. Pada film-film berbahasa asing, umumnya kita mengandalkan subtitles sebagai penolong untuk memahami cerita. Tanpa sadar, mata kita lebih tertuju pada subtitles ketimbang citra visual film itu sendiri. Bahkan, kita sering luput menyadari jika ada terjemahan dari subtitles yang bisa saja berbeda sama sekali dengan apa yang sebenarnya diucapkan oleh subjek di dalam frame. Pada titik ini, Gonzales menganggap bahwa teks dari subtitles dan citra visual itu telah menjadi satu (meskipun diproduksi dalam waktu dan maksud yang berbeda).[17]

Ide si Gonzales ini bukanlah yang pertama kali ada. Jean-Luc Godard merupakan salah satu filmmaker yang juga telah menyoalkan subtitles dalam karyanya yang berjudul Film Socialisme. Godard mengimplementasikan konsepnya mengenai subtitles, yang ia sebut sebagai Navajo English, yakni dengan menyajikan terjemahan dari dialog berbahasa Prancis melalui subtitles Bahasa Inggris menurut versinya sendiri sebagai pembuat film (tanpa memedulikan apakah penonton akan mengerti atau tidak subtitles yang ia cantumkan dalam filmnya).[18]

Terlepas dari gagasan menarik tentang subtitles itu, karya Gonzales (demikian juga karya Kutiman dan Aernout Mik) selayaknya dipahami sebagai salah satu inisiatif kontemporer dari para filmmaker atau seniman media yang menaruh perhatian pada arsip sebagai medium untuk mendekonstruksi makna yang dihasilkan dari kenyataan di dalam bingkai (frame). Arsip (citra visual) itu sendiri adalah sebuah objek yang mengandung daya magis yang membuatnya berpotensi manipulatif. Sikap pasif terhadap arsip justru akan membelenggu kita ke dalam kontrol kuasa sistem yang menindas kesadaran. Terlebih lagi, di era yang serba “ter-digitalisasi” dan “saling berbagi” (media sosial—red) ini, seniman media ditantang untuk mampu mengungkai pemahaman baru dan membangun balasan terhadap fenomena terpaan audiovisual tak terbatas. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Noordegraaf (mengutip Waterton, 2010), arsip harus digunakan sebagai teknologi yang “bukan sekadar rekaman dari representasi kenyataan dunia di sekitar kita, tetapi juga sebagai suatu penciptaan yang aktif dan berulang-ulang dari dunia itu sendiri beserta entitas-entitas di dalamnya”.[19] Dengan kata lain, mengungkai kebenaran di dalam bingkai tersebut memiliki arti bahwa mengembalikan kesadaran manusiawi kita terhadap kenyataan yang sebenarnya, mengenai posisi kita sebagai subjek yang menghadapi kehadiran teknologi.

Menerabas Batas Presentasi [dengan Arsip]

Berkesempatan hadir pada salah satu program khusus IDFA 2014 ini, saya menyadari betapa kita harus berlari kencang dalam mewacanakan pengetahuan tentang film, video, dan sinema. Seruan Ronny Agustinus setahun lalu—bahkan telah diserukan Bazin lebih dari 60 tahun silam—bahwa film dan video haruslah memiliki hasrat untuk “menjangkau massa sebanyak-banyaknya”[20], sudah saatnya disikapi bukan sebagai sekadar bacaan, tetapi sebuah tugas wajib bagi para pelaku film, video, dan seni. “Mengurungnya [film dan video] kembali dalam batas-batas elitisme museum atau galeri [dan studio komersil] adalah suatu anakronisme.”[21]

Pada kasus Raw Footage-nya Aernout Mik, meskipun tidak disajikan secara interaktif melalui teknologi online sebagaimana karya Kutiman dan Gonzales (yang mampu menjangkau massa lebih luas yang tidak mendatangi galeri), kehadirannya sebagai “video art” yang dipertunjukkan secara “loops” meluaskan akses publik dalam menikmati karya: penonton tidak berada di bawah dikte durasi. Sebagaimana yang Chris Wahl (2013) nyatakan, praktik presentasi karya yang demikian memberikan kesempatan kepada penonton “untuk datang sesuka hati, memulai, mengganggu dan melanjutkan tontonan kapan saja mereka inginkan”.[22] Namun, Raw Footage bukanlah semata “video art”, melainkan juga karya film dokumenter tentang media (massa), yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip montase di dalam bahasa film (eksperimental). Dengan kata lain, ruang galeri dan ruang sinema sudah tak menjadi soal bagi Raw Footage.

Raw Footage dipresentasikan di IDFA 2014, di De Brakke Grond.

Apa yang dilakukan oleh Aernout Mik, Kutiman, dan Rosario Gonzales adalah sedikit contoh yang mengongkretkan seruan Agustinus tersebut. Presentasi karya yang mereka lakukan menghilangkan batas antara museum, galeri, ruang sinema, dan publik. Tentu saja, usaha untuk menerabas batas-batas itu tidak hanya dapat (atau harus) dilakukan dengan arsip. Saya menyematkan “persoalan arsip” ke dalam tulisan ini dalam rangka menarik konteks perkembangan teknologi digital dan dunia maya yang telah menjadi bagian penting dari hidup kita. Masa sekarang, [konsep] arsip tidak lagi terbatas, baik dari aspek jumlah maupun aksesnya. Arsip berada di mana-mana. Meskipun karya Aernout Mik berasal dari arsip yang mensyaratkan akses khusus untuk mendapatkannya, fenomena distribusi konten berita ke ranah online membuka peluang para seniman dan filmmaker untuk melakukan hal yang serupa.

Pengunjung pameran IDFA DocLab sedang mengakses karya-karya dokumenter interaktif, di De Brakke Grond.

Sementara itu, apa yang dilakukan oleh Kutiman dan Gonzales, meskipun lebih berbasis web, desain citra visual yang mereka sajikan dalam website-nya melandaskan diri pada prinsip film (termasuk cara mereka memperlakukan rekaman video atau film sebagai arsip), tetapi dengan menawarkan pengalaman “menonton” yang berbeda. Dunia maya adalah gudang arsip maha besar: kita dapat mencomot sedikit arsip dari gudang tersebut untuk digunakan, lalu mengembalikannya ke dalam gudang itu lagi (yang dengan kata lain, mengarsipkan kembali ke ranah online melalui media sosial, website, dan semacamnya) demi tujuan distribusi (atau presentasi). Proses [re]produksi, [re]distribusi, [re]presentasi, dan [re]arsip pun menjadi satu kesatuan yang tak terpisahkan. Kutiman dan Gonzales telah melakukan semua proses itu dalam satu tepukan.

Ya, seruan ini memang bukanlah gagasan baru. Akan tetapi, belum marak disadari oleh seniman dan filmmaker di negeri kita. Meninggalkan anakronisme film dan seni, sudah saatnya, menjadi suatu keniscayaan bagi scene aktivitas kebudayaan kita.


Endnotes:

[1] Geert Lovink & Florian Schneider, 2003, “A Virtual World is Possible: From Tactical Media to Digital Multitudes”, dalam Branka Ćurčić&Zoran Pantelić (Eds.), Public Netbase: Non Stop Future: New Practices in Art and Media. Diterbitkan tahun 2008., hal. 25.
[2] Bisa diakses di Web site resmi IDFA: http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards.aspx.
[3] Tentang IDFA DocLabhttp://www.doclab.org/about/, diakses pada 28 November, 2014.
[4] Tentang Paradocshttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[5] Daftar film dalam Paradocs Program, http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/paradocs-curated-by-aernout-mik.aspxdiakses pada 28 November, 2014.
[6] Tentang Of Media and Menhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/of-media-and-men.aspx, diakses pada 28 November, 2014.
[7] Ken Johnson, 21 Mei 2009, “Video Spectacles, Imagined or, in One Case, Real”, The New York Times. Diakses dari http://www.nytimes.com/2009/05/22/arts/design/22mik.html?_r=0, pada 28 November, 2014.
[8] Julia Noordegraf, 2012, “Iterating Archival Footage and the Memory of War”, dalam Alessandro Bordina, Sonia Campanini & Andrea Mariani (Eds.), The Archive, hal. 1. Diakses dari http://dare.uva.nl/document/2/105931, pada 28 November, 2014.
[9] Kutipan pernyataan Fiona Tan dalam Scenario yang disunting oleh Mariska Van Den Berg & Gabriele Franziska Götz (Rotterdam: NAI, 2000). Penulis mengakses pernyataan ini di http://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-art.asp?LG=GBR&ID=9000000000081258&na=TAN&pna=FIONA&DOC=bio, pada 28 November, 2014.
[10] Tentang IDFA DocLab Competitionhttp://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/idfa-doclab-competition.aspx, diakses pda 28 November, 2014.
[11] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.thru-you-too.com/#!/.
[12] Kunjungi proyek karya interaktifnya di link ini: http://www.vosedoc.com/en. (Link ini sudah mati. Bisa akses link alternatif di sini: https://uab-documentalcreativo.es/vose/es )
[13] Sinopsis Thru You Toohttp://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=F78508F0-7B27-4CFA-ABA2-BE3A45793EB7&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[14] Ibid.
[15] Teks yang ditambahkan ke dalam frame dalam film sebagai terjemahan dari dialog yang ada di dalam cerita.
[16] Yang lebih menariknya lagi, karya web site dokumenter interaktif milik Gonzales ini juga dilengkapi semacam halaman indeks yang menginformasikan film-film apa saja yang ia gunakan sebagai arsip untuk materi bagi karya dokumenternya.
[17] Sinopsis V.O.S.E. (Original Version Subtitled in Spanish)http://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=574337CD-D192-4856-93C0-4512611F9577&tab=idfa, diakses pada 28 November, 2014.
[18] Samuel Bréan, Oktober 2011, “godard englis cannes: The Reception of Film Socialisme’s “Najavo Englis” Subtitles”, Senses of Cinema, Issue 60. Diakses dari http://sensesofcinema.com/2011/feature-articles/godardenglishcannes-the-reception-of-film-socialismes-navajo-english-subtitles/, pada 28 November, 2014.
[19] Julia Noordegraf, op. cit., hal. 2.
[20] Ronny Agustinus, 2013, “Lalu Apa?”, dalam MUSLIHAT: 6th Jakarta International Video Festival2013, Katalog, OK. Video, hal. 116.
[21] Ibid. Kata di dalam kurung kotak berasal dari penulis.
[22] Chris Wahl, 2013, “Between Art History and Media History: A Biref Introduction to Media Art”, dalam Julia Noordegraaf, Cosetta G. Saba, Barbara Le Maître& Vnzenz Hediger (Eds.), Preserving and Exhibiting Media Art, hal. 26.

‘Semuanya Ok’ dengan ‘Membaca’ tanpa ‘Menabrak’

“Gagasan-gagasan besar Eropa masuk ke Hindia Belanda sebagai ide tanpa landasan materialnya, sementara barang-barang teknologi Eropa masuk sebagai materi tanpa sejarah idenya.” (Ronny Agustinus)

Pernah terjadi diskusi dadakan di sebuah meja tongkrongan tentang perkembangan tradisi intelektual di Indonesia, khususnya di bidang seni rupa. Dalam diskusi itu, banyak pihak yang berpendapat bahwa kultur perkembangan intelektual Indonesia adalah “meloncat-loncat” dan ini menjadi kecenderungan para seniman muda masa kini dalam berkarya.

Mungkin, karena tidak adanya sejarah ide yang runut (yang tumbuh di lingkungan kita) menyebabkan kita langsung berhadapan dengan materi-materi yang sangat menggoda untuk diotak-atik. Atau sebaliknya, ide yang menarik dari negeri nun jauh di sana diadopsi tanpa bisa melihat dan menyadari bentuk konkret materialnya, sehingga kita hanya mereka-reka untuk merealisasikan ide yang dimaksud.

Tidak terlepas dari pengaruh kultur yang seperti itu, seni video di negeri kita pun, secara tidak langsung memiliki kecenderungan yang sama. Seni video telah berkembang dengan stimulus yang berbeda sama sekali dengan awal kemunculannya. Untuk membahas hal ini lebih lanjut, ada baiknya kita melihat tiga karya seni video oleh seniman Indonesia, yang diproduksi dalam rentang waktu 10 tahun terakhir, dalam usaha untuk membaca kecenderungan dan perbedaan kultur berkesenian di Indonesia. Tiga video yang diharapkan dapat mewakili itu adalah Everythings’ OK (2003) karya Tintin Wulia, Iqra (2005) karya Ari Satria Darma, dan Crash (2003) karya Anggun Priambodo.

Sedikit Interpretasi

Pada awalnya hanya ada sederetan pohon dan seseorang sedang menikmati kicauan burung dan suasana yang lengang tanpa sesak. Kemudian rumah demi rumah dibangun secara tak beraturan oleh tangan-tangan manusia, menghilangkan pemandangan pepohonan. Pembangunan terus berlanjut, di pusat kota, bahkan bangunan yang telah kusam dan lama terus ditambah dengan bangunan baru, plang-plang iklan memadati kota. Pembangunan itu ikut menderaskan sirkulasi uang, tetapi pembangunan yang jauh dari keramahtamahan memunculkan persoalan tentang ‘kota yang tidak bersahabat’: masalah lingkungan, penuh sesak, kebisingan, dan mengganggu pandangan. Dan mungkin, di tengah-tengah kemelut itu kita masih bisa berkata, “Everything’s OK!”

Ilustrasi pembangunan kota yang dihadirkan Tintin Wulia dalam Everything’s OK (2003) berdurasi lima menit itu, merupakan suatu penggambaran yang gamblang tentang Jakarta. Dengan menggunakan maket sederhana yang dibuat dari styrofoam menjadi gambaran miniatur Kota Jakarta, Tintin mengangkat persoalan ‘krisis ruang’ di Ibukota serta harapan-harapan ‘manusia kota’ terhadap ruang yang ditempatinya. Hal ini menjadi suatu keadaan ironis, ketika kita menyadari ada yang salah dengan pembangunan kota, kita hanya pasrah menerima dan menganggap semuanya seperti angin lalu, meskipun keadaan itu mengganggu kita.

Secara jenaka, Tintin juga menyinggung tentang praktek penyimpangan oleh pemangku kebijakan dalam membangun kota itu. Adegan hujan uang oleh tangan-tangan yang bergerak di atas maket, seolah-olah menjadi awan hitam pembawa malapetaka bagi masyarakat, tetapi menjadi berkah bagi para ‘petani’ di ladang KKN dalam melakukan korupsi, manipulasi dan memanen keuntungan untuk diri sendiri. Sementara kota, mau tidak mau, menjadi pihak yang harus disalahkan karena tidak bersahabat dengan orang-orang yang menjadi tuannya. Kemelut yang dirasakan ketika menonton karya yang beberapa kali masuk dalam festival video di dalam maupun di luar negeri itu―salah satunya adalah OK. Video, Jakarta Video Art Festival 2003―akan meluap dan semakin kompleks.

Sensasi yang berbeda akan kita rasakan, jika dihadapkan pada persoalan dalam video lain berdurasi tiga menit, Iqra (2005), karya Ari Satria Darma. Sebuah video yang secara tersirat mengandung pertanyaan retoris tentang attitude masyarakat perihal baca-membaca. Video animasi karya Ari ini memenangkan ASEAN New Media Art 2007 dan juga ikut diputar di OK. Video pada tahun 2005.

Video Iqra diawali pemandangan kilasan tentang kondisi jalanan yang dipinggirnya telah dipadati oleh rumah toko dengan banyak papan reklame. Secara menonjol diperlihatkan juga sebatang tiang listrik yang banyak ditempeli iklan bodong―iklan sedot wc. Sekejap kemudian gambar terbagi menjadi beberapa lapisan (layer) yang silih berganti mempresentasikan betapa banyaknya kalimat-kalimat iklan―mulai dari perusahaan besar hingga badan usaha kelas bawah, seperti tukang siomay―membanjiri kota. Satu demi satu, huruf demi huruf, gambar demi gambar yang tertempel di papan, spanduk dan kertas iklan, serta coretan-coretan iseng di dinding-dinding bangunan, mulai terlepas, seolah hidup dan bergerak meninggalkan tempatnya. Semua huruf bergerak menghilang. Seseorang yang mengenakan topi dua-tiga kali muncul di tengah-tengah lingkungan itu memperhatikan fenomena huruf-huruf yang ‘berontak’. Bahkan, tulisan “Jeep” di baju kaosnya juga raib. Di akhir video, diperlihatkan suasana kota tanpa pemandangan huruf-huruf yang selama ini menjadi ‘santapan’ mata kita setiap hari.

Berbeda dengan Everything’s OK milik Tintin yang lebih lugas dalam mengemukakan persoalan sehingga cenderung mengarahkan penonton pada satu interpretasi, yaitu kesemrautan kota, Iqra karya Ari lebih memancing multiinterpretasi bagi penonton. Permainan animasi dengan teknik yang cukup sulit, memadukan kepiawaian dalam mendayagunakan perangkat editing video dan desain grafis semacam Adobe Premiere dan Adobe Photoshop­―atau mungkin ada perangkat lain canggih lainnya, yang dapat memudahkan pembuat video dalam mengemas karyanya.

Ari memunculkan imaji baru serta dugaan-dugaan yang berasal dari rasa penasaran orang yang menonton: apakah video itu berbicara tentang fenomena rendahnya minat baca masyarakat sehingga menyebabkan huruf-huruf di seluruh kota ‘berontak’? Atau fenomena tentang polusi pandangan karena membanjirnya iklan di mana-mana sehingga mempengaruhi visualitas masyarakat, yang berujung pada perilaku yang konsumtif? Atau hanya sekedar usaha Ari untuk memvisualisasikan personifikasi huruf-huruf yang sering dianggap memiliki ‘jiwa’? Dengan begini setidaknya penonton disuguhi beberapa pilihan dalam memaknai karya itu.

Secara kontekstual, dua karya Tintin dan Ari memiliki kesejajaran dan persinggungan soal yang sama terkait kota. Lingkungan urban memang menjadi lahan ide bagi seniman muda masa kini dalam menghasilkan karya. Terutama di ranah seni video, rangsangan-rangsangan yang bersumber dari permasalahan yang ada di tengah-tengah lingkunan sosial masyarakat urban mendorong para seniman video untuk lebih intens mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan oleh teknologi video beserta perangkat-perangkatnya. Baik itu dari aspek kecanggihan, aspek bagaimana alat itu dikonsumsi masyarakat sebagai hiburan, juga aspek dari sifat dasar video yang dapat menghadirkan ilusi-ilusi (yang sering juga muncul di film), tetapi dapat dibuat dengan cara yang lebih sederhana, bukan seperti film yang prosesnya lebih rumit.

Untuk aspek yang ketiga itu, kita dapat menyimak kesederhanaan dari video karya Anggun Priambodo, Crash (2004). Video berdurasi singkat itu, sama dengan dua karya sebelumnya, juga dipicu oleh persoalan di tengah-tengah kota, yaitu tentang transportasi. Akan tetapi yang menarik adalah pengkajian dan pemahaman terhadap karya yang satu ini cenderung lebih mengarah pada kemampuan alat kamera video dalam memanipulasi realitas.

Video Crash hanya menampilkan adegan orang yang berjalan atau berlari di pinggir jalan. Ketika berbagai macam kendaraan roda empat (mobil sedan, truk, bus kopaja, dan yang lainnya) satu persatu melintas di jalan, orang tersebut bertingkah pura-pura terjatuh mengikuti arah kendaraan yang melintas. Beberapa adegan itu diulang selama 1 menit.

Melalui video ini Anggun melakukan manipulasi penglihatan mata penonton dengan menggunakan kamera sebagai alat untuk menampilkan adegan yang dapat diterima logika kita sebagai kejadian (yang sangat mungkin terjadi) dalam kehidupan riil. Apa yang kita lihat dalam video Crash itu, sesungguhnya merupakan perpaduan dua kenyataan berbeda, yaitu: kendaraan roda empat melintas dan aksi si orang yang bergerak pura-pura terjatuh mengikuti arah arus kendaraan; terdapat dua kenyataan waktu yang berbeda. Dua kenyataan ini dihadirkan ke hadapan mata penonton menjadi kenyataan yang satu: orang tertabrak mobil. Secara tidak langsung, Anggun mendemonstrasikan gagasan yang dikemukakan oleh Dziga Vertov tentang kamera, yaitu tentang kehebatan alat itu yang mampu memperlihatkan satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh mata manusia; mata kamera memanipulasi sudut pandang manusia (salah satu sifat dasar video atau kamera).

Praktek dan Bentuk yang Berbeda

Berdasarkan penjelasan singkat tentang tiga karya itu: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat melihat perbedaan di antara ketiga seniman dalam mengemas karya―terlepas dari tema masing-masing karya yang pastinya juga berbeda, atau stimulus permunculan ide yang berasal dari sumber yang sama, yaitu lingkungan kota. Tentunya jika kita menginterpretasi konteks sosial masyarakatnya, masing-masing karya memiliki penjabaran yang mungkin sangat jauh berbeda atau sama sekali serupa (seperti yang telah dicoba pada ulasan sebelumnya). Akan tetapi yang akan ditekankan pada tulisan ini adalah tentang ‘bagaimana cara’ dan ‘dengan apa’ mereka meramu bahasa video menjadi karya seni yang penuh makna dalam usahanya merespon persoalan-persoalan tersebut. Yang dimaksudkan di sini kemudian adalah penafsiran dari persoalan-persoalan tersebut yang dikemas sebagai konsep digital dalam benak masing-masing seniman―atau lebih tepat dikatakan sebagai konsep digital di dalam karya mereka itu sendiri―’perlakuan terhadap materi digital’-nya berbeda satu sama lain.

Jika kita amati dengan baik, video Everything’s OK menjadikan teknik stop-motion, yaitu teknik memadukan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lain, sebagai teknik utama bagi pembuat videonya. Di sini, dapat kita lihat, pembuat video cukup mengambil gambar foto dari setiap-setiap adegan, misalnya ketika meletakkan miniatur rumah, membubuhkan cat, memutar atau merubah posisi miniatur lahan dari kertas (maket), kemudian menyambungkannya, disusun menjadi serangkaian gambar bergerak.

Secara tidak langsung kita mendapatkan sensasi seolah-olah sebuah kamera bergerak berputar terbang memperlihatkan semua miniatur lahan tersebut (contohnya, lihat pada adegan penambahan gedung dan rumah). Padahal sesungguhnya lahan dari kertas itu lah yang digerakkan oleh orang di belakang kamera, bukan kameranya yang bergerak. Tintin mendayagunakan kemampuan kamera yang dapat meng-cut gambar atau adegan menjadi beberapa bagian yang saling terkait, kemudian memanfaatkan kemampuan perangkat lunak editing untuk menyambungkannya menjadi satu adegan utuh. Dengan cara ini pula, video itu memanipulasi waktu (mempersingkat rentang waktu atau masa pembangunan kota sesungguhnya yang berlangsung selama bertahun-tahun) menjadi ilustrasi singkat sederhana berdurasi 5 menit saja. Dengan begitu Tintin mampu membuat sebuah kritik menggelitik itu tanpa harus bersusah-susah membuat hal yang rumit, film dokumenter tentang Kota Jakarta, misalnya, atau turun ke jalan dan bersorak-sorak tentang kesemrautan kota.

Sementara pada video Iqra, Ari lebih menekankan pada permainan grafis yang dimanipulasi dengan perangkat lunak komputer semacam Adobe Photoshop, selain memainkan layer pada tampilan video dengan menggunakan perangkat lunak editing video semacam Adobe Premiere atau Final Cut Pro. Dengan cara ini, Ari menjadikan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin: benda mati menjadi hidup; aktivitas hidup menjadi berhenti. Secara tidak langsung, Ari juga memanipulasi waktu di dalam karya videonya: antara pergerakan huruf-huruf dan berhentinya aktivitas kota. Ini dapat dilakukan karena perkembangan teknologi animasi yang semakin canggih.

Hal di atas itulah yang membedakan karya Ari dengan karya Tintin yang hanya mengandalkan kemampuan kamera video dalam memotong-motong gambar. Ari memanfaatkan kecanggihan teknologi perangkat lunak untuk membuat animasi huruf-huruf yang hidup. Tintin memfungsikan image dan footage yang diambil sebelumnya sebagai potongan-potongan yang harus dirangkaikan menjadi bangunan konstruksi yang dapat dimaknai, sedangkan Ari mengobrak-abrik image yang dia miliki menjadi tampilan baru dengan makna baru pula.

Hal yang sangat jauh berbeda terjadi di video Crash. Anggun cukup bermain-main dengan logika pikiran dan kemungkinan mata manusia yang dapat ditipu. Dia tidak perlu repot-repot menggunakan efek pada perangkat lunak, karena kekuatannya berada di footage yang diambil oleh kamera video. Konsep yang dikemas oleh Anggun, hanya terletak pada kemampuan kamera dalam menangkap gambar, tidak membutuhkan perangkat editing lain seperti yang digunakan Tintin dan Ari. Dalam proses pengambilan gambar, kamera itu sudah langsung melakukan manipulasi waktu dan realitas tanpa harus diintervensi oleh tangan Anggun (apakah itu diutak-atik, dipotong-potong, dan sebagainya) saat melakukan peng-editan. Yang dilakukan Anggun hanya membuat adegan itu berputar berulang sebanyak dua kali untuk menegaskan sensasi yang dapat ditangkap penonton.

Ditinjau melalui sudut historis berkembangnya seni video, berdasarkan praktek dan bentuknya, ketiga karya itu pun masuk dalam kategori fase yang berbeda pula. Hafiz, dalam makalahnya “Dasar-Dasar Pengetahuan Tentang Seni Video” yang dipresentasikan dalam Workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual Ruang Rupa 2011, membagi perkembangan itu menjadi 7 fase, yaitu: (1) video sebagai gerakan aktivisme melawan dominasi TV; (2) eksperimentasi teknologi visual dan suara dari medium video; (3) kolaborasi dengan performans atau gerak tubuh; (4) ruang dan lanskap baru; (5) kolaborasi bentuk dengan bahasa film; (6) penggunaan bahasa animasi, komputer dan imaji digital; dan (7) penggunaan kepingan gambar dari televisi dan  film,  atau dikenal dengan istilah found footage (Hafiz, 2011).

Sebelum memasukkan pada fase mana masing-masing dari tiga video itu, ada baiknya kita menelaah keterkaitan tentang ‘perlakuan materi digital’ yang disebut di awal dengan beberapa fase dari praktek dan bentuk karya.

Konsep digital dapat dimengerti sebagai proses pengolahan suatu materi berbentuk data (yang dapat dibaca oleh perangkat komputer) dan bersifat abstrak (tak dapat disentuh), bukan berbentuk materi konkret yang dapat digenggam seperti materi analog (contoh materi analog adalah pita kaset). Dalam proses penyimpanan dan penyebarannya pun, data pada digital lebih sederhana, lebih mudah dan lebih cepat. Penduplikasian yang sama persis dari data digital dengan teknologi komputer menjadi tolak ukur bahwa konsep digital itu muncul karena perkembangan dari kecanggihan teknologi. Dan video merupakan bagian dari alat yang menghasilkan materi digital.

‘Perlakuan terhadap materi digital’ adalah perihal bagaimana mengolah dan memperlakukan materi-materi data tersebut menjadi suatu bentuk (karya). Perlakukan yang berbeda dengan cara praktek yang berbeda akan menghasilkan bentuk dengan ciri yang berbeda pula. Oleh sebab itu, praktek dan bentuk seni video itu dapat dikategorikan dalam beberapa fase perkembangan, tergantung dari perkembangan teknologinya sendiri, tujuan-tujuan yang hendak dicapai oleh gerakan seniman pada masanya, atau faktor-faktor lain yang mempengaruhi kultur kehidupan para seniman.

Hal ini dapat lebih dimengerti dengan sedikit meninjau beberapa karya yang lain, misalnya Andy Bertanya (2003) yang diproduksi Forum Lenteng. Sepintas, dapat dilihat video ini menggunakan teknik yang sekedar menyambungkan image menjadi suatu konstruksi yang dapat dimaknai, seperti yang dilakukan Tintin dalam Everything’s OK. Namun demikian, video itu pada dasarnya mendapatkan perlakuan yang berbeda dengan video Tintin, karena penggabungan image itu tidak terkait satu sama lain dan tidak menjadi gambar bergerak. Penekanannya lebih kepada penggunaan arsip foto yang disusun dengan tambahan permainan audio, sehingga dia masuk dalam fase ke-7 (found footage). Sedangkan video Tintin, image dan potongan footage yang digunakan bukanlah arsip, tetapi image dan potongan footage yang memang diproduksi untuk kepentingan pembuatan video (untuk membuat gambar bergerak). Di situ-lah letak perbedaan perlakuannya sehingga menyebabkan berbeda pula pemaknaan konsep digital dari masing-masing karya.

Sama halnya dengan karya-karya seniman video dari Perancis, Jean Gabriel Periot, yang diantaranya memang hanya menampilkan video. Akan tetapi ‘perlakuannya’ berbeda dengan karya video yang lain, karena penekanannya adalah arsip yang dibuat ulang menjadi karya seni video (terutama pada karyanya yang menggunakan arsip foto yang di-digital-kan, kemudian disusun menjadi video).

Video Everything’s OK dan Iqra masuk ke dalam fase ke-6, yaitu penggunaan bahasa animasi dalam perlakuan terhadap data digital untuk membentuk dan menyusun bahasa seni video. Namun, yang menarik adalah meskipun mereka masuk dalam satu fase yang sama, mereka tetap memiliki ‘perlakuan terhadap materi digital’ yang sangat berbeda.

Pada video Everything’s OK, penggunaan bahasa animasi masih dilakukan dengan menggabungkan potongan-potongan gambar. Gaya penggunaan bahasa animasi ini mengingatkan kita pada karya-karya animasi Lotte Reiniger, yang menggabungkan gambar frame by frame siluet menjadi gambar bergerak, dan menginspirasi animator lainnya yang membuat animasi dengan teknik stop-motion. Salah seorang di antaranya adalah Helen Hill dengan karyanya Bohemian Town (2004). Jika Reiniger masih dapat dikatakan sempat berurusan dengan materi analog, Tinin bermain dengan materi digital yang dihasilkan video.

Laih halnya pada video Iqra, Ari memperlakukan data digital-nya dengan menggunakan animasi figur. Proses pengolahan data menjadi animasi yang dilakukan Ari memanfatkan kekuatan perangkat lunak komputer yang telah memiliki fasilitas efek komputer mutakhir, sehingga mampu membangun dan menyusun imaji dan fantasi menjadi bahasa seni video. Titik perbedaan karya Ari dengan karya Tintin adalah proses komputerisasi dan manipulasi efeknya itu.

Video Crash masuk dalam fase ke-3, yaitu kolaborasi dengan performance atau gerak tubuh. Pada dasarnya ada kesulitan untuk menentukan apakah sebuah video yang menampilkan sebuah performance dapat dikatakan sebagai seni video. Seperti yang dikatakan oleh Ronny Agustinus dalam sebuah esainya, pada Gerakan Seni Rupa Baru banyak bermunculan seniman yang merintis genre seni performance. Namun, bagi Ronny, merupakan pendapat yang ngawur jika sebuah performance yang direkam dengan video kemudian dipertontonkan serta merta dikatakan sebagai seni video. Oleh sebab itu harus ada poin lain yang menegaskan esensi sebuah aksi seni performance yang direkam dengan video menjadi sebuah karya seni video. Tidak lain, poin penting itu adalah signifikansi penggunaan medium video itu sendiri sebagai bagian dari karya seni video. Kalau fungsinya hanya sebagai alat yang merekam, video yang dimaksudkan tidak bisa kita katakan sebagai seni video, melainkan video dokumentasi dari sebuah performance (perlu diingat pula, yang kita bahas ini berbeda konteksnya dengan apa yang kita kenal sebagai karya video performance).

Kita bisa menyadari signifikansi penggunaan medium video dalam Crash yang menyebabkannya dapat dikategorikan sebagai seni video. Alat rekam (video) pada karya itu digunakan bukan hanya sebagai alat untuk merekam aksi orang pura-pura tertabrak mobil saja, tetapi berfungsi untuk memanipulasi realita untuk menghadirkan adegan ‘tertabrak mobil’. Penggunaan video secara sadar oleh Anggun ini dapat kita anggap sebagai salah satu caranya untuk ‘mentasbihkan’ karyanya sebagai seni video. Hal ini dikarenakan ihwal dua kenyataan berbeda itu (kenyataan yang ada di dalam video dan  kenyataan yang sesungguhnya) merupakan persoalan yang tidak dapat dipisahkan dari video (mata kamera). Dan perlakuan materi data digital yang direkam video itu, oleh Anggun tidak dilakukan intervensi apa-apa, selain menguatkan penegasan pada kekuatan kamera dan performance-nya, sehingga kemasan persoalan dalam karya seni videonya berbeda dengan dua karya yang lain, dan tentunya, bentuk karyanya juga berbeda.

Konsep Digital dalam Menanggapi Kenyataan

Dari cara para seniman memperlakukan materi digital, dan juga perangkat-perangkatnya (kamera video dan perangkat lunak komputer), dapat dilihat adanya keasyikan dalam ‘bermain-main’ dengan medium video (dan memang, yang namanya seni video atau seni kontemporer lainnya selalu terkait dengan kata ‘main-main’ itu). Akan tetapi motivasi seniman video Indonesia bermain-main dengan medium itu, seperti juga dengan hipotesa awal yang dikatakan dalam tulisan ini, adalah berbeda sama sekali dengan motivasi awal kemunculan seni video itu sendiri. Perbedaanya mungkin dapat diucapkan dalam dua istilah: “perlawanan” dan “alternatif”

Ada sebuah pendapat yang menarik dari Ronny Agustinus tentang seni video. Dalam sebuah esai berjudul Video: Not All Correct…, dia meragukan anggapan dan pemahaman bahwa perkembangan seni video di Indonesia sangat besar hubungannya dengan Nam June Paik, merujuk pada karya-karya yang dibuat oleh Teguh Ostentrik dan Krsina Murti. Sementara orang lain lebih cenderung berkeyakinan bahwa seni video itu baru akan dikatakan seni jika ada ruang dan disajikan secara instalatif, misalnya seperti yang dikemukakan Grace Santoso dalam surat kabar Media Indonesia, tertanggal 22 November 1997, Ronny menolak pendapat tersebut. Dia lebih setuju untuk mengatakan bahwa perkembangan seni video Indonesia “didorong oleh perangkat lunak macam Adobe Photoshop atau Premiere serta film Trainspotting”. Generasi setelah Teguh Ostentrik dan Krisna Murti, pada awal perkembangannya, lebih cenderung menampilkan karya di satu layar datar, tanpa ruang dan instalasi, namun Ronny berpendapat bahwa justru esensi seni video berhasil dicapai oleh generasi ini (Ronny Agustinus, 2003).

Lalu apa yang dapat kita tangkap dari pendapat Ronny itu? Berdasarkan analisa yang telah dilakukan pada tiga karya: Everything’s OK, Iqra dan Crash, kita dapat berangkat dari soal tentang bagaimana ‘konsep digital’ atau ‘digitalisasi’―yang ada pada lingkungan seniman Indonesia―menanggapi kenyataan-kenyataan yang ada. Oleh sebab itu, ada baiknya sedikit diulas tentang kultur yang menjadi kunci perbedaannya.

Secara politis, kelahiran seni video yang diawali oleh Nam June Paik merupakan bentuk perlawanan untuk menumbuhkan demokratisasi dalam berkesenian (seni rupa kesetaraan), agar dapat memberi ruang kepada publik untuk masuk atau terlibat dalam karya-karya yang dibuat oleh seniman (Hafiz, 2011). Apa yang dilakukan oleh Nam June Paik dengan karya-karyanya, jika kita mencoba memahami, adalah sebuah aksi berkesenian untuk melawan monopoli informasi yang didominasi oleh TV; melihat ‘kotak pembodohan’ itu sebagai tawaran untuk memperbincangkan wacana sosial, budaya dan ekonominya; dan sebagai aksi untuk mengkritik dampak alienasi sosial yang dihasilkan oleh pencanggihan teknologi (Agung Hujatnika, 2009). Karyanya yang terkenal, antara lain adalah Magnet TV, yang kemudian dapat dimengerti bahwa dengan aksi kritiknya itu. Paik menyatakan bahwa monopoli informasi itu pun pada dasarnya dapat didistraksi dan informasi yang selama ini kita terima belum tentu mutlak benar karena masih dapat diganggu gugat.

Seni video hadir sebagai penghapus pemisahan ideologis antara seni dan media (Hafiz, 2011). Secara tidak langsung, Paik melawan atau menabrak patron dan kanon seni yang ada saat itu dan secara sadar melakukan aksi kritik. Selain itu, karya-karya seni Paik pada dasarnya adalah sebentuk usaha untuk mendigitalisasi atau mengelektronisasi hal-hal yang tidak elektrik atau tidak ada sangkut pautnya dengan kecanggihan teknologi. Paik pernah membuat patung orang-orangan sawah yang seluruh badannya dikonstruksi oleh TV (dan pada perkembangannya, dia dikenal dengan sebutan seniman video sculpture, salah satu karyanya adalah TV Sculpture). Dan dengan demikian, semua perangkat teknologi yang digunakan oleh Paik menjadi bagian dari seninya itu sendiri, umumnya dipresentasikan dengan instalasi; dan Paik sendiri terobsesi dengan teknologinya. Paik muncul bersama seni video dengan membawa kultur “perlawanan” dan menabrakkan apa yang sudah ada dengan apa yang baru.

Kalaupun Krisna Murti dikatakan sebagai seniman Indonesia pertama yang memanfaatkan medium video dalam berkesenian, dia memiliki motivasi yang berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik. Bagi Krisna, medium video hanya sekedar menjadi media untuk melakukan eksplorasi kemungkinan objek seni rupa, belum menjadikannya sebagai bagian dari karya seni video yang memang mengkritisi teknologi itu sendiri, seperti yang dilakukan oleh Paik. Tidak ada niat untuk menspesialisasikannya sebagai suatu sajian tunggal yang dinamakan sebagai seni video (Jim Supangkat, 1999; Krisna Murti, 1999, dalam Hafiz, 2011). Di sini, dapat dimengerti bahwa video hanya menjadi alat (objek), bukan menjadi sebuah karya yang utuh (Hafiz, 2011). Generasi setelah Krisna Murti, yang dikenal sebagai generasi MTV lah yang secara esensial benar-benar memanfaatkan medium video untuk membuat karya seni video (Ronny Agustinus, 2003). Akan tetapi, motivasi dan kulturnya juga berbeda dengan apa yang dilakukan oleh Paik.

Membicarakan tentang ‘konsep digital’ atau digitalisasi dalam menanggapi kenyataan, oleh seniman Indonesia (dalam kurun waktu 10 tahun terakhir), kita tidak bisa melepaskannya dari kultur perilaku konsumtif yang berkembang di masyarakat Indonesia, dan juga patron atau orientasi pasar yang bergerak kencang. TV, alat rekam video, teknologi komputer beserta dengan perangkat lunaknya, menyebar di masyarakat sebagai barang masal yang dikonsumsi oleh masyarakat. Kemunculan MTV pun pada dasarnya adalah suatu bentuk konsumsi hiburan. Meskipun MTV pada masa Orde Baru dapat dianggap sebagai bentuk pemberontakan dari yang muda, namun pada perkembangannya, tidak dapat dipungkiri bahwa dia memang menjadi barang konsumsi.

Pada titik ini, seniman muda Indonesia harus berhadapan dengan apa yang dikatakan oleh Ronny Agustinus sebagai ‘kecanggihan komputer’, ‘keserbanekaan video musik’, serta ‘film non-mainstream’. Orang-orang yang melakukan aksi berkesenian dengan video dan teknologi komputer lebih terdorong untuk ‘bermain-main’ dengan alat itu karena rasa penasaran untuk mengutak-atik medium itu sendiri. Selain itu boleh pula dikatakan sebagai bentuk pelampiasan kebosanan dengan hal-hal yang tradisional atau yang tidak ada unsur elektrisnya. Berbeda dengan Paik yang melakukan aksi elektirisasi, seniman Indonesia lebih cenderung berpindah dari ‘mainan’ tradisional ke ‘mainan’ serba canggih dan serba teknologis. Para seniman generasi ini tidak melakukan perlawanan (tidak ‘menabrakkan diri’), tetapi lebih kepada usaha untuk mencari alternatif konsumsi atau alternatif tontonan atau alternatif lahan ‘utak-atik’ dengan membuat karya seni video. Selain tiga video yang telah dibahas, Sinema Elektronik (2009) karya Anggun Priambodo dapat menjadi contoh yang relevan untuk menjelaskan kecenderungan ini.

Itulah sedikit bacaan yang dapat kita lihat melalui tiga karya yang telah dibahas di atas. Tiga seniman: Tintin Wulia, Ari Satria Darma dan Anggun Priambodo mencoba menanggapi kenyataan dan persoalan-persoalan yang ada di lingkungan masyarakat/lingkungan kota yang telah ‘terkontaminasi’ modernisasi ini dengan konsep digital yang jauh berbeda motivasi berkeseniannya dengan apa yang dilakukan oleh Paik dan kawan-kawan. Mereka ‘membaca’ persoalan dan kenyataan tanpa perlu ‘menabrak’, dan ‘semuanya baik-baik saja’, karena seni video akan masih terus berkembang di bumi Nusantara dengan ciri khas kecenderungannya yang berbeda itu.*

_______________________________________________

Tulisan ini merupakan salah satu karya saya tentang video, sinema dan film. Tulisan ini merupakan hasil akhir dari workshop Penulisan Kritik Seni Rupa dan Budaya Visual yang diadakan oleh ruangrupa Jakarta dan dimuat dalam jurnal online Jarak Pandang. Bisal lihat di link ini!